BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH ORANG TUA DAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi memberikan pengaruh yang besar pada

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hasil penelitian merupakan sebuah harta bagi sebuah universitas.

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat membawa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN CMS JOOMLA TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PANDUAN MATAKULIAH SEMINAR PRA SKRIPSI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

KAPASITAS LENTUR BALOK BETON TULANGAN BAMBU

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kebutuhan akan informasi yang akurat dan tepat untuk penyajian data sangat diperlukan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. dimulainya era globalisasi memicu perkembang teknologi dibidang grafika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau dalam Bahasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci : Model sekuensiel linier, SMA Negeri 1 Juwana, Penerimaan Siswa Baru (PSB).

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi berbagai macam bentuk data teks, gambar, suara, file dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PANDUAN MATAKULIAH SEMINAR PRA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dunia grafika mempunyai ilmu yang sangat luas dalam aplikasi cetak, kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan komputer dari waktu ke waktu dirasakan

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan merupakan salah satu bagian penting dari sebuah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. mempermudah proses pengambilan keputusan selanjutnya. PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk (TELKOM) merupakan Badan Usaha

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk semakin meningkatkan kualitas software software yang programmer bangun.

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya pada bagian humas STIKOM Surabaya. Pemanfaatan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pada tahun ajaran yang sedang berjalan. Tujuan sekolah pada umumnya adalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I- 1

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi yang semakin maju pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. negara (BUMN) yang dikelola sepenuhnya oleh pemerintah. Sampai saat ini

BAB I PENDAHULUAN. untuk selalu berpikir bagaimana cara yang cepat dan tepat dalam menciptakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. berpikir untuk menemukan peralatan peralatan yang dapat mengolah data dengan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Visualisasi desain menggunakan teknik 3D (3 Dimensi) seiring. perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi sering

1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. percetakan mulai dari tahap penerimaan file dari customer hingga sampai ke tahap

BAB I PENDAHULUAN.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Jadwal kerja merupakan hal penting dalam perusahaan, sebagai acuan

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

Kata Kunci :Sistem Informasi Akademik, SMA, Waterfall, PHP, MySql

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan cara yang mudah dengan pengaplikasian teknologi yang canggih.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

ABSTRAK. Kata kunci : metode FAST, listrik, elektronik, transaksi, Sinar Makmur.

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan diri dan mampu bersaing di dunia kerja. mempunyai tugas dalam menangani jasa pengumpulan data, penyaluran

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user. menggunakan model ataupun pengarsipan secara manual.

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, mengubah pandangan banyak orang dalam mencari dan mendapatkan informasi. Media penyampaian informasi baru - baru ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Begitu halnya dengan dunia pendidikan, pemanfaatan teknologi dan informasi diharapkan mampu untuk mempermudah dan memperlancar proses penyampaian informasi. Sekolah Menengah Kejuruan Grafika ( SMK ) Ignatius Slamet Riyadi, merupakan sekolah kejuruan pertama di kota Surakarta yang bergerak di bidang grafis. Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta merupakan alih fungsi dari SMA Ignatius Slamet Riyadi atau SMA Kanisius Petang yang berdiri sejak tahun 1949, dikelola Yayasan Ignatius Slamet Riyadi. Sejak dialih fungsikan sebagai SMK, media informasi bagi masyarakat untuk mengetahui fasilitas apa saja yang ada masih berupa brosur. Banyaknya fasilitas ataupun ruang ruang yang ada dapat menjadi informasi bagi masyarakat yang tertarik ingin bersekolah di sana. Fasilitas atau ruang yang ada diantaranya adalah ruang kelas untuk kelas X Pra Produksi sampai kelas XII Pra Produksi serta kelas X Produksi sampai kelas XII Produksi, ruang doa, laboratorium komputer, ruang produksi, dan ruang perpustakaan Pemberian informasi yang ada selama ini masih berupa brosur yang diberikan kepada masyarakat, sehingga dengan adanya aplikasi yang berbasis augmented reality ini, diharapkan bisa membantu mendeskripsikan informasi yang ada di SMK Grafika secara visual pada saat informasi dari sekolah ini dipresentasikan kepada masyarakat. Dalam hal ini dikhususkan pada mesin mesin produksi, sehingga mampu memberikan gambaran kepada masyarakat mengenai bentuk dari mesin mesin tersebut, tanpa harus membawa serta mesin mesin saat informasi tersebut commit untuk to user dipresentasikan. 1`

digilib.uns.ac.id 2 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut, Bagaimana membuat media informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta berbasis augmented reality. 1.3. Batasan Masalah Karena diperlukan ruang lingkup dalam pembuatan media informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta berbasis augmented reality. Maka penulis melakukan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Pembuatan augmented reality berupa profil sekolah, visi dan misi sekolah, program keahlian, sumber daya manusia, serta fasilitas yang ada di SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta. 2. Pembuatan augmented reality dari mesin mesin produksi percetakan yang ada di SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta. 3. Adanya interaksi berupa pemberian penjelasan terhadap media informasi yang berbasis augmented reality tersebut. 1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini membuat aplikasi multimedia berupa media informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta berbasis augmented reality. 1.4.2. Manfaat Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah : a. Masyarakat dapat mengetahui profil sekolah, visi dan misi sekolah, program keahlian, sumber daya manusia, serta fasilitas yang ada di SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta.

digilib.uns.ac.id 3 b. Masyarakat dapat memperoleh informasi mengenai mesin mesin produksi percetakan yang dimiliki oleh SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta. c. Masyarakat dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta dalam bentuk augmented reality. 1.5. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Media Informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Berbasis Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1. Study Literature Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi lokasi dan sarana prasarana sekolah. 2. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi visualisasi lokasi dan sarana prasarana sekolah tiga dimensi ini meliputi tahapan sebagai berikut:

digilib.uns.ac.id 4 Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi 1.6. Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. 2. Bab II Landasan Teori Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.

digilib.uns.ac.id 5 3. Bab III Desain dan Perancangan Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. 4. Bab IV Implementasi dan Analisa Menunjukkan hasil aplikasi Augmented Reality SMK Grafika Slamet Riyadi Surakarta, dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. 5. Bab V Penutup Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.