APLIKASI PEMBENTUKAN BADAN DAN BERAT IDEAL MENGGUNAKAN SOFTWARE NETBEANS Hafit Risky bin Hatim Dosen Pembimbing: Suhartini, S.

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN GAME DEBEPE DENGAN MENGGUNAKAN JAVA DI NETBEANS IDE Oleh : Rachmat Yulianto ( ) Pembimbing : Suhartini, S.

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

Membuat Aplikasi Kalkulator Sederhana Dengan Java

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

Praktikum JTable. Gambar 1

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat aplikasi gaji pegawai dengan java netbeans GUI part 1

MATCH GAME Target Praktikum :

LAB02 : KODING PROGRAM

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

TUGAS 1 Membuat Program Untuk Menghitung Magnetic Tape

Materi 5 Pemrograman Visual

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

LAMPIRAN LISTING PROGRAM

INSTRUKSI PENCABANGAN

Program Penghitungan II Dengan Java

Tugas IV Kelas Virtual Pemr. Visual

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

LAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA

BAB I PENGENALAN NETBEANS

JList, JComboBox, JTable

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

Membuat Kalkulator dengan Java

Pertemuan 4 Array pada Java

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury

BAB 8 Argumen dari Command-line

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

- Menuliskan business logic dari aplikasi untuk mengakses data source

LAPORAN TUGAS 2 JAVA- NETBEANS APLIKASI PENGHITUNG LUAS DAN KELILING PERSEGI. Disusun oleh Deden Wahyudin

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

BAB 8 Argumen dari Command-line

BAB II. Manggunakan JComboBox

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

(JCOMBOBOX) Pulut Suryati

Materi : GUI AWT & SWING.

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

BAB V JTable. JTable () Default menciptakan JTable yang diawali dengan model default data, model kolom default, dan model pilihan default.

Tugas Pemrograman berbasis Java. (menggunakan Jcreator) GUI (Graphical User Interface) : Prima Satya Juhandana NIM :

Mata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek Pertemuan : 4

MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

1. Silahkan anda buka project dari modul 4 anda yang sudah anda selesaikan 2. Tambahkan 1 buah view dengan nama FormMain

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB VI ARRAY Mendeklarasikan Variabel Array int[ ] bilangan; int bilangan[ ]; Mendefinisikan Array Bilangan = new int[5]; Latihan 21. ArrSatu.

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

Belajar Java 2 Tambah, Simpan & Cari Data di Netbeans dengan Database MySQL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM. Tahap implementasi merupakan prosedur yang harus. dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang ada pada

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

Tiga Metode Sangat Penting dalam Pemrograman Java Bagi Pemula

Dasar Pemrograman Java

Materi 1 Pemrograman Visual

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

Malang, Januari 2007 Penulis

Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

2 TIPE DATA DAN VARIABEL

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Membuat Program Aplikasi Akademik dengan Menggunakan NetBeans 6.9

Cara Membuat Aplikasi Konversi Suhu Dengan Menggunakan NetbeansIDE6.5

Program Penghitungan III Dengan Java

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

Array 1 Dimensi pada Java

Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan

BAB 7 Java Array. Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier yang berbeda untuk tiap variabel.

DASAR PEMROGRAMAN JAVA. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN

Cara Membaca File Text di JAVA

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa

MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

Badiyanto, S.Kom.,M.Kom. Tujuan Intruksional. Mampu menjelaskan dan menggunakan komponen pemilihan JListbox. pemilihan JComboBox

Array Sebagai Parameter Method

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

Modul Praktikum Bahasa Pemrograman 1

KEAHLIAN PEMROGAMAN JAVA

Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : public class Hello {

Pengenalan Visual Basic

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012

Variabel dengan tipe dasar hanya dapat menyimpan sebuah nilai

Gambar 1. Single Linked List

Transkripsi:

APLIKASI PEMBENTUKAN BADAN DAN BERAT IDEAL MENGGUNAKAN SOFTWARE NETBEANS 7.3.1 Hafit Risky bin Hatim 53410089 Dosen Pembimbing: Suhartini, S.Kom, MT

