Ary Mashuda L

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

PENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERBASIS KINECT

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata rata. Tuna

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

laku baik intelektual, moral maupun sosial.

Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan

Tri Budiyanta L

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

SISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA DAN GAMBAR PADA ANAK KELOMPOK B DI TK KANISIUS SIDOWAYAH KLATEN TAHUN AJARAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II METODE PERANCANGAN

GAME EDUKASI ANAK AUTIS GUNA MELATIH DAN MEREHABILITASI GERAK MOTORIK BERBASIS KINECT BERTEMA ANGGOTA KELUARGA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Anak Usia Dini dimulai masa usia 0 6 tahun. Masa ini

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

SIDANG SKRIPSI Oleh Rifqi Febriwilliandra Penguji 1 : Utami Dewi W, S. Kom. Penguji 2 : Nelly Indrini W.,S. Si., M.T.

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

BIDANG KEGIATAN : PKM - M. Diusulkan oleh: DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Putri Permatasari, 2013

Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. tunagrahita. Tunagrahita adalah kelambatan perkembangan mental seorang anak.

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGURANGAN BERSUSUN MELALUI MEDIA GELAS BILANGAN PADA SISWA TUNAGRAHITA. Sufiana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan mengembangkan kemampuan anak didiknya. Aktivitas kegiatan seorang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini.

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI MEDIA GAMBAR BAGI ANAK KELOMPOK A DI BA AISYIYAH IV TEGAL SEPUR KLATEN TENGAH KLATEN TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN CONGKLAK PADA KELOMPOK A

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

UPAYA MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN PADA ANAK DENGAN PERMAINAN ULAR TANGGA DI KB ABC BLORONG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

Game Edukasi Berbasis Android

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN 1-20 MELALUI MEDIA KARTU BERGAMBAR PADA KELOMPOK B TK AISYIYAH 21 PREMULUNG TAHUN AJARAN 2013/2014

Transkripsi:

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda L200100079 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Ary Mashuda, Fatah Yasin Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : arymashuda10@gmail.com ABSTRAKSI Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai game engine dan software pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam. Pengujian game dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka. Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d PENDAHULUAN Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang memiliki karakteristik khusus dibandingkan dengan anak pada umumnya. Salah satu jenis anak berkebutuhan khusus adalah anak dengan keterbatasan intelektual atau sering disebut anak tunagrahita. Menurut Mulyadi (2012), anak tunagrahita memiliki tingkat intelektual di bawah ratarata, yaitu IQ di bawah 70. Perhatian dan ingatan anak tunagrahita lemah, tidak dapat memperhatikan sesuatu hal dengan serius dan lama, sebentar saja perhatian anak tunagrahita akan berpindah pada persoalan lain, apalagi dalam hal memperhatikan

pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa bosan. Kemampuan intelektual anak tunagrahita yang berada di bawah rata-rata ini mengakibatkan mereka mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran, salah satunya pelajaran Matematika. Dalam kurikulum Sekolah Dasar Luar Biasa Tunagrahita (SDLB-C), salah satu materi pembelajaran matematika yang wajib diberikan pada siswa tunagrahita yaitu pengenalan angka. Pemahaman dalam pengenalan angka bagi anak tunagrahita sangat penting, karena pengenalan angka adalah konsep awal untuk pelajaran Matematika. Dengan pemahaman pengenalan angka ini, anak tunagrahita akan lebih mudah dalam menerima pelajaran berhitung. Dalam pembelajaran materi pengenalan angka ini, seorang guru diharapkan dapat memberikan pengajaran di kelas dengan baik, kreatif dan tidak membosankan karena anak tunagrahita memiliki daya tangkap yang lemah dan cepat merasa bosan dalam menerima materi pelajaran. Untuk memberikan pembelajaran yang dapat membantu anak tunagrahita dalam pengenalan angka diperlukan sebuah media yang dapat membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan menarik. Salah satu media yang dapat digunakan adalah dengan pemanfaatan teknologi berupa game edukasi yang dapat menjadi sarana untuk membantu proses pembelajaran. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran yaitu berupa aplikasi game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Game ini diharapkan dapat membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan menarik bagi anak tunagrahita, sehingga anak tidak bosan dan dapat menerima pelajaran dengan mudah. TINJAUAN PUSTAKA Rochmah (2012), pada penelitian skripsi yang berjudul Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012) ini, peneliti menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan lebih lanjut. Pada usia ini perkembangan berpikir anak sangat pesat dan tahap ini dapat dikatakan dalam tahap perkembangan intelektual. Kemampuan kognitif erat kaitannya dengan kemampuan anak untuk berpikir. Kemampuan kognitif dibagi menjadi 3 aspek perkembangan: pengetahuan dan sains; konsep bentuk, warna, ukuran, pola; konsep bilangan,

