BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempermudah pekerjaan terutama untuk sebuah instansi pemerintahan atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. administrasi dan sumber daya di bidang hukum dengan jumlah pegawai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 49 Tahun Awalnya

BAB I PENDAHULUAN. madya VI no.2 Surabaya. Pengadilan Tinggi Tata Usaha Negara Surabaya sendiri

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Distro Public Denim merupakan sebuah home industry pakaian. Pakaian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

V. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN Ada interaksi antara penggunaan media pembelajaran dengan motivasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini komputer bukan sesuatu barang yang langka lagi, aktivitas apa saja telah mempergunakan komputer sebagai alat bantunya. Penggunan komputer juga tidak lagi memandang umur seseorang, anak kecil juga sekarang sudah diperkenalkan menggunakan komputer. Dimana di beberapa Sekolah Dasar menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya. Maka komputer perlu diperkenalkan kepada anak lebih dini, agar komputer tidak merusak moral dan perkembangan anak nantinya, maka komputer perlu diperkenalkan kepada anak-anak dengan hati-hati. Anak harus dimotivasi supaya mau belajar komputer, dengan dasar itu maka penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi komputer yang dapat memacu minat anak untuk menggunakan komputer. Aplikasi yang dibuat adalah sebuah quiz interaktif cerdas cermat yang berisi pengetahuan-pengetahuan dasar yang sesuai dengan anak, dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada pada aplikasi tersebut nantinya akan dapat membantu perkembangan cara berpikir anak. Untuk merangsang minat anak pada aplikasi ini akan dibuat dengan tampilan yang menarik, seperti pemanfaatan grafis, gambar, warna, suara, animasi dan bisa juga dilengkapi dengan tokoh-tokoh kartun yang disukai anak-anak. Pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan dalam quiz ini mempunyai level, mulai dari level yang paling mudah sampai dengan level yang

paling sulit. Tetapi pertanyaan itu diharapkan masih dalam jangkauan pengetahuan Sekolah Dasar. Untuk menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang mempunyai level diperlukan suatu metoda yang cocok sesuai dengan kasus yang dihadapi, maka pada kasus ini akan di terapkan aplikasi cerdas cermat tingkat sekolah dasar, yaitu yang melakukan pencarian berdasarkan levelnya. Berdasarkan masalah yang telah dijelaskan di atas, penulis membuat suatu aplikasi yang dapat membantu seorang anak belajar dan bermain yang dapat memacu daya pikir dan daya kreativitas anak, maka penulis membuat judul Rancang Bangun Aplikasi Quiz Cerdas Cermat Pada Tingkat Sekolah Dasar. I.2 Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun masalah yang penulis identifikasikan dari penulisan tugas akhir ini adalah : 1. Sulitnya menumbuhkan minat anak untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. 2. Sulitnya memberikan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan kemampuan dan dapat meningkatkan pengetahuan anak. I.2.2. Rumusan Masalah Permasalahan yang akan dihadapi dalam pembuatan aplikasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana menumbuhkan minat anak untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. 2. Bagaimana memberikan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan kemampuan dan dapat meningkatkan pengetahuan anak. I.2.3. Batasan Masalah Untuk menghindari penyimpangan pembahasan dari tujuan yang sebenarnya, penulis membuat batasan masalah yaitu : 1. Tidak membahas memanipulasi database pertanyaan secara lebih detail. 2. Aplikasi yang dibangun hanya menggunakan perangkat lunak macromedia flash. 3. Hanya memiliki 6 level dalam permainan quis ini. 4. Hanya membahas tentang pertanyaan-pertanyaan pilihan berganda saja. I.3 Tujuan Dan Mamfaat I.3.1. Tujuan Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini yang dilakukan pada pembuatan tugas akhir adalah : 1. Untuk dapat menumbuhkan minat anak untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. 2. Membuat suatu prototype Quiz Cerdas Cermat Tingkat Sekolah Dasar. Dan jika aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar, prototype ini dapat dikembangkan dan diperbanyak.

I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diperoleh dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat menambah wawasan atau pengetahuan anak dalam hal menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan sebagai pembelajaran. 2. Dapat melatih perkembangan anak tingkat dasar untuk lebih memahami Quis. 3. Dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik minat bakat siswa. I.4 Metode Penelitian Adapun langkah - langkah yang ditempuh pada metode penelitian adalah : 1. Pengamatan, yaitu pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara mengamati langsung ke sekolah dasar dan juga menganalisa sistem yang sedang berjalan, serta mengamati langsung pembelajaran yang sudah ada di sekolah dasar. 2. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak-pihak yang terkait. 3. Studi Pustaka, Jurnal ilmiah, Artikel ilmiah dan Proseding diperoleh melalui buku-buku literatur yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti sebagai bahan referensi bagi penulis.

I.5 Keaslian Penelitian Beberapa penelitian mengenai penggunaan game sebagai media pembelajaran sudah dilakukan. Penelitian yang sudah dilakukan sangat berpariasi, dari berbagai usia dan kurikulum serta bentuk game edukasinya yaitu dalam bentuk 2D maupun 3D. Penelitian Implikasi game edukasi 2D dan 3D : Mengenal huruf dan angka terhadap anak usia 4 hingga 6 tahun ini menggabungkan beberapa metode penelitian yang ada sekaligus. Perbandingan hasil belajar pengenalan huruf dan angka yang dibantu dengan game dalam bentuk 3D, pembelajaran yang dibantu dengan game dalam bentuk 2D, dan pembelajaran secara konvensional untuk bidang yang sama dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifitasan pembelajaran dari masing-masing metode. Hasil pembelajaran dari perbandingan ketiga metode tersebut dapat digunakan untuk mengetahui perlu atau tidaknya pembangunan game dalam bentuk 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun. (Sumber : ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) volume 2, Nomor 6, Agustus 2013). I.6 Lokasi Penelitian Penulis melalukan penelitian langsung yang dilaksanakan di SDN 040611 di Jl. Mangaan VI Lingkungan XV Mabar.

I.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan pada Tugas Akhir, maka penulis membuat kerangka penulisan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjabarkan tentang teori-teori yang membahas tentang perancangan perangkat lunak macromedia flash, database, rancangan data flow diagram dan entity relationalship diagram. BAB III : ANALISA DAN PERMODELAN Pada Bab ini menguraikan latar belakang cerita, rincian cerdas cermat, storyboard, permodelan quiz dan pertanyaan yang disimpan kedalam database BAB IV : PERANCANGAN DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan penjabaran tiap method (fungsi) utama yang ingin dibuat, laporan pengujian tiap class/method,fungsi yang dibuat. Pengujian hanya membuat modul program.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan yang diperoleh dari perancangan aplikasi yang dibuat sekaligus saran yang dibutuhkan maupun yang diutarakan oleh penulis.