Latar Belakang dan Rumusan Masalah Tubuh yang ideal adalah seseorang yang mempunyai bentuk tubuh yang tidak terlalu kurus, tidak terlalu gemuk terlihat serasi antara berat badan dan tinggi badan. Sedangkang tubuh yang atletis adalah bentuk tubuh yang tidak kurus, tidak gemuk tetapi memiliki masa masa otot yang lebih atau kekar. Satu-satunya cara membentuk tubuh yang ideal dan atletis adalah dengan berolahraga secara teratur dan seimbang. Membentuk tubuh yang ideal dan atletis juga bukan hanya tentang latihan secara terus menurus tetapi kombinasi antara pola makan yang sehat, latihan yang teratur dan pola istirahat yang cukup. Membentuk tubuh yang atletis dan ideal merupakan dambaan tiap pria dan wanita. Tapi banyak dari mereka terbentur dengan beberapa masalah, contohnya kesulitan dalam mengetahui cara membentuk tubuh yang benar, bingung dengan apa yang harus dilakukan pada saat membentuk tubuh serta motivasi sehingga mengurungkan niatnya untuk membentuk tubuhnya.

Tujuan Penulisan Tujuan penulisan ini adalah untuk membantu pengguna dalam membentuk tubuh yang ideal, atletis, menurunkan berat badan, memulai pelatihan, membentuk otot badan, menjada kebugaran, sehingga pengguna yang melakukan latihan tidak salah dalam proses latihannya.

Metode Penelitian Pada penulisan ini penulis menggunakan beberapa metode untuk memudahkan penulis dalam pembuatan aplikasi. Metode penulisan terdiri dari beberapa langkah, antara lain: Tahap Perencanaan Dalam tahap perencanaan, penulis mengumpulkan informasi tentang permasalahan serta persyaratannya. Kemudian penulis menentukan kriteria dan pembatasan pemecahan, serta memberikan alternatif jalan keluarnya. Tahap Analisis Dalam tahap analisis, penulis menguji alternatif pemecahan berdasarkan kriteria dan batasan-batasan. Analisis merupakan pusat dari semua proses perkembangan. Tahap berikutnya yaitu desain, dapat dikatakan sebagai hasil dari sistem baru.

Metode Penelitian (Lanjutan) Tahap Desain Tahap desain juga dapat dikatakan sebagai pemecahan yang optimum atas sejumlah kebutuhan penting dari suatu set pada keadaan khusus atau sebagai kegiatan kreativitas yang meliputi pembuatan barang baru dan berguna yang belum pernah ada sebelumnya. Sistem yang tersusun dibentuk dan dioperasikan. Pengembangan Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan Pengujian Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat Implementasi Implementasi Dalam tahap implementasi penulis akan menerapkan hasil perancangan kedalam suatu bahasa pemrograman dengan menggunakan Netbeans

Struktur Navigasi

Storyboard

Implementasi Setelah tahap desain selesai, penulis melakukan tahap pengkodean (coding) yaitu menerjemahkan desain tersebut ke dalam bahasa yang bisa dimengerti oleh computer, yaitu dengan menggunakan bahasa pemrograman java dengan Netbeans. Proses yang dilakukan penulis dalam pembuatan aplikasi ini adalah membuat beberapa souce code sebagai berikut: MenuUtama.java Abs.java Workout.java BMIcalculator.java Splash Dll

Implementasi (Lanjutan) Implementasi koding program yang telah dilakukan penulis untuk membuat aplikasi Pembentukan Badan dan Berat Ideal adalah sebagai berikut: MenuUtama.java public MenuUtama() { initcomponents(); Dimension dim = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); int x = (dim.width-getwidth())/2; int y = (dim.height-getheight())/2; setlocation(x, y); Blok Program diatas digunakan untuk membuat form yang akan tampil berada pada posisi tengah layar

private void initcomponents() { jlayeredpane1 = new javax.swing.jlayeredpane(); jbutton1 = new javax.swing.jbutton(); jbutton2 = new javax.swing.jbutton(); Keluar1 = new javax.swing.jbutton(); Keluar = new javax.swing.jbutton(); jlabel1 = new javax.swing.jlabel(); Blok Program diatas digunakan untuk mendeklarasikan komponen-komponen yang dipakai dalam form ini private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { new mens().setvisible(true); setvisible(false); } Blok Program diatas digunakan untuk memanggil form lain dengan nama mens.java, setelah form mens.java muncul maka form ini akan tertutup.