lambang bilangan, dan huruf. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal konsep bilangan dengan bermain kartu angka bergambar. Metode yang digunakan yaitu belajar sambil bermain kartu angka bergambar, dimana kegiatan bermain kartu angka bergambar tersebut merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh anak untuk memperoleh kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang menggunakan kertas persegi panjang berukuran tebal yang berisi nomor dan tiruan sesuatu yang dilukis. Hasil yang didapat adalah pada setiap siklus mengalami peningkatan daripada siklus sebelumnya. Dan ini membuktikan bahwa metode bermain kartu angka bergambar dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal konsep bilangan. Usti (2013), dalam penelitiannya yang berjudul Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan, menyatakan bahwa pembelajaran pengenalan dan pemahaman angka itu sangat penting dan merupakan hal pertama yang dilakukan untuk memberikan pelajaran, karena angka merupakan ide abstrak yang digunakan untuk mengklasifikasikan objek yang dinyatakan dalam suatu. Namun pemahaman angka inilah yang sulit diberikan pada anak tunagrahita karena daya tangkapnya lemah dan cepat merasa bosan dalam menerima materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan di atas peneliti mencoba mengatasi permasalahan melalui bermain pancing angka. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang berkolaborasi dengan teman sejawat. Variabel penelitian ini terdiri atas dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dari penelitian ini adalah bermain pancing angka dan variabel terikat penelitian ini adalah mengenal angka. Hasil dari penelitian tersebut ternyata sangat bagus dimana berdasarkan analisis tentang kualitas tindakan diketahui bahwa selalu ada peningkatan kualitas tindakan dan hasil belajar dari siklus I dan siklus II. Sudarmilah, dkk (2012), dalam penelitiannya yang berjudul Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children, menyatakan bahwa salah satu kesulitan dalam belajar matematika (berhitung) bagi anak-anak prasekolah dapat diatasi dengan memberikan proses pembelajaran yang santai dan menyenangkan. Game dapat digunakan sebagai solusi alternatif. Penelitian ini merupakan penelitian awal untuk meninjau 3 game platform yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game berhitung. 3 game platform yang digunakan tersebut adalah Kodu, Unity 3D dan

Construct 2. Tujuan peninjauan ketiga game platform tersebut adalah untuk memilih game platform mana yang paling baik untuk pembuatan aplikasi game berhitung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi game engine, review / evaluasi, prototyping dan analisis. Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan pertimbangan analisis kebutuhan dan kriteria teknologi yang dimiliki oleh setiap game engine. Berdasarkan hasil review, ketiga game engine tersebut digunakan untuk membuat aplikasi game berhitung yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anakanak prasekolah. Kodu dan Unity 3D lebih cocok digunakan untuk permainan yang menekankan pada lingkungan tiga dimensi (3D). Meskipun Kodu lebih cepat untuk proses prototyping, Unity 3D memiliki kelebihan dalam penambahan karakter dan fitur atau pengaturannya.selanjutnya, Construct 2 cocok digunakan untuk membuat game dalam bentuk dua dimensi (2D) dengan proses scripting yang sederhana, hanya dengan drag and drop dan menggunakan logika sederhana dalam pembuatannya. METODE PENELITIAN Perancangan aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect ini melalui beberapa tahapan dan proses. Hal ini dilakukan agar menghasilkan penelitian yang baik dan sesuai dengan tujuan penelitian itu sendiri. Peneliti menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycles) yang digambarkan dalam diagram alir berikut. Maintenance Testing Gambar 1 Metode SDLC HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Game ini dibuat menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C# dan program-program pembantu seperti 3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3 dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk pengolahan suara. Game ini menggunakan perangkat Kinect yang digunakan untuk pengendalian game. Perangkat ini memiliki sensor yang dapat menangkap gerakan pengguna, sehingga pengguna dapat menggunakan tangannya untuk memainkan game ini. Berikut ini pembahasan dari hasil penelitian game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Definisi Kebutuhan Implementasi Analisis Kebutuhan Desain

