PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG Yopiko Pratama, Karmila Suryani, Ashabul Khairi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FKIP Universitas Bung Hatta E-mail : yopikopratama93@gmail.com Abstract A digital simulation of the subjects taught vocational high school. Subjects digital simulation contains material about digital books. Making learning media for digital book material is using Visual Basic 6.0. Visual Basic is an object-oriented programming language. This study aims to produce instructional media using Visual Basic are valid, practical, and effective. Goal of research that students of class X TAVC SMK Negeri 1 Padang. The method used is research and development (R & D) bounded into stages, namely the potential and problems, data collection, product design, design validation, design revisions, product trials. The results of research that found a valid instructional media with the results of 87.60%. The test results are the practicalities of 84.03% with practical criteria and effectiveness test was 84.1% with an effective criterion. Based on test validity, practicalities and effectiveness that learning media using Visual Basic software in digital simulation subjects in class X TAV in SMK Negeri 1 Padang designed by researchers is valid, practical and effective. Keywords: Learning Media, Visual Basic, Valid, Practical Learning Outcomes Pendahuluan Teknologi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, sehingga teknologi dapat memberikan suatu informasi yang bermanfaat di bidang pendidikan. Dengan majunya sistem pendidikan mengakibatkan terjadinya persaingan antar bangsa dalam bidang pengetahuan. Hal ini akan menjadi masalah bagi Sumber Daya Manusia (SDM) untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Salah satunya yaitu proses belajar mengajar, teknologi sering kali digunakan untuk menyampaikan pembelajaran agar proses mengajar lebih menarik. Sadiman dan kawan-kawan (2012:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat meransangnya untuk belajar. Dari pengertian yang telah dikemukakan, sehingga peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwa pengertian media pembelajaran secara umum adalah suatu alat untuk membantu dalam menyampaikan tujuan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media yang digunakan guru haruslah sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan sehingga mampu menarik dan menumbuhkan minat siswa dalam belajar. Dengan demikian, akan tumbuh interaksi antara media pembelajaran dan siswa dalam belajar. Adanya interaksi positif antara media pembelajaran dan siswa pada akhirnya akan mampu mempercepat proses pemahaman siswa terhadap isi pembelajaran. Berdasarkan pengalaman PLK di SMK Negeri 1 Padang kelas X, bahwa masih ada ditemukan permasalahan dalam proses pembelajaran seperti, proses pembelajaran belum memanfaatkan media pembelajaran yang efektif, pada pembelajaran simulasi digital didalam kelas guru masih menggunakan media presentasi seperti powerpoint, sehingga disaat guru menyampaikan materi pembelajaran banyak siswa yang belum mengerti dengan materi yang diajarkan. Terkadang sebagian siswa masih sulit untuk memulai proses praktikum akibat belum memahami materi yang telah diajarkan. Untuk pembelajaran simulasi digital sendiri guru cuma memanfaatkan video tutorial yang belum dipahami oleh siswa dan pembelajaran dalam kelas guru masih menggunakan metode konvensional seperti mencatat dan mendengarkan. Untuk pembelajaran simulasi digital guru menggunakan labor komputer dan LCD proyektor. Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin membantu proses pembelajaran khususnya pada materi simulasi digital dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penggunaan media ini bisa bermanfaat dalam membantu siswa memahami dan menemukan hal-hal baru yang belum diketahui dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran menggunakan visual basic menjadi solusi bagi guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, serta membantu siswa dalam memahami dan menyerap materi pelajaran. Tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah menghasilkan media pembelajaran menggunakan visual basic pada mata pelajaran simulasi digital yang valid, praktis, dan efektif bagi siswa kelas X TAV SMK Negeri 1 Padang. Metodologi Sesuai dengan permasalahan yang diteliti, maka penelitian ini temasuk kedalam penelitian pengembangan Research and Development (R&D) Menurut Sugiyono (2014:297). Model pengembangan adalah suatu perencanaan digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan penelitian maupun pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Sugiyono. Menurut Sugiyono (2014: 298) 2
