BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan bisnis bidang kuliner di Indonesia semakin maju dari masa ke masa. Hal tersebut didukung oleh pertumbuhan industri makanan dan minuman yang telah mencapai 3% - 4%. Pada bulan Mei 2012, Direktur Jenderal Industri Agro Kementerian Perindustrian juga telah memperkirakan bahwa industri ini akan kembali naik pada triwulan II 2012 sekitar 5% - 7% (Tim Pengelola Website Kemenperin, 2012). Dengan semakin pesatnya perkembangan di dunia kuliner, semakin bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga kadangkala muncul kebingungan konsumen dalam menentukan pilihan menu kuliner. Tidak hanya jenis makanan yang dapat memunculkan kebingungan dalam memilih, tempat makan yang semakin banyak dan bervariasi pun seringkali menjadi pertimbangan konsumen dalam menentukan pilihan makanan. Hal ini dikarenakan keinginan konsumen untuk mendapatkan tempat makan yang sesuai dengan kriteria yang mereka inginkan, seperti jenis makanan, lokasi, popularitas dan harga. Perkembangan dunia kuliner ini semakin terbantu dengan teknologi yang kian berkembang pesat. Perkembangan teknologi dalam bidang informasi dan komunikasi, khususnya internet, mengambil peran penting dalam memudahkan para konsumen dalam mendapatkan informasi mengenai dunia kuliner. Selain itu, 1
2 internet juga dapat memberikan kesempatan kepada para pengusaha kuliner memasarkan produk, serta mengembangkan pasar yang lebih luas. Mengacu pada pendapat Maceli (2011) pengguna internet pada tahun 2014 akan empat kali lebih besar dibanding tahun 2009. Hal ini disimpulkan dari data pengguna internet dari tahun 2000 dan 2010 dengan tingkat kenaikan sebesar 444,8%. Perkembangan teknologi juga diiringi dengan kebutuhan mobilitas yang tinggi. Salah satu pendukung mobilitas dalam kehidupan sehari-hari manusia adalah kehadiran smartphone. Di Indonesia, pertumbuhan pengguna smartphone sangatlah pesat. Menurut Direktur Telecom Practice Nielsen (Firman, 2012), diperkirakan pada pertengahan tahun 2012 akan ada sekitar dua pertiga atau sekitar 67% konsumen digital di Indonesia merupakan pengguna smartphone. Dengan adanya smartphone dan internet, kini para konsumen dapat semakin mudah untuk mencari berbagai tempat makan yang diinginkan, serta dapat mengetahui berbagai informasi lainnya, seperti nama tempat makan, lokasi tempat makan, menu makanan, hingga berbagai harga yang ditawarkan oleh pemilik tempat makan tersebut. Namun terkadang muncul kesulitan ketika konsumen tidak mengetahui kata kunci yang tepat untuk mencari tempat makan tersebut, atau tempat makan yang ada belum memenuhi kriteria yang diinginkan, misalnya seperti lokasi yang terlalu jauh untuk dijangkau, atau harga yang terlalu mahal untuk konsumen. Dengan berdasarkan latar belakang tersebut, dilakukanlah penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam merancang perangkat lunak untuk perangkat telepon genggam atau smartphone berbasis Android. Sehingga nantinya diharapkan dapat mempermudah para konsumen atau user dalam menemukan
3 berbagai tempat makan sesuai dengan keinginan melalui perangkat telepon genggamnya. Serta mempermudah pengguna dalam menemukan lokasi tempat makan tersebut berada. Gambar 1.1 Data Market Share Operating System pada Smartphone Maka dari itu, dilakukanlah perancangan sistem yang dapat mempermudah pencarian lokasi dan informasi tempat makan, sehingga orang-orang menjadi lebih mudah untuk menentukan pilihannya. Dan juga pada aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat beberapa pilihan menu yang ada pada tempat makan tersebut dan dapat memiliki hak untuk memberikan poin penilaian untuk tempat makan tersebut serta komentar atas yang telah dirasakan dari pengalamannya berkunjung.
