BAB I PENDAHULUAN. adventure dengan judul "Engklek dengan puzzle matematika" sebagai upaya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DASTBAZ

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Indriyani Hargesta, 2015

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. paling dasar yaitu Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), yang merupakan pondasi. atau dasar dari jenjang pendidikan selanjutnya.

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN I-1

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, sikap dan prilakunya. Eun dan Young (2010) mengemukakan

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Taman Kanak-kanak berada pada jalur pendidikan formal yang memiliki

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game Crime of Metropolis

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMERINTAH KABUPATEN JEPARA DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA SMP NEGERI 2 KEDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran

APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre puzzle adventure dengan judul "Engklek dengan puzzle matematika" sebagai upaya peningkatan pemahaman matematika pada anak. Hal ini dilatarbelakangi kurangnya pengetahuan anak- anak jaman sekarang terhadap permainan tradisional dan masih rendahnya prestasi matematika sesuai dengan penjelasan dari Mansureh Kebritchi dan Michael Hynes dalam Atssusi Hirumi (2014: 109). Pada awal abad 21 ini, perkembangan teknologi sangatlah ekstrem, tidak hanya generasi tua yang terpengaruh, generasi mudapun disinyalir paling terpengaruh oleh perkembangan teknologi ini. Bahkan, menurut Atsusi Hirumi (2014: 9) generasi muda telah merasakan kekuatan teknologi digital semenjak lahir. Menurut Pusphita (2015) bahwa sebanyak 17% anak berusia dibawah delapan tahun di Amerika Serikat menggunakan komputer tablet atau smartphone setiap hari. Selain 17 persen anak yang menggunakan perangkat mobile, beberapa lainnya aktif dalam bermain mobile game atau video game di konsol. Sebelumnya studi lain merilis hasil riset, bahwa 38 persen anak dibawah 2 tahun sudah akrab dengan gadgetnya. 1

2 Tak seperti generasi sebelumnya, generasi muda menyadari bahwa banyak sekali teknologi digital disekitarnya, sehingga mereka dapat mengendalikan dan mengubah teknologi digital sesuai gaya hidup mereka. Salah satu dari perkembangan teknologi adalah video game. Menurut Atsusi Hirumi (2014: 8) video game baru-baru ini muncul sebagai solusi yang potensial bagi pembelajaran. Sehingga video game adalah teknologi yang tepat digunakan pada anak-anak generasi muda, yang memiliki permasalahan pembelajaran di sekolah. Menurut National Council of Teachers of Mathematics, di dalam bukunya berjudul "The Role of Technology in The Teaching annd Learning of Mathematics", mengatakan bahwa: " Teknologi merupakan sarana penting dalam pembelajaran matematika pada abad ke 21, dan semua sekolah harus memastikan bahwa semua siswa memiliki akses kepada teknologi. Guru yang efektif memaksimalkan potensi teknologi untuk mengembangkan pemahaman siswa, merangsang minat mereka,dan meningkatkan kemampuan mereka dalam bidang matematika. Apabila digunakan secara strategis, teknologi dapat memberikan akses kepada matematika untuk semua siswa" Maka dari itu, dengan memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang ini, video game adalah pilihan yang tepat untuk pembelajaran matematika. Terutama matematika puzzle. Menurut Muhammad Abdulloh (2012) Anak-anak akan lebih mudah menangkap ilmu dengan permainan atau game. Dengan game, pemain dapat melakukan interaksi dan pengambilan keputusan dengan mempertimbangkan berbagai kondisi. Selama memainkan game, seseorang bisa mengikuti aturan yang

3 ada, bisa juga melakukan improvisasi, belajar dari kesalahan, dan mengambil kesimpulan terbaik dari aksi yang dilakukan. Sebagian masyarakat masih belum mengetahui tentang video game. Namun, seiring berjalannya waktu, kini permainan bisa kita lakukan sendiri dirumah dengan menggunakan video game. Menurut Novan Ardy dan Barhawi (2014: 92) dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Kegiatan bermain dapat digunakan anak-anak untuk mengembangkan potensi dan kreativitas anak. Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, berdampak pada tersisihnya permainan nyata anak-anak, yaitu permainan tradisional. Padahal, permainan tradisional mempunyai peran besar terhadap perkembangan jiwa, fisik dan mental anak. Salah satunya adalah permainan engklek. Permainan engklek merupakan permainan yang mempunyai prosedur yang bervariasi dan kompleks (Iswinarti, 2010) permainan ini merupakan permainan yang membutuhkan suatu bidang datar di atas tanah, dengan membuat gambar kotak-kotak kemudian melompat-lompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak lainnya. Permainan Engklek dapat memberikan berbagai macam manfaat terhadap tubuh anak yaitu dapat meningkatkan kemampuan fisik karena melompat-lompat. Selain itu dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, meningkatkan ketaatan terhadap aturan-aturan yang telah disepakati bersama, dan mengembangkan kecerdasan logika anak.

