Game Edukasi Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL


Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PENYAKIT DEGENERATIF BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN.

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

Transkripsi:

Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547 Email : muhamad.darien@yahoo.com Abstrak Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca dan menulis. Menguasai ilmu matematika, membaca, dan menulis berarti mempunyai harapan untuk mudah dan cepat memahami ilmu pengetahuan yang lain. Seiring berkembangnya kemajuan teknologi, sekarang hampir semua orang dari berbagai kalangan memiliki gadget seperti tablet, smartphone, laptop dan lainnya bahkan anakanak sekarang juga memiliki gadget mereka sendiri, dan hampir setiap saat mereka disibukkan dengan gadget mereka masing-masing, kebanyakan anak-anak itu menggunakan gadget mereka untuk bermain game terutama gadget berbasis android yang sekarang sedang populer. Game-game itu sangat mudah didapatkan melalui internet, dan yang banyak digemari adalah game dengan format flash, game-game flash menjadi salah satu pilihan utama untuk mengisi waktu senggang atau untuk sekedar melepas ketegangan setelah bekerja. Kata Kunci : Matematika, Permainan Edukasi, Flash, Android. I. Pendahuluan Kehadiran teknologi informasi di tengah-tengah masyarakat telah membawa kemudahan bagi manusia dalam melaksanakan berbagai aktivitas. Dalam pemanfaatan teknologi harus diperoleh manfaat yang sebesar-besarnya bagi masyarakat sebagaimana diatur dalam UU No. 11 tahun 2008 pasal 17 (1). Perkembangan akan teknologi sangat dibutuhkan salah satunya dalam hal menggunakan media informasi sebagai sarana pendidikan untuk anak-anak, Edukasi sangat dibutuhkan pada usia dini, terutama dalam bidang matematika, konsep bentuk dan pembedaan bentuk. II. Tinjauan Pustaka 2.1 Rancang Bangun Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. 2.2 Adobe Flash 1

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. 2.3 Standar Matematika untuk anak The principles and standards for school mathematics (prinsip dan standar untuk matematika sekolah), yang dikembangkan oleh kelompok pendidik dari national council of Teacher of mathematics (NCTM, 2000) memaparkan harapan matematika untuk anak usia dini.konsep-konsep yang bisa dipahami anak usia dini yaitu bilangan, aljabar, penggolongan, membandingkan, menyusun, pola-pola, geometrid an pengukuran. 2.4 Android Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan. Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan lainnya meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik. 2.5 Penelitian Terdahulu Setiawan (2012), Game Evaluasi Matematika Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Tiga (sekolah dasar di Surabaya). Setyaningsih, Basofi dan Fathoni (2010), Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD. Feryanto (2013), Game Make 10 Point Berbasis Android. III. Metode Penelitian Metode dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia. 2

Gambar 1. Diagram Multimedia Development Life Cycle (MDLC) 3.1 Perancangan Sistem Dilakukan perancangan sistem secara umum untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur dan kebutuhan material meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 3.1.1 Concept Concept Merupakan tahap mengumpulkan ide-ide tentang bagaimana alur permainan siapa penggunanya, siapa targetnya dan seperti apa asset asset yang cocok untuk digunnakan. 3.1.2 Design Tahapan design yang di gunakan adalah design berbasis multimedia dan design struktur navigasi. Design berbasis multimedia dirancang dengan menggunakan storyboard view ataupun flowchart view, sementara design strutkur navigasi menggunakan beberapa model navigasi dasar, diantaranya: Linier Navigation model, Hierarchical Model, dan Spoke and Hub Model. Untuk Perancangan permainan ini digunakan flowchart view. Gambar 2. Flowchart View 3.1.3 Material Collecting Tahapan Material Collecting dapat dikerjakan bersamaan dengan tahap Assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti desain karakter, 3

Animasi, Audio dan lain lain yang diperlukan untuk tahapan berikutnya. 3.1.4 Assembly Tahap Asembly merupakan tahapan dimana seluruh Obyek multimedia dibuat. Pembuatan Aplikasi berdasarkan Storyboard, flowchart view, struktur navigasi ayau diagram objek yang berasal dari tahap design. 3.1.5 Testing Tahapan testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukan. Uji coba system yang dilakukan meliputi uji coba structural, uji coba fungsional dan uji coba validasi. 3.1.6 Distribution Pada tahap ini dilakukan proses evaluasi terhadap permainan yang telah dibuat dan kemudian diubah ke dalam bentuk.apk. IV. Hasil dan Pembahasan Sebelumnya telah dijelaskan konsep, perancangan, pengumpulan data, pembangunan, ujicoba dan proses distribusi. Berikut ini adalah hasil tampilan dari Permainan Edukasi Berbasis Android, yang telah dibuat dengan tahapan-tahapan tersebut. 4.1 Hasil Dalam tampilan awal terdapat judul permainan, dan tombol untuk memulai permainan. Gambar 3. Menu Utama Setelah pemain menekan tombol play, maka pemain akan dibawa ke menu pilihan, dimana pemain akan menentukan tema permainan. Tema yang tersedia adalah Buah, Angka, Benda dan Binatang, pada menu buah pemain akan disajikan dengan materi membedakan bentuk,warna dan penjumlahan, pada menu angka, benda dan binatang menggunakan konsep yang sama, hanya saja menggunakan tema yang berbeda. 4