4 1.2 Ruang Lingkup Dalam pembuatan laporan tugas akhir ini, ruang lingkup dibatasi pada: Perancangan aplikasi mobile pencarian lokasi tempat makan dibatasi untuk menampilkan informasi berupa penjelasan tempat makan terdekat dari lokasi pengguna dengan menggunakan location based service dari Google Map. Perancangan aplikasi mobile pencari lokasi dan informasi tempat makan dibatasi untuk melakukan pencarian tempat makan yang dikelompokkan berdasarkan jarak terdekat, jenis tempat makan, peringkat, serta jangkauan harga yang ada. Perancangan aplikasi ini dibatasi untuk menampilkan informasi tempat makan sesuai dengan yang dicari oleh pengguna. Perancangan aplikasi ini dibatasi dengan minimal sistem operasi yang digunakan adalah Android Gingerbread 2.3 untuk smartphone. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan laporan tugas akhir ini adalah : Menghasilkan suatu aplikasi yang dapat menentukan lokasi suatu tempat makan yang sesuai dengan kriteria pilihan yang ditentukan pengguna dengan menggunakan teknologi GPS (Global Positioning System) pada perangkat mobile berbasis Android. Menyediakan aplikasi yang dapat menampilkan informasi akan tempat makan yang dipilih oleh pengguna. Melakukan perancangan aplikasi dengan perangkat smartphone Android.
5 Manfaat yang diharapkan dari pembuatan aplikasi ini adalah : Menghemat waktu para pengguna dalam mencari lokasi tempat makan sesuai dengan yang diinginkan. Menyajikan informasi lokasi secara detail yang meliputi jarak dari pengguna dengan lokasi tempat makan, arahan, serta petunjuk jalan terdekat menuju tempat makan yang dibutuhkan oleh pengguna. 1.4 Metodologi Dalam penulisan laporan tugas akhir ini diperlukan beberapa metodologi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Metode yang digunakan untuk penulisan ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Pendahuluan a. Kuisioner, dengan membagikan kuisioner pada pengguna smartphone sehingga didapatkan data yang mendefinisikan latar belakang. 2. Studi Literatur a. Studi literatur mengenai laju pertumbuhan industri, smartphone untuk mendefinisikan latar belakang yang diperoleh dari jurnal dan internet. b. Studi literatur mengenai sistem operasi Android, teknologi GPS dan data tempat makan menggunakan sumber yang diperoleh dari buku, jurnal, internet, serta berbagai sumber lainnya. c. Melakukan berbagai penelitian akan aplikasi sejenis serta pencarian informasi yang berhubungan dengan sistem yang akan dibuat.
6 3. Pengembangan Perangkat Lunak Metodologi pengembangan yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Waterfall Model menurut Pressman, R. S. (2010) yang terdiri dari: 1. Communication Melakukan inisiasi proyek dengan mencari apa saja yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi. 2. Planning Melakukan estimasi, menjadwalkan lamanya pekerjaan, dan tracking. 3. Modeling Menganalisis dan membuat rancangan yang menggambarkan komponen penting dalam sistem. 4. Construction Rancangan yang sudah dibuat akan diterapkan kedalam kode program dan dilakukan testing. 5. Deployment Membuat kemasan yang baik untuk aplikasi dan mencatat feedback yang diberikan pengguna.
7 1.5 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas hal-hal mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dan berkaitan dengan analisis dan perancangan aplikasi. Teori-teori yang dibahas terbagi atas teori-teori umum dan khusus yang berkaitan dengan perangkat ajar. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dibahas mengenai perumusan objek penelitian, metode pengumpulan data yang digunakan, dan analisis aplikasi, diantaranya adalah analisis user, rancangan aplikasi, dan rancangan layar. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas tentang implementasi perangkat lunak, sarana yang dibutuhkan, cara mengoperasikan perangkat lunak, dan evaluasi terhadap user dan sistem. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini dibahas mengenai kesimpulan dari penyusunan skripsi ini dan saran yang diusulkan untuk pengembangan di masa yang akan datang agar tercapai hasil yang lebih baik.