BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Implementasi Perancangan Table User Account Gambar Implementasi Perancangan Table User Account Implementasi Perancangan Table M

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. web, perancangan struktur data ke dalam database, pembuatan kode program dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

Implementasi Antarmuka Aplikasi a. Login Gambar 4-1. Tampilan Halaman Utama Cara Pemakaian: 1. User mengisi username e dan password. 2. Tekan b

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. (Studi kasus Dinas Tenaga Kerja dan Transmigrasi sub Kepegawaian dan Umum) ada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Proses Bisnis Dari hasil observasi di lembaga Indonesia College, proses bisnis bimbingan privat di

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. sudah ditentukan. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasi modul program

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. web ini yang di lakukan secara online dengan webhosting. Tahapan ini dilakukan

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. antarmuka, menu yang tersedia pada sistem, form-form masukan, analisis kinerja

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Objek Penelitian Sejarah Singkat Bengkel Berkah Maju Motor

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi. Implementasi sistem adalah suatu tahap penerapan atau

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 atau 8.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM. analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. e-learning yang akan dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

No Nama Tipe Panjang Keterangan 1 Id_pegawai int 5 Id

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Setelah dilakukan tahap analisis dan perancangan sistem, maka tahap selanjutnya yang harus dilakukan adalah implementasi dan uji coba. Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean untuk membuat aplikasi berbasi mobile android. 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam menimplementasikan Aplikasi perawatan dan pembelian keperluan hewan peliharaan berbasis android ini dibangun pada perangkat keras komputer dan beberapa pernagkat keras pendukung lainya, dan menggunakan beberapa pernagkat lunak 4.1.1. Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak memiliki peranan penting dalam mengembangkan sistem terutama untuk implementasi kode program. Perangkat lunak yang digunaka untuk membangun Aplikasi perawatan dan pembelian keperluan hewan peliharaan berbasis android adalah sebagai berikut: a Sistem Operasi Windows 10 b Android Studio c XAMPP d Notepad C++ 4.1.2. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi pernagkat keras yang memadai sangat dibutuhkan untuk mendukung kinerja sistem, dimulai dari masa pembangunan sampai dengan masa penggunaan sistem adalah sebagai berikut: Laptop ACER 68

Processor Intel(R) Core(TM) i3-4030u CPU @ 1.90GHz 1.90 GHz Ram 2 GB Harddisk 500 GB Mouse 4.2 Desain Antaramuka Aplikasi perawatan dan pembelian keperluan hewan peliharaan berbasis android ini memiliki antara muka berbasis mobile. perancangan antara muka yang dibuat mengedepankan user friendly agar admin dan user dapat dengan mudah memahami aplikasi perawatan dan pembelian keperluan hewan peliharaan berbasis android ini. Maka antaramuka GUI yang dibuat menjadi lebih sederhana. 4.2.1 Form User Setiap kali admin atau user ingin melakukan akses Aplikasi perawatan dan pembelian keperluan hewan peliharaan berbasis android maka admin dan user diwajibkan melakukan login terlebih dahulu. Halaman User merupakan halaman utama yang mejadi pintu gerbang untuk mengakses aplikasi ini karena merumakan form untuk mengisi data pengguna akun agar bisa login. Antara muka User ini untuk berbasis andorid. Berikut adalah tampilan antara muka halaman User admin dan user. 69

Gambar 4.1 Form User Etintas-entitas yang berperan pada form Aplikasi perawatan dan pembelian keperluan hewan peliharaan berbasis android ini dijelaskan pada tabel berikut : Tabel 4.1 Deskripsi Form User No Entitas Deskripsi 1. iduser Untuk memasukan id user 2. namauser Untuk memasukan nama user 3. jk Untuk mengisi data jenis kelamin 4. alamat Untuk mengisi data alamat 5. email Untuk mengisi data email 6. phone Untuk mengisi data nomer telepon 7. username Untuk mengisi data username 8. password Untuk mengisi data password 9. foto Untuk mengisi data foto 10. pengguna Untuk mengisi data pengguna 11. deskripsi Untuk mengisi data deskripsi 12. idkota Untuk mengisi data nama kota 13. konfirmasi Untuk mengisi data konfirmasi Berikut ini potongan koding Form User CREATE TABLE IF NOT EXISTS `user` ( `iduser` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `namauser` varchar(100) NOT NULL DEFAULT '', `jk` varchar(20) DEFAULT NULL, `alamat` text, 70

