BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. dan menentukan bagi kelangsungan hidup perusahaan, baik dalam jangka pendek

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengalami. perkembangan yang sangat pesat, sehingga dapat dikatakan

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. Pemikiran dan peradaban manusia senantiasa mengalami perkembangan seiring

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. pesatnya sehingga kita dengan mudah bisa menikmatinya. Perkembangan. saja seolah-olah tanpa mengenal batasan ruang dan waktu.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, pemanfaatan teknologi sebagai suatu media pembelajaran juga semakin meningkat. Perangkat mobile seperti telepon selular atau ponsel berkembang sangat pesat belakangan ini. Telepon seluler adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Berbagai fitur baru ditambahkan pada telepon selular sehingga telepon selular tidak hanya dapat digunakan untuk menelepon atau mengirim SMS. Fitur-fitur tambahan dalam ponsel ini menjadikan ponsel juga dapat digunakan sebagai suatu perangkat multimedia antara lain memutar video, memutar audio dan juga memainkan game. Multimedia juga dapat dijadikan media alternatif yang dapat digunakan untuk menunjang penyampaian informasi pada media yang sudah ada. Dengan multimedia maka suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih jelas sehingga memberikan kesan menarik dan bermakna bagi para penggunanya. Musik adalah hal yang tidak bisa lepas dari kehidupan manusia, karena musik dengan kehidupan manusia seperti suatu kesatuan yang tidak tampak. Salah 1

satu alat musik yang sederhana adalah gitar. Gitar merupakan suatu alat musik berdawai yang dimainkan dengan jari-jemari tangan atau sebuah plektrum (alat petik gitar). Banyak orang mempelajari alat musik gitar secara otodidak (belajar sendiri tanpa bantuan orang lain) dengan menggunakan sumber seperti buku-buku musik atau bertanya kepada teman yang menguasai gitar dikarenakan biaya yang dibutuhkan untuk mengikuti les gitar di suatu les musik cukup tinggi. Software yang mempelajari alat musik gitar juga mudah didapatkan di tempat penjualan software, namun aplikasi yang ada tersebut semuanya berjalan di desktop atau PC (Personal Computer). Hal ini menyebabkan pengguna tidak bisa bebas belajar alat musik gitar melalui suatu aplikasi multimedia karena aplikasi tersebut sulit untuk dibawa secara portabel atau mobile. Agar lebih mudah dalam mempelajari alat musik gitar dimanapun dan kapanpun, maka dibutuhkan media pembelajaran yang dapat digunakan setiap saat dan mudah disimpan tanpa harus membawa PC ataupun buku-buku musik. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis tertarik untuk mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran alat musik gitar berbasis multimedia yang berjalan di piranti mobile yaitu handphone. Aplikasi ini memberikan pembelajaran tentang tuning gitar, teknik-teknik kunci gitar dalam bentuk gambar, teks, animasi, maupun suara sebagai alat bantu pembelajaran berbasis multimedia. Pengembangan aplikasi ini akan dibuat dengan teknologi Macromedia Flash Professional 8 dan Macromedia Flash Lite 2.0. 2

I.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dirumuskan beberapa ringkasan rumusan masalah antara lain : 1. Bagaimana mengembangkan suatu aplikasi mobile untuk pembelajaran alat musik gitar berbasis multimedia yang user friendly. 2. Bagaimana menyajikan pembelajaran mengenai alat musik gitar dalam suatu aplikasi mobile. I.3. Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan, pengembangan dan penerapan aplikasi ini antara lain : 1. Aplikasi ini dibuat untuk umum sebagai alat bantu untuk mempelajari teknik-teknik bermain alat musik gitar secara lebih jelas dengan berbasiskan multimedia. 2. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan 4 aspek multimedia yaitu gambar (menampilkan gambar dari kunci-kunci gitar dan terbatas pada gitar akustik), audio (mengeluarkan contoh bunyi dari suatu kunci gitar dan akan ditampilkan dalam format MIDI), teks (menampilkan tulisan mengenai teknik memetik gitar dan penjelasan kunci gitar), dan animasi (menampilkan animasi melodi gitar). 3. Aplikasi ini berbasis mobile dan hanya dapat berjalan di dalam handphone yang mendukung teknologi Macromedia Flash Lite 2.0 atau handphone yang memiliki sistem operasi Symbian. 3

4. Emulator yang digunakan adalah emulator yang terdapat di Macromedia Flash. I.4. Tujuan Penulisan Tugas Akhir Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Mengembangkan suatu aplikasi mobile untuk pembelajaran alat musik gitar berbasis multimedia yang user friendly. 2. Menyajikan pembelajaran mengenai alat musik gitar dalam suatu aplikasi mobile. I.5. Langkah-langkah Penyusunan Tugas Akhir Adapun langkah langkah yang dilakukan penulis dalam proses penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Studi Pustaka Metode ini dilaksanakan dengan mempelajari bahanbahan dan materi-materi yang diperlukan dari berbagai literatur yang dapat dijadikan sebagi acuan pembuatan tugas akhir. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan, yang dituangkan dalam Laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 4

b. Perancangan Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan perancangan sistem yang akan dikembangkan, yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. d. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian fungsionalitas perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan dokumen Perencanaan, Deskripsi, dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). I.6. Sistematika Penulisan Laporan Laporan Tugas Akhir ini disusun menjadi 5 bab, yaitu Pendahuluan, Landasan Teori, Analisis dan Perancangan Sistem, Implementasi dan Pengujian Sistem, dan Kesimpulan dan Saran. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang pendahuluan, latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penulisan, langkah langkah penyusunan tugas akhir, dan sistematika penulisan laporan. 5

BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori, pendapat, prinsip, dan sumber-sumber lain yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah dan dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis permasalahan yang ada, perancangan sistem, dan mencari alternatif pemecahan masalah beserta implementasi pemecahan masalah. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dari perancangan perangkat lunak yang akan dibuat, pengujian fungsionalitas dan pengujian pengguna perangkat lunak. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari pembahasan laporan secara keseluruhan beserta saransaran dari penulis. DAFTAR PUSTAKA Menguraikan referensi yang dimanfaatkan penulis dalam penulisan laporan tugas akhir. 6

LAMPIRAN Mencantumkan data atau informasi yang menjadi pendukung atau pelengkap dari laporan tugas akhir. 7