4 Kecerdasan logika dalam permainan ini sangat diperlukan, karena kecerdasan merupakan kemampuan kognitif general yang dapat diukur dan dinyatakan dengan angka. Menurut beberapa peneliti kecerdasan adalah kemampuan tunggal dan bersifat general. Menurut Heri (2015) kemampuan kognitif adalah kemampuan seseorang dalam mengumpulkan atau memperoleh sebuah informasi. Setelah itu orang tersebut mengintepretasikan atau mentransfer informasi tersebut ke orang lain. Menurut Eny Purwaningtyastuti (2012: 4) Setiap anak adalah cerdas. Cerdas yang dimiliki anak-anak tentulah berbeda-beda. Perbedaan terletak pada tahap perkembangan anak dan indikator kecerdasannya. Maka, untuk mengatasi hal tersebut, tentulah anak harus dilatih dengan menjawab soal-soal lebih sering. Maka, game ini akan memberikan sebuah pembelajaran dan sekaligus fun, karena selain belajar matematika juga diselingi dengan permainan tradisional Game puzzle mempunyai banyak sekali jenis. Antara lain: Jigsaw puzzle, Jigsaw puzzle 3D, Logic puzzle atau Brain puzzle dan Mechanical puzzle. Masing-masing puzzle mempunyai arti dan cara bermain sendiri-sendiri. Menurut Nika (2014) Jigsaw puzzle merupakan puzzle yang paling populer. Puzzle ini merupakan puzzle yang berupa kepingan-kepingan yang harus disatukan. Hasil jadi dari puzzle ini adalah satu gambar utuh.

5 Gambar 1.1 Jisaw Puzzle (Sumber: www.fusionweightlifting.com) Lalu, Jigsaw puzzle 3D adalah sebuah puzzle yang menyatukan kepingankepingan dengan object yang berbentuk utuh. Seperti bangunan, menara, bola dunia dan seterusnya. Gambar 1.2 Jisaw Puzzle 3D (Sumber: www.grand-illusions.com/) Logic puzzle atau bisa juga disebut dengan brain puzzle, adalah puzzle yang menyelesaikannya dengan menggunakan matematika atau deduksi. Menurut Nika (2014) Logic puzzle pertama dibuat oleh Charles Lutwidge Dodgson. Dalam bukunya yang berjudul "The Game of Logic", ia memperkenalkan game logic puzzle yang dikenal dengan nama sudoku.

6 Gambar 1.3 Sudoku (Sumber: www.grand-illusions.com/) Mechanical puzzle merupakan permainan puzzle yang berbentuk kotak atau bentuk lain dengan berbagai macam bagian. Gambar 1.4 Mechanical Puzzle (Sumber: webapp1.dlib.indiana.edu) Menurut Febri Hidayat (2013: 2) Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika.

7 Oleh karena itu akan dibuatlah game bergenre Brain Puzzle tentang engklek, agar anak dapat bermain dengan mengasah otak dan sekaligus dapat mengenalkan budayanya. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat game dengan genre Brain Puzzle berjudul "Engklek dengan puzzle matematika" untuk anak-anak? 2. Bagaimana membuat Brain Puzzle tentang pemahaman matematika? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut: 1. Membuat game bergenre Brain Puzzle 2. Membuat game dengan animasi 2D 3. Membuat game untuk anak usia 5-8 tahun 4. Membuat game dengan adobe photoshop, adobe ilustrator dan software Construct 2 5. Membuat game untuk Android dan PC

8 1.4 Tujuan Tujuan dari Tugas Akhir pembuatan game ini antara lain: 1. Menghasilkan game bergenre Brain Puzzle dengan konsep meningkatkan pemahaman anak tentang matematika dengan cara bermain engklek. 2. Membuat game sebagai sarana pembelajaran matematika. 1.5 Manfaat Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan game Brain Puzzle tentang melalui permainan Engklek dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Praktis a. Game ini dapat membantu anak-anak meningkatkan pemahaman matematika dengan permainan engklek. b. Game ini dapat memberikan informasi tentang permainan tradisional dan pelajaran matematika. 2. Manfaat Teoritis a. Masyarakat ilmiah dapat mengetahui proses pembuatan game bergenre brain puzzle sebagai upaya peningkatan pemahaman matematika pada anak. b. Dalam bidang keilmuan Komputer Multimedia khususnya peminatan game adalah sebagai referensi kualitatif tentang teknik pembuatan game dengan software Game Maker.