langkah-langkah dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut: 1. Potensi dan masalah. 2. Pengumpulan data. 3. Desain produk. 4. Validasi desain. 5. Revisi desain. 6. Uji coba produk. Berdasarkan hasil observasi selama PLK, bahwa pembelajaran simulasi digital belum memanfaatkan media pembelajaran yang efektif sehingga masih ada sebagian siswa yang belum memahami materi materi yang diajarkan dikarenakan guru masih menggunakan metode konvensional dalam proses pembelajaran, hal itu akan menjadi permasalahan untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Peneliti mengambil hasil informasi tersebut sebagai acuan dasar untuk mengembangkan sebuah media yang efesien dan efektif sehingga dapat meningkatkan minat belajar serta hasil belajar siswa dalam kelas. Teknik analisis data yang digunakan untuk mengolah data primer adalah data kualitatif dalam bentuk deskriptif dengan tujuan untuk mendeskripsikan validitas, praktikalitas dan efektifitas pada media pembelajaran menggunakan Visual Basic pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X TAV. Hasil dan Pembahasan 1. Analisis Validitas Media Pembelajaran Dari hasil angket validasi diketahui bahwa perlu dilakukan perbaikan terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan, berdasarkan saran dari dosen ahli maka dilakukan 2 kali perbaikan terhadap media pembelajaran ini. Hasil perbaikan ini mengubah tampilan serta menambahkan beberapa tombol pada tampilan materi dan selebihnya dilanjutkan. Dalam uji validitas ini di nilai dari aspek substansi materi, aspek tampilan komunikasi visual, aspek desain pembelajaran dan aspek pemanfaatan software. Maka setelah dilakukan revisi terhadap media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital ini dinyatakan sangat valid dengan persentase 87,6%. 2. Analisis Praktikalitas Media Pembelajaran Media pembelajaran diuji cobakan pada hari Rabu tanggal 2 Juni 2016 di laboratorium komputer SMK Negeri 1 Padang yang di ikuti oleh 27 orang siswa kelas X TAV sebagai peserta..berdasarkan hasil analisis uji praktikalitas, maka media pembelajaran interaktif dinyatakan praktis oleh siswa dengan nilai rata-rata 84.03 dengan predikat baik. Persentase ini 3
memperlihatkan bahwa media ini dapat meningkatkan minat siswa dengan tampilan media yang memiliki kombinasi warna yang bagus, penyampaian materi yang menarik, penggunan media yang praktis dan mudah, guru dapat memantau aktifitas siswa dan membantu guru dalam menyampaikan materi serta penggunaan waktu yang lebih efektif. Media ini juga bisa menjadi salah satu cara untuk menjadikan bahan ajar menjadi lebih menyenangkan sehingga lebih meningkatkan minat belajar siswa. 3. Analisis Efektifitas Media Pembelajaran Media pembelajaran diuji cobakan pada hari Selasa tanggal 2 Juni 2016 di laboratorium komputer SMK Negeri 1 Padang yang di ikuti oleh 27 orang siswa kelas X TAV sebagai peserta. Media pembelajaran yang telah diperbaiki atas saran validator dan dinyatakan valid, dibagikan kepada 27 orang siswa kelas X TAV yaitu X tingkat keefektifan penggunaan media yang dikembangkan terhadap siswa. Berdasarkan hasil analisis uji efektifitas yang terdapat pada lampiran 7, maka media pembelajaran dinyatakan efektif oleh siswa dengan nilai yang diperoleh oleh siswa rata-rata 82.59% dengan kriteria efektif. Persentase ini memperlihatkan bahwa media ini juga bisa menjadi salah satu cara untuk menjadikan bahan ajar menjadi lebih menyenangkan sehingga lebih meningkatkan minat belajar siswa. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka, dapat disimpulkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran menggunakan software visual basic yang valid, praktis, dan efektif dengan uraian sebagai berikut : 1. Berdasarkan analisis validasi oleh pakar, tingkat kevalidan dengan persentase 87.6% dari aspek substansi materi, aspek TAV C di SMK Negeri 1 Padang untuk tampilan komunikasi visual, aspek dilakukan uji efektifitas untuk mengetahui desain pembelajaran dan aspek pemanfaatan software. 4
2. Berdasarkan hasil uji praktikalitas oleh siswa didapatkan tingkat kepraktisan penggunaan media interaktif oleh 27 orang siswa dengan persentase 84,03%, serta kriterianya adalah praktis. 3. Berdasarkan test akhir hasil belajar siswa, didapatkan tingkat keefektifan penggunaan media interaktif dengan persentase 82,59%, yang kriterianya efektif. Ucapan Terima Kasih 1. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moril dan materil kepada peneliti. 2. Ibu Karmila Suryani, M.Kom dan Bapak Ashabul Khairi, S.T, M.Kom yang telah memberikan bimbingan kepada peneliti. Daftar Pustaka Sadiman, Arief S., dkk. (2012). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta. Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. (2013). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo. 5