a. Halaman Utama Halaman utama ini merupakan tampilan pertama saat aplikasi game edukasi dijalankan. Pada tampilan ini, terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu Mulai untuk memulai permainan, menu Petunjuk yang berisi video cara bermain dan menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 2 Tampilan Halaman Utama b. Halaman Game Pengenalan Ini merupakan tampilan setelah pemain memilih menu Mulai di halaman utama. Pada halaman ini tidak diberikan pertanyaan. Tujuan dari game pada scene ini yaitu mengenal angka 1-5. Pada tampilan ini, terdapat karakter anak yang bernama Andi yang sedang menunjuk 5 objek dalam bentuk 3 dimensi, yaitu objek angka 1 sampai angka 5. Pemain diharuskan menunjuk kelima objek tersebut. Ketika suatu objek dipilih, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan angka yang dipilih. Pada halaman ini sampai halaman game terakhir terdapat 3 tombol, yaitu tombol Kembali, Bantuan dan Lanjut. Tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya, tombol Bantuan untuk mengetahui petunjuk/pertanyaan dari game yang sedang dimainkan. Petunjuk/pertanyaan tersebut ditampilkan dalam bentuk suara. Sedangkan tombol Lanjut digunakan untuk menuju ke halaman berikutnya. Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan c. Halaman Game Permainan 1 Halaman game permainan 1 ini terdapat satu pertanyaan. Saat halaman game ini ditampilkan, aplikasi mengeluarkan suara pertanyaan yang mengharuskan pemain menebak anggota tubuh mana yang digunakan untuk melihat. Kemudian pemain menebak anggota tubuh yang dimaksud dengan cara memilih angka yang menunjuk anggota tubuh tersebut. Terdapat 5 objek yang dapat dipilih oleh pemain. Objek tersebut berupa gambar anggota tubuh yang berjumlah 5 dimana tiap gambar terdapat angka yang menunjuknya. Jika pemain memilih angka dengan benar, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain memilih angka yang salah, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah dan pemain bisa memilih angka yang lain. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya.

pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya. Gambar 4 Tampilan Game Permainan 1 d. Halaman Game Permainan 2 Game permainan 2 ini memiliki model permainan yang sama dengan game sebelumnya (Permainan 1), yaitu menebak anggota tubuh namun dengan pertanyaan yang berbeda, yaitu pemain diharuskan menebak anggota tubuh mana yang digunakan untuk mendengar. Gambar 5 Tampilan Game Permainan 2 e. Halaman Game Permainan 3 Pada halaman game permainan 3 ini, karakter Andi sedang berdiri dan menunjuk kedua matanya. Pemain diharuskan menebak berapa jumlah mata Andi dengan memilih 5 objek yang ada. Objek tersebut berupa angka 1 sampai 5. Jika pemain memilih angka dengan benar, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain memilih angka yang salah, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah dan pemain bisa memilih angka yang lain. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya Gambar 6 Tampilan Game Permainan 3 f. Halaman Game Permainan 4 Game permainan 4 ini memiliki model permainan yang sama dengan game sebelumnya (Permainan 3), yaitu menebak jumlah anggota tubuh. Namun dalam game ini, karakter Andi menunjuk giginya dan pemain diharuskan menebak berapa jumlah gigi Andi. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya. Gambar 7 Tampilan Game Permainan 4 g. Halaman Game Permainan 5 Pada halaman game permainan 5 ini, karakter Andi sedang berada di dapur. Disana terdapat sebuah meja yang diatasnya ada 5 piring, piring 1 berisi satu buah apel, piring 2 berisi dua buah apel, dan seterusnya. Namun, kelima piring tersebut beberapa sudah ada yang diisi apel dan beberapa belum. Pemain diharuskan memilih apel yang belum ada di meja dengan cara mengambilnya di lemari yang

sudah disediakan dan menaruhnya di piring sesuai urutannya. Jika pemain memilih apel dan menaruhnya ke piring dengan benar, maka aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara yang menunjukkan jawaban benar dan apel otomatis akan berpindah ke piring yang sudah disediakan. Jika jawaban salah, apel tidak akan berpindah secara otomatis ke piring yang sudah disediakan dan apel kembali ke tempat semula. Pemain harus meletakkan apel sesuai dengan tempat dan urutannya. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya. Gambar 8 Tampilan Game Permainan 5 h. Halaman Game Selesai Halaman game ini akan ditampilkan saat pemain menekan tombol Lanjut di halaman game terakhir (Game Permainan 5). Halaman ini berisi suara yang menunjukkan jika pemain telah menyelesaikan game edukasi pengenalan angka ini. Kemudian pemain menekan tombol Home untuk kembali ke menu utama. Gambar 9 Tampilan Game Selesai PENGUJIAN Pengujian dalam penelitian ini dilakukan di SLB-C YPSLB Kerten, Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 14 April 2014 dengan mendemonstrasikan game di depan murid kelas 1 SD yang berjumlah 8 anak dengan bimbingan 3 guru. Dalam demonstrasi game ini, guru tidak mencoba game secara langsung namun hanya mengamati game dan membimbing murid agar tetap fokus serta dapat mencoba game dengan baik. Peneliti dalam demontrasi game ini pertama kali menjalankan game di depan kelas dan menjelaskan cara bermain game tersebut. Setelah semua game sudah dijalankan, peneliti menawarkan kepada murid-murid untuk mencoba game tersebut. Setelah mendemonstrasikan game di depan murid dan guru, kemudian peneliti memberikan kuesioner kepada 3 guru untuk memberikan penilaian terhadap game yang telah didemonstrasikan. Kuesioner terdiri dari 13 pernyataan yang memiliki 5 alternatif jawaban, yaitu sangat setuju (5), setuju (4), netral (3), tidak setuju (2) dan sangat tidak setuju (1). Berikut hasil