Gambar 4.2 Potongan Kode Form User 4.3 Implementasi Antaramuka Aplikasi Implementasi antaramuka merupakan relisasi dari proses perancangan antaramuka yang dilakukan pada tahap perancangan sebelumnya implementasi antara muka berbasis android. Pada bagian ini akan dipaparkan beberapa implementasi rancangan antara muka yang disertai dengan beberapa potongan kode program. 4.3.1 Antaramuka Login Halaman login merupakan halaman utama yang menjadi pintu gerbang untuk mengakses sistem yang menampilkan kolom username dan password. Gambar 4.3 Tampilan Login Pada halaman login sitem akan melakukan pengecekan username dan password pengguna sudah benar atau belum, jika sudah benar makan aktor akan masuk ke halaman utama, jika tidak maka aktor harus mengulang kembali atau exit untuk keluar. Beikut ini potongan kodingan login. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini: 71

public class login extends Activity { JSONArray contacts = null; @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_login); server.androidos(); final Button login = (Button) findviewbyid(r.id.login); final EditText username = (EditText) findviewbyid(r.id.username); final EditText password = (EditText) findviewbyid(r.id.password); Gambar 4.4 Potongan Kode Login 4.3.2 Antaramuka Halaman Utama Tampilan halaman utama pada aplikasi berbasis android merupakan tampilan ketika aktor baru membuka aplikasi. Gambar 4.5 Tampilan Halaman Utama Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk Kelola Kota kedalam sistem : 72

public class menu extends Activity { long starttime = 0; //runs without a timer by reposting this handler at the end of the runnable Handler timerhandler = new Handler(); @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_menuseni); //starttime = System.currentTimeMillis(); // timerhandler.postdelayed(timerrunnable, 0); server.androidos(); Gambar 4.6 Potongan Kode Halaman Utama 4.3.3 Antaramuka Menu Admin Pada implementasi ini berfungsi sebagai antaramuka admin ketika admin telah melakukan login dengan pengisian password dan username sudah benar, pada halaman ini terdapat kelola kota, kelola user, Kelola Pet shop, change profil, change password, Keluar. Gambar 4.7 Tampilan Menu Admin 73

Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk tampilan menu admin kedalam sistem : public class homeadmin extends Activity { JSONArray contacts = null; @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_homeadmin); BitmapFactory.Options bmoptions; bmoptions = new BitmapFactory.Options(); // bmoptions.insamplesize = 8; ImageView foto = (ImageView)findViewById(R.id.foto); JSONParser jparser = new JSONParser(); List<NameValuePair> params = new ArrayList<NameValuePair>(); params.add(new Gambar 4.8 Potongan Kode Menu Admin 1. Antaramuka Kelola Kota Pada antaramuka kelola kota, aktor bisa menambahkan data kota baru dengan menekan tombol Add New yang ada didalam kelola kota. Berikut implementasi antaramuka tambah kelola kota : Gambar 4.9 Tampilan Kelola Kota Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk Kelola Kota kedalam sistem : 74

public class kelolakota extends Activity { Dialog popup; ListView lv; ProgressDialog pdialog; JSONArray contacts = null; Button tambah; @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_kelolakota); tambah = (Button) findviewbyid(r.id.tambah); tambah.setonclicklistener(new View.OnClickListener() { public void onclick(view v) { popup("tambah","data"); } }); lv=(listview)findviewbyid(r.id.daftarkota); new AmbilData().execute(); // membuat fitur klik pada list agar menampilkan Gambar 4.10 Potongan program Kelola Kota 4.3.4 Antaramuka Registrasi Pada antaramuka registrasi ini aktor bisa registrasi jika belum memiliki akun. Berikut antaramuka registrasi : Gambar 4.11 Tampilan Registrasi 75

Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk tampilan registrasi kedalam sistem : public class registrasi extends Activity { Spinner combokota; ListView lv; String id1; ProgressDialog pdialog; ArrayList<HashMap<String, String>> contactlist = new ArrayList<HashMap<String, String>>(); JSONArray contacts = null; @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_registrasi); server.androidos(); final Spinner jkspin = (Spinner) findviewbyid(r.id.jkspin); combokota = (Spinner) findviewbyid(r.id.idkota); Button simpan = (Button) findviewbyid(r.id.simpan); 4.3.5 Antaramuka Lupa Password Gambar 4.12 Potongan Kode Registrasi Pada implementasi antaramuka ini aktor bias melakuka riset ulang password jika aktor lupa sama password. Berikut implementasi antaramuka lupa password : Gambar 4.13 Tampilan Lupa Password 76

Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk tampilan lupa password kedalam sistem : public class lupapassword extends Activity { @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_lupapassword); server.androidos(); final EditText nama = (EditText)findViewById(R.id.nama); final EditText phone = (EditText)findViewById(R.id.phone); final EditText email = (EditText)findViewById(R.id.email); Button simpan = (Button)findViewById(R.id.simpan); Button back = (Button)findViewById(R.id.back); simpan.setonclicklistener(new View.OnClickListener() { @Override public void onclick(view v) { ArrayList<NameValuePair> postparameter = new 4.3.6 Antaramuka Menu User Gambar 4.14 Potongan Kode Lupa Password Pada implementasi antaramuka ini user bias melakukan pencarian pet shop, berlangganan pemeliharaan hewan, jadwal pemeliharaan hewan, berlangganan makanan, jadwal pemberian makanan, pet shop, ganti profil, ganti password, keluar. Berikut implementasi antaramuka Menu User : Gambar 4.15 Tampilan Menu User 77

Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk tampilan menu user kedalam sistem : Gambar 4.16 Potongan Kode Menu User 4.3.7 Antaramuka Pencarian Pet Shop Halaman pencarian pet shop ini user bias melakukan pencarian yang dibutuhkan sesuai yang diinginkan. Berikut ini gambar untuk halaman pencarian pet shop: public class homeuser extends Activity { long starttime = 0; Handler timerhandler = new Handler(); @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_homeuser); starttime = System.currentTimeMillis(); timerhandler.postdelayed(timerrunnable, 0); server.androidos(); Button seni = (Button)findViewById(R.id.seni); Gambar 4.17 Tampilan Pencarian Pet Shop Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk pencarian pet shop kedalam sistem : 78

public class pencarian extends Activity { Dialog popup; Spinner combokota,idkota,kategori; TextView pencarian; ListView lv; static String in_idsenip="a"; static String in_namap="b"; static String in_kategorip="c"; static String in_hargap="d"; static String in_alamatp="e"; static String in_fotop="f"; static String in_titlep="g"; String id1; final String[] kota = new String[1]; ProgressDialog pdialog; ArrayList<HashMap<String, String>> contactlist = new Gambar 4.18 Potongan Pencarian Pet Shop 4.3.8 Antaramuka Berlangganan Pemeliharaan Hewan Halaman berlangganan pemeliharaan hewan merupakan untuk berlangganan dan juga bisa melihat daftar yang sudah berlangganan. Berikut adalah berlangganan pemeliharaan hewan: Gambar 4.19 Tampilan Berlangganan Pemeliharaan Hewan 79