private void KeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.exit(0); // TODO add your handling code here: } Blok Program diatas digunakan untuk membuat button keluar dari aplikasi jbutton1.seticon(new javax.swing.imageicon(getclass().getresource("/healt hypartner/gambar/laki.png"))); jbutton1.setborderpainted(false); jbutton1.setcontentareafilled(false); jbutton1.setpressedicon(new javax.swing.imageicon(getclass().getresource("/healt hypartner/gambar/laki2.png"))); jbutton1.setrollovericon(new javax.swing.imageicon(getclass().getresource("/healt hypartner/gambar/laki1.png"))); jbutton1.addactionlistener(new java.awt.event.actionlistener() { Blok Program diatas digunakan untuk membuat icon pada button saat normal, saat ditekan maupun saat di highlight

public static void main(string args[]) { java.awt.eventqueue.invokelater(new Runnable() { public void run() { new MenuUtama().setVisible(true); } }); } Blok Program diatas adalah fungsi main yang digunakan untuk memanggil semua fungsi yang berada dalam form.

Workout.java @Override public void mouseentered(mouseevent e) { Sotot.setIcon(new javax.swing.imageicon(getclass().getresource("/ healthypartner/gambar/neck.png"))); Sotot.setVisible(true); jlabel2.settext("neck / Cervix / Leher"); } Blok program diatas digunakan untuk membuat bagian yang menyala pada saat button otot di highlight dengan menggunakan mouselistener.

abs.java jlist1.addlistselectionlistener( new ListSelectionListener() { @Override public void valuechanged(listselectionevent e) { if(jlist1.getselectedindex() == 0){ jlabel4.settext("air Bike"); jlabel2.seticon(new javax.swing.imageicon(getclass().getresource("/healthypartner/gambar/abs/abs1a.pn g"))); jlabel5.seticon(new javax.swing.imageicon(getclass().getresource("/healthypartner/gambar/abs/abs1b.pn g"))); jlabel1.seticon(new javax.swing.imageicon(getclass().getresource("/healthypartner/gambar/abs/abs1c.pn g"))); jtextarea1.settext Blok program diatas digunakan untuk membuat list bekerja pada java dengan memilih list pada jlist maka dengan otomatis gambar,text dan keterangan pada form akan berupah tergantung menu list yang diclick dengan membedakan masing-masing item menggunkan fungsi index

Kesimpulan Kesimpulan yang dapat dipetik dari pembuatan aplikasi pembentukan badan dan berat ideal menggunakan bahasa pemrograman java dengan netbeans adalah bahwa membuat aplikasi desktop yang interaktif tidaklah begitu sulit, aplikasi ini harus menjadi media pendukung dan penyemangat bagi orangorang yang menginginkan badan yang atletis dan ideal. Belajar melalui aplikasi desktop bukan sekedar membaca materi saja tetapi harus diimbangi dengan tampilan User Interface yang menarik, Sebuah aplikasi dekstop yang baik tidak hanya bersifat menarik tapi juga harus dapat memenuhi keinginanan dari pengguna. Karena mereka juga yang nantinya akan menggunakan. Selain itu melalui aplikasi ini, pengguna dapat menggunakan kapan pun, dimana pun tanpa ada batas waktu dan tanpa harus melakukan proses login. Selain itu menggunakan java ternyata tidak seseram yang orang-orang pikirkan.

Saran Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam aplikasi ini yaitu keterbatasan dalam memori untuk meyimpan video-video yang akan memudahkan pengguna. Penulis berharap untuk penelitian selanjutnya dapat mengatasi kekurangan dari aplikasi ini dengan menambahkan kontenkonten yang lebih banyak dan lebih detail s. Demikian kiranya saran yang dapat penulis sampaikan, semoga aplikasi ini dapat berguna dan lebih baik lagi dalam pengembangan nantinya.

Sekian Dan Terima Kasih