rekapitulasi yang diperoleh dari kuesioner yang telah diisi oleh 3 guru: Tabel 1 Hasil Kuesioner guru Karena keterbatasan jumlah responden yang hanya berjumlah 3 guru, maka penulis menggunakan metode kualitatif dalam mengolah data hasil kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 3 guru: 1. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 1, yaitu Tampilan game edukasi pengenalan angka ini menarik, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa tampilan game ini menarik. Game edukasi ini dibuat dengan tampilan 3 dimensi yang diharapkan dapat menarik minat anak tunagrahita untuk memainkan game ini. 2. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 2, yaitu Permainan dalam game ini cukup interaktif, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa permainan dalam game ini cukup interaktif. Permainan dalam game ini memanfaatkan sensor Kinect sebagai game controller yang membuat pengguna dapat menggerakkan tangannya untuk mengendalikan permainan. 3. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 3, yaitu Game mudah dimainkan, menyebutkan bahwa semua responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa game ini cukup mudah dimainkan. Aplikasi game edukasi pengenalan angka ini mempunyai fitur atau gameplay yang simple dan tidak membuat pengguna bingung dalam memainkan game ini. 4. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 4, yaitu Murid dapat fokus dan antusias dalam bermain game ini, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa murid dapat fokus dan antusias dalam bermain game ini. Hal ini didukung dengan adanya guru yang membimbing muridnya selama game didemonstrasikan di kelas. Selain itu juga tampilan game 3 dimensi yang

menarik dan adanya hadiah untuk murid yang mau mencoba game dapat membuat murid antusias dalam memainkan game di kelas. 5. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 5, yaitu Game ini membuat murid tertarik belajar mengenal angka, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini membuat murid tertarik belajar mengenal angka. 6. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 6, yaitu Materi dalam game ini sesuai kurikulum yang diajarkan, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi yang diberikan dalam game ini sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan di SLB-C YPSLB Surakarta. Sebelum membuat aplikasi game edukasi pengenalan angka ini penulis memang sebelumnya telah melihat referensi terlebih dahulu, yaitu buku silabus yang ada di sekolah ini. 7. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 7, yaitu Materi yang ada dalam game ini cukup untuk membantu murid belajar mengenal angka, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi yang ada di game ini dapat membantu murid belajar mengenal angka. Kurikulum yang diajarkan di sekolah ini bersifat tematik, artinya guru dalam pembelajaran di kelas memberikan beberapa mata pelajaran yang dijadikan satu dalam suatu tema. Penulis membuat game ini dengan materi yang mengacu pada kurikulum tersebut. Penulis menggunakan tema diri sendiri dengan standar kompetensi mengenal bilangan 1-5 yang di dalamnya terdapat indikator membilang, menyebut dan mengurutkan bilangan 1-5. Ketiga indikator tersebut penulis masukkan sebagai materi yang ada di game ini. Penulis juga memberikan materi pelajaran IPA yaitu mengenal anggota tubuh yang disajikan dengan permainan angka. Dengan mengacu pada kurikulum tersebut, materi yang ada di game ini sudah tepat guna diberikan untuk murid tunagrahita sehingga dapat membantu murid belajar mengenal angka. 8. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 8, yaitu Game dapat digunakan untuk membantu guru memberikan variasi dalam menyampaikan materi pengenalan angka, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini dapat digunakan untuk membantu guru memberikan variasi dalam