Dan berikut potongan kode program yang digunakan untuk halaman berlangganan pemeliharaan hewan kedalam sistem : Gambar 4.20 Potongan kode halaman Berlangganan Pemeliharaan Hewan 4.4 Pengujian public class langganan extends Activity { Dialog popup; ListView lv; ListView langganan; Spinner daftaruser; TextView iduser; String idjadwal; ProgressDialog pdialog; ArrayList<HashMap<String, String>> contactlist = new ArrayList<HashMap<String, String>>(); JSONArray contacts = null; @Override Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada sistem yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. Dalam tahap pengujian ini akan dibahas mengenai skenario pengujian dan hasil pengujian. 4.4.1. Skenario Pengujian Skenario pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun adalah untuk menguji fungsional aplikasi. Pengujian dengan metode black box (kotak hitam), yaitu dengan memasukan sejumlah data yang akan diproses aplikasi sesuai dengan fungsinya. Tujuannya untuk mengeluarkan hasil yang diharapkan. Skenario pengujian dibagi kedalam beberapa bagia skenario. 4.4.1.1. Skenario Pengujian Login Aspek pengujian pada halaman utama bertujuan untuk memastikan bahwa halaman login sebagai gerbang untuk ke dalam sistem berbasis android ini, dapat terjaga keamananya. Berikut ini skenario pengujian untuk login dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.2 Skenario pengujian login 80

No Menu yang diuji Kelompok Uji Kasus Uji 1 Menu Login Normal halaman login sebagai halaman utama ketika aplikasi di pergunakan Data : Benar Memasukan data login, yaitu username dan password Data : Salah Aktor salah mengisi data login atau aktor belum mengisi data login Hasil yang diterapkan halaman login Sistem melakukan validasi data terhadap username dan password Mendapatkan pesan peringatan USER dan PASSWORD salah 4.4.1.2. Skenario Pengujian Kelola Kota Skenario pengujian untuk kelola kota terdiri dari tambah, edit dan delete. Berikut ini skenario pengujian untuk Kelola Kota dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.3 Skenario kelola kota No Menu yang diuji Kelompok Uji Kasus Uji 1 Menu kelola Normal Memilih menu kota kelola kota untuk tambah data dan lain-lain 2 Add New Normal Memilih tombol Add New Hasil yang diterapkan halaman kelola kota halaman Add new 81

3 Add New Data : benar Memasukan data kota baru Data : salah Data tidak lengkap atau salah dalam mengisi data kota Sistem menerima masukkan dan menyimpan data kelola kota kedalam basis data informasi kesalahan 4.4.1.3. Skenario Pengujian Kelola User Skenario pengujian untuk Kelola User ini bertujuan untuk memastikan bahwa halaman kelola user dan fungsi-fungsinya sesuai dengan tujuannya. Berikut ini skenario pengujian untuk kelola user dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.4 Skenario kelola user No Menu yang diuji Kelompok Uji Kasus Uji 1. Menu kelola Normal Memilih menu user kelola user untuk memilih fungsi fungsinya 2. Add New Data : benar Memasukan pilihan yang akan di tampilkan dengan benar Hasil yang diterapkan halaman kelola user Sistem menerimaa dan akan memprosesnya, keluar form add new 82

Data : salah Tidak memasukan data email dan username Maka akan ada peringatan 4.4.1.4. Skenario Pengujian Menu User Skenario pengujian menu user apakah halaman yang di tampilkan sesuai dengan hasil yang ditampilkan atau tidak, karena menu user ini sebagai gerbang utama untuk menggunakan akses sebagai user ini. Berikut ini skenario pengujian untuk menu user dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.5 Skenario pengujian menu user No Menu yang diuji Kelompok Uji Kasus Uji Hasil yang diterapkan 1 Menu user Normal halaman menu user sebagai halaman utama user Data : Benar Memilih data pencarian pet shop halaman user Sistem menampilkan pilihan - pilihan yang tersedia dan berhasil Data : Salah Aktor salah mengisi data pencarian Mendapatkan pesan peringatan 4.4.2. Hasil Pengujian Hasil pengujian berisi hasil pengujian yang telah terdaftar pada skenario pengujian, sesuai dengan urutan skenario pengujian. 4.4.2.1. Hasil Pengujian Login Berikut hasil pengujian login bisa dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 4.6 Hasil pengujian login 83

