BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

menggunakannya yang mengakibatkan terbuangnya waktu user. 6. Mengijinkan pemakai untuk membatalkan suatu aksi dengan mudah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk menanyakan sesuatu kepada pemandu museum atau penjaga pameran. Hal itu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengantar Dalam bab ini akan dijelaskan tentang uraian singkat hasil-hasil penelitian atau analisis terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. Uraian disusun secara runtut dari yang umum sampai yang khusus (paling dekat dengan permasalahan yang akan