menyampaikan materi pengenalan angka di kelas. Aplikasi game edukasi pengenalan angka ini dapat digunakan sebagai media belajar alternatif di kelas agar murid tidak cepat merasa bosan menerima pelajaran di kelas. 9. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 9, yaitu Game ini secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar di kelas. 10. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 10, yaitu Perangkat Kinect (sensor gerak) cukup mudah digunakan oleh para murid, menyebutkan bahwa 2 responden menjawab netral (N) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa perangkat Kinect yang digunakan sebagai game controller ini belum cukup mudah digunakan untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Dalam kuesioner yang penulis berikan, 2 guru memberikan saran yaitu anak harus didampingi dan diberikan bimbingan dalam memainkan game. Hal ini membuktikan jika perangkat Kinect belum cukup mudah digunakan untuk anak tunagrahita, khususnya untuk anak tunagrahita yang berkategori berat. 11. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 11, yaitu Audio dalam game ini jelas didengar, menyebutkan bahwa 2 responden menjawab sangat setuju (SS) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa audio yang ada di game ini jelas didengar oleh murid dan guru. Dalam demonstrasi di kelas, penulis menggunakan speaker agar suara yang dikeluarkan benar-benar terdengar oleh siapapun yang ada di kelas. 12. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 12, yaitu Audio dalam game ini mudah dimengerti maksudnya menyebutkan bahwa 2 responden menjawab sangat setuju (SS) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa audio dalam game ini mudah dimengerti maksudnya. Audio ini selain berisi sound effect untuk tombol, juga berisi suara pertanyaan dan suara jawaban yang memandu pengguna dalam memainkan game. 13. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 13, yaitu Game ini menyediakan penggunaan menu yang mudah dipahami dan digunakan, menyebutkan bahwa 2 responden menjawab sangat setuju (SS) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa game ini menyediakan

penggunaan menu yang mudah dipahami dan digunakan. Menu yang ada di game ini antara lain menu mulai, petunjuk, keluar dan tombol kembali, bantuan serta lanjut. KESIMPULAN Penelitian dengan judul Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect telah selesai dilakukan. Begitu juga dengan pengujian yang dilakukan di SLB-C YPSLB, Kerten, Surakarta dengan mengambil sampel siswa kelas 1 SD. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa: 1. Game edukasi pengenalan angka ini dibuat dengan tampilan 3 dimensi yang menarik dan membuat anak tunagrahita antusias dan tertarik untuk memainkan game ini. Pernyataan ini dibuktikan pada hasil penelitian bahwa 100% responden menyatakan sangat setuju tampilan game ini menarik dan dapat membuat murid antusias dalam bermain game ini. 2. Game ini cukup interaktif, karena game ini menggunakan perangkat Kinect untuk memainkannya. Perangkat Kinect mempunyai sensor yang dapat digunakan sebagai game controller yang membuat anak tunagrahita dapat menggunakan tangannya untuk memainkan game ini. Pernyataan ini dibuktikan pada hasil penelitian bahwa 100% responden menyatakan sangat setuju game ini bersifat interaktif. 3. Game ini dapat membantu anak tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Pernyataan ini dibuktikan pada hasil penelitian bahwa 100% responden menyatakan sangat setuju materi yang ada di game edukasi ini dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka. Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat dinyatakan bahwa tujuan dari perancangan game yaitu membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka telah berhasil dicapai.

DAFTAR PUSTAKA Astuti, Puji. 2008. Pengertian Analisis Sistem Informasi. Tersedia dalam: < http://susipujiastuti.wordpress.com/2008/10/26/pengertian-analisis-sistem-informasi/> [diakses tanggal 9 Maret 2014 jam 10:15 WIB]. Mulyadi. 2012. Mental Retardasi. Tersedia dalam: <http://www.cacapan.blogspot.com/p/mental-retardasi.html> [diakses tanggal 29 September 2013 jam 20:40 WIB]. Nugroho, Aditya. 2011. Metode Pengumpulan Data. Tersedia dalam: < http://adityanugroho90.blogspot.com/2011/03/metode-pengumpulan-data.html> [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 11:15 WIB]. Rochmah, Siti. 2012. Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012). Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sudarmilah, Endah, Ferdiana, Ridi, Nugroho, Lukito, Susanto, Adhi. 2013. Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children. Universitas Gadjah Mada. Sugiono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: AlfaBeta. Sudharta, Widi. 2012. Metodologi Penelitian. Tersedia dalam: < http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html> [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 10:35 WIB]. Usti, Afnita. 2013. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Tersedia dalam: <http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu/article/download/976/827> [diakses tanggal 29 September 2013 jam 21:00 WIB].

BIODATA PENULIS Nama : Ary Mashuda Nim : L200100079 Tempat Lahir : Madiun Tanggal Lahir : 18 Maret 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Pendidikan : S1 Jurusan/Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta Alamat Rumah : Jl. Maleo No.4, Nambangan Kidul, Manguharjo, Madiun, 63128 No. HP : 085655618593 Email : arymashuda10@gmail.com