No Menu yang diuji 1 Menu Login Kelompok Uji Normal Data : Benar Data : Salah Kasus Uji halaman login sebagai halaman utama ketika aplikasi di pergunakan Memasukan data login, yaitu username dan password Aktor salah mengisi data login atau aktor belum mengisi data login Hasil yang diterapkan halaman login Sistem melakukan validasi data terhadap username dan password Mendapatkan pesan peringatan Hail uji 4.4.2.2. Hasil Pengujian Kelola Kota Berikut hasil pengujian kelola kota bisa dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 4.7 Hasil kelola kota No Menu yang diuji Kelompok Uji Kasus Uji 1 Menu Normal Memilih menu kelola kelola kota kota untuk tambah data dan lainlain 2 Add New Normal Memilih tombol Add New Hasil yang diterapkan halaman kelola kota halaman Add New Hail Uji 84

3 Add New Data : benar Memasukan Add New baru dengan mengisi setiap kolom Data : salah Data tidak lengkap Sistem menerima masukkan dan menyimpan Add New kedalam basis data informasi peringatan 4.4.2.3. Hasil Pengujian Kelola User Berikut hasil pengujian kelola user bisa dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 4.8 Hasil pengujian data Kelola User No Menu yang diuji Kelompok Uji Kasus Uji 1. Menu Normal Memilih menu kelola kelola user user untuk memilih fungsi fungsinya 2. Add New Data : benar Memasukan pilihan yang akan di tampilkan dengan benar Data : salah Tidak memasukan Hasil yang diterapkan halaman kelola user Sistem menerimaa dan akan memprosesnya, untuk menampilkan form Add New Maka akan ada peringatan Hasil uji 85

email atau username 4.4.2.4. Hasil Pengujian Menu User Berikut hasil pengujian menu user bisa dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 4.9 Hasil pengujian menu user No Menu Kelompok Kasus Uji Hasil yang Hasil uji yang Uji diterapkan diuji 1 Menu Normal user halaman menu halaman menu user sebagai user halaman utama ketika aplikasi di pergunakan Data : Benar Memilih data pencarian pet shop Sistem menampilkan pilihan - pilihan yang tersedia dan berhasil Data : Salah Aktor salah mengisi data pencarian Mendapatkan pesan peringatan 4.4.3. Analisa Hasil Pengujian Analisa hasil pengujian dari sistem menujukan bahwa sistem beserta fungsifungsinya sudah berjalan dengan lancar, dengan rancangan dan spesifikasi awal sistem. Hasil tersebut dapat dibuktikan berdasarkan hasil keluaran yang di dapatkan, dimana hasilnya sesuai dengan skenario pengujian yang direncanakan berikut kesimpulan yang di peroleh dari hasil pengujian tersebut : 86

1. Keterhubungan antara sistem dengan basis data terhubung dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan halaman-halaman yang terkoneksi dengan basis data, sistem juga mampu melakukan dari pengguna yang terdapat pada sistem. 2. Aktor tidak dapat mengakses sistem untuk admin dan user jika belum melakukan login dengan benar, yaitu dengan memasuka username dan password sesuai dengan data pada basis data tersebut. Dibuktikan dengan menampilkan pesan kesalahan jika aktor memasukan username dan password yang salah. 3. Fungsi tambahkan dan edit pada menu kelola kota dapat berjalan dengan baik. Hal tersebut dibuktikan ketika aktor mencoba menambah data kota tanpa melakukan pengisian data dengan lengkap, dan menampilkan peringatan. 4. Pada saat aktor ingin menambah data user pada tombol add new dikelola user tidak memasukan email atau username makan akan menampilkan peringatan. Hal ini membuktikan bahwa menu kelola user berjalan dengan baik. 5. Saat user menampilkan menu user, dan user melakukan pencaria pet shop melakukan pencarian tanpa mengisi data dengan benar dikolom pencari maka akan dapat peringatan dari sistem. 87