BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. unit kerja yang sesuai dengan kualifikasinya. Namun ternyata permasalahannya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai pemimpin yang mampu membimbing dan mengarahkan anggotaanggota

BAB I PENDAHULUAN. langsung dan overhead pabrik. Dalam dunia usaha yang semakin berkembang ini,

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan dengan sangat hati-hati dan teliti. Karena jika salah dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kebutuhan tempat tinggal, semakin tinggi jumlah penduduk, maka

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. dalam informasi sangatlah penting. Teknologi mempunyai peranan penting yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan tepat sehingga dapat memberikan keputusan bagi dirinya dan orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. konsumen, yaitu pada bagian sales product. Sebagai tenaga sales product, saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan sejumlah waktu untuk pemesanan. Sehingga dengan adanya

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. stok obat harus selalu terjaga agar kebutuhan obat-obatan untuk konsumen selalu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. Penerapan teknologi informasi dalam mempermudah kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Televisi merupakan salah satu sarana hiburan dan sumber informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. tepat secara efektif dan efisien, Dalam situasi tersebut, seseorang dituntut mampu

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. SMP (Sekolah Menengah Pertama) merupakan sarana fasilitas umum bagi

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengolah bahan limbah pertanian untuk pakan ini diperlukan peralatan dan

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. yang telah melakukannya. Banyak tersedia jasa pengantar wisata di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan yang bergerak dibidang jasa layanan kesehatan seperti rumah sakit,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. cepat dan tepat. Dalam hal penentuan siswa berprestasi diperlukan beberapa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menentukan tenaga kerja atau sumberdaya manusia yang berkualitas. Akan tetapi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang

BAB I PENDAHULUAN. Raskin, Bantuan Siswa Miskin (BSM), Pr ogram Keluarga Harapan (PKH),

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun penggunaannya berfungsi secara komputerisasi. Program e- KTP diluncurkan oleh Kementerian Dalam Negeri Republik Indonesia pada bulan Februari 2011. Secara sederhana, e-ktp adalah dokumen kependudukan yang memuat sistem keamanan/pengendalian baik dari sisi administrasi ataupun teknologi informasi dengan berbasis pada basis data kependudukan nasional. Dalam pelaksanaannya, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya informasi yang diberikan kepada masyarakat atau sulitnya untuk memahami informasi tersebut. Seiring berkembangnya teknologi multimedia saat ini semakin memberikan banyak pilihan pengguna untuk memilih multimedia. Animasi merupakan salah satu teknik dalam pengembangan multimedia yang sangat populer, terlebih dengan adanya animasi 3Dimensi membuat animasi menjadi lebih hidup, sehingga dapat menarik perhatian masyarakat, dan mudah dalam mengingatnya. Multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi. 1

2 Berdasarkan uraian permasalahan di atas, maka penulis memutuskan untuk mengambil judul Perancangan Simulasi 3 Dimensi Pembuatan E-KTP Berbasis Multimedia dalam penulisan skripsi ini. Alasan penulis untuk mengambil judul tersebut adalah untuk mempermudah masyarakat dalam pembuatan e-ktp. Kelebihan dari perancangan simulasi 3D pembuatan e-ktp berbasis multimedia yang penulis rancang adalah dapat memberikan informasi mengenai tata cara pembuatan e-ktp dengan benar, sehingga dapat menghindari kesalahan saat pembuatan e-ktp. I.2 Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka identifikasi masalah dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Belum adanya simulasi 3 Dimensi dalam pembuatan e-ktp. 2. Kurangnya informasi yang diperoleh oleh masyarakat mengenai tata cara pembuatan e-ktp. I.2.2 Perumusan Masalah Masalah yang dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagaimana merancang dan membangun simulasi 3 Dimensi pembuatan e- KTP berbasis multimedia? 2. Bagaimana menyajikan informasi mengenai tata cara pembuatan e-ktp yang menarik dan mudah dipahami?

3 I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis ambil adalah : 1. Merancang simulasi 3 Dimensi pembuatan e-ktp berbasis multimedia. 2. Aplikasi 3 Dimensi pembuatan e-ktp yang dibangun menggunakan software 3DS Max 2013. 3. Desain perancangan yang dibuat menggunakan Unified Modeling Language (UML). I.3 Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Adapun tujuan penelitian ini adalah : 1. Untuk membangun aplikasi 3 Dimensi simulasi pembuatan e-ktp berbasis multimedia. 2. Untuk memudahkan dalam penyampaian informasi tentang pembuatan e-ktp kepada masyarakat. I.3.2 Manfaat Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah : 1. Dapat memberikan informasi mengenai tata cara pembuatan e-ktp kepada masyarakat dengan jelas dan menarik dengan sentuhan animasi 3 Dimensi. 2. Dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat yang ingin membuat e-ktp.