Gambar 4. Menu Pilihan Pada gambar 4 ditampilkan menu-menu pilihan tema permainan yang dapat dipilih, apabila disentuh kata angka maka permainan akan dimulai dengan tema angka, Binatang dengan tema binatang dan seterusnya. Gambar 5. Permainan dengan tema buah Pada gambar 5 adalah gambar permainan yang berjalan dengan tema buah, disini pemain akan disuguhkan dengan kuis atau soal dengan aset gambar berupa bermacam-macam buah,apabila permain menjawab dengan benar maka akan tampil gambar checklist dan suara bila jawaban benar dan apabila jawaban salah maka akan tampil gambar seperti pada gambar 6 Gambar 6. Tampilan validasi jawaban 5

Gambar 7. Permainan dengan tema geometri Pada permainan ini pemain akan ditanyakan tentang bentuk-bentuk bangun dasar dasar, pemain diajarkan tentang konsep letak dan menghitung objek, untuk menjawab pertanyaan ini pemain akan menekan angka yang ada dilayar. 4.2 Pembahasan 4.2.1 Uji Coba Setelah tahap implementasi semua aset dan pengkodean, diperlukan pengujian pada permainan yang dibuat. Ada tiga tahap pengujian dalam pengembangan sistem operasi ini yaitu pengujian secara struktural, pengujian secara fungsional dan uji validasi. 4.2.1.1 Uji Coba Struktural Uji coba struktural yaitu untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat berhasil dijalankan atau tidak dalam perangkat yang dituju. Hasil uji coba dapat dilihat pada table berikut. Tabel 1.Uji Coba Struktural No. Uji Coba Hasil Gambar 1. Tampilan Menu Awal 2. Tampilan Pemilihan permainan Berhasil ditampilkan tanpa adanya masalah Berhasil ditampilkan setelah tombol play Gambar 8 Gambar 9 6

ditekan 3. Tampilan Pemilihan tema Buah dan Benda Berhasil ditampilkan dalam sesuai dengan tombol yang ditekan Gambar 10 Gambar 8. Pengujian Di Emulator Gambar 9. Menu Pemilihan 7

Gambar 10. Pengujian Menu Buah dan Benda 4.2.1.2 Uji Coba Fungsional Setelah melakukan pengujian struktural dilakukan uji coba fungsional yaitu untuk mengetahui apakah fitur penilaian dapat dilakukan dengan benar sesuai dengan jumlah jawaban benar dan salah yang didapat. Hasil dari uji coba dapat dilihat pada gambar 6 dan 11. Tabel 2. Uji Coba Fungsional No. Uji Coba Hasil Gambar 1. Pemilihan jawaban 2. Tampilan Nilai Akhir Jawaban tampil sesuai dengan benar atau salahnya. Setelah dicoba menjawab dengan berbagai variasi nilai, komentar muncul sesuai dengan fungsinya 6 11 Gambar 11. Pengujian Nilai Akhir 4.2.1.3 Uji Coba Validasi 8

Setelah melakukan uji struktural dan uji fungsional dilakukan uji validasi yang bertujuan untuk mengetahui apakah sistem atau aplikasi yang sudah jadi dapat dipasang dan dapat berjalan dengan baik. V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Perancangan Game Edukasi Anak Berbasis Android ini, dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu bahwa game yang telah dibuat meningkatkan ketertarikan anak dalam belajar materi dasar mulai dari pengenalan angka, pembedaan bentuk, warna, penjumlahan dan ketelitian. materi yang paling banyak disukai adalah materi binatang, permbedaan, dan buah. Apabila dalam pembelajaran dasar guru selalu mengaplikasikan permainan ini maupun permainan serupa maka pembelajaran akan lebih menarik, menyenangkan, memotivasi, dan dapat meningkatkan hasil belajar. Sebuah data tidak terlepas dari yang namanya ukuran, begitu pun dengan sebuah aplikasi. Aplikasi mobile android memiliki tipe file.apk. Kapasitas ukuran suatu aplikasi tentu saja dipengaruhi oleh banyaknya data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Aplikasi game edukasi anak berbasis android pada awalnya memiliki kapasitas ukuran 1.39 MB tetapi setelah ditambahkan suara untuk jawaban benar dan salah dalam format wav dan mp3, ukuran aplikasi bertambah menjadi 1,42 MB, setelah dibandingkan aplikasi mengalami penambahan ukuran sebesar 1,02% presentase ini didapatkan dengan rumus ukuran aplikasi akhir/ukuran aplikasi awal x 100%. Ukuran tersebut dipengaruhi oleh banyaknya data yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi. Data yang diperlukan mencakup teks, gambar, dan audio. 9