4 I.4 Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Untuk itu penulis menggunakan beberapa cara untuk memperolehnya, diantaranya : 1. Studi Lapangan (Field Research) Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung kelapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. 2. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari berbagai sumber bacaan seperti buku, artikel, jurnal, dan lain-lain. Penelitian ini akan melalui beberapa tahapan. Tahapan dalam penelitian ini dapat di modelkan pada diagram waterfall yang ditunjukkan pada gambar I.1.

5 Analisa Kebutuhan Desain Sistem dan Software Implementasi dan Testing Unit Integrasi dan Testing Sistem Operasi dan Maintenance Gambar I.1. Diagram Analisa Rancangan dengan Waterfall 1. Analisa Kebutuhan Tahap ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem yang diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian yaitu hal-hal yang diperlukan untuk perancangan sistem berupa software 3DS Max, dan data-data yang diperlukan untuk perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan e-ktp. 2. Desain Sistem dan Software Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan atau desain antar muka aplikasi yang diusulkan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Perancangan ini meliputi semua form yang diperlukan, perancangan basis data dan proses.

6 Spesifikasi hardware yang dibutuhkan adalah: a. Personal Computer. b. Harddisk minimal 320 GB. c. RAM minimal 2 MB. d. Mouse dan Keyboard. Software yang digunakan adalah 3DS Max, dan Microsoft Visio 2013. 3. Implementasi dan Testing Unit Pada tahap ini desain sistem yang telah dirancang akan diimplementasikan ke dalam kode program. Pemrograman dimulai dengan membuat program menggunakan 3DS Max. Setelah itu dilakukan pengujian masing-masing unit komponen program untuk meyakinkan bahwa program sudah beroperasi secara benar. 4. Integrasi dan Testing Sistem Setelah implementasi dan testing unit langkah selanjutnya adalah mengintegrasikan seluruh komponen untuk dilakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat. Tujuan pengujian program adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 5. Operasi dan Maintenance Perangkat lunak yang telah selesai diuji coba, kemudian akan diimplementasikan. Setelah semuanya berjalan sesuai dengan rencana, maka selanjutnya dilakukan pemeliharaan sistem. Hal ini diperlukan karena aplikasi yang dirancang membutuhkan perubahan karena adanya kesalahan atau adanya perkembangan di bidang teknologi informasi.

7 I.5 Keaslian Penelitian Setiap penelitian yang dilakukan memiliki bukti keaslian, dimana keaslian tersebut juga dibandingkan dengan penelitian yang lainnya. Untuk lebih jelasnya perbandingan tersebut dapat dilihat pada Tabel I.1. Tabel I.1. Keaslian Penelitian Nama Penulis Suwignyo (2013) Liza Yulianti, et al. (2013) Judul Penelitian Pembuatan Video Profil Dinas Kependuduka n dan Pencatatan Sipil Kabupaten Blora Berbasis Multimedia Implementasi Multimedia Dalam Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Hasil Penelitian Persamaan Perbedaan Dengan dihasilkannya video profil Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kabupaten Blora sebagai media promosi dan informasi menjadikan masyarakat lebih mengetahui tentang pelayanan dan fasilitas yang ada di Dinas Kependudukan Dan Pencatatan S.ipil Kabupaten Blora dengan tampilan yang lebih menarik dan komunikatif dengan menggunakan komputer multimedia Dengan adanya Aplikasi Pengenalan Huruf Abjad ini diharapkan anak didik dapat mengenal huruf abjad dan menyusun huruf menjadi sebuah kata berdasarkan gambar yang ditampilkan, serta dapat dimanfaatkan oleh guru dan anak didik sebagai media pembelajaran berbasis komputer. Membahas mengenai aplikasi berbasis Multimedia Membahas mengenai aplikasi berbasis Multimedia Perbedaan topik yang dibahas. Di mana Suwignyo membahas masalah pembuatan video profil Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Blora, sedangkan penulis akan membahas mengenai perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP. Perbedaan topik yang dibahas. Di mana Liza Yulianti, et al. Membahas masalah Aplikasi Pengenalan Huruf Abjad Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang menggunakan Macromedia

8 Flash, sedangkan penulis akan membahas mengenai perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP. I.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan yang diajukan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Dalam bab ini mencakup uraian penyelesaian secara teoritis serta konsep baru dalam penyelesaian masalah berkenaan dengan sistem dan fokus kajian. Adapun landasan teori yang diuraikan oleh penulis adalah: penjelasan mengenai multimedia, 3 Dimensi, dan 3Ds Max.

9 BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Bab ini berisikan tentang analisis masalah, desain sistem meliputi use case diagram, story board, sequence diagram, activity diagram, flow chart, dan desain user interface. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bab ini berisikan tentang tampilan hasil aplikasi yang dirancang, pembahasan hasil aplikasi yang dirancang, pengujian serta kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh selama penulisan, serta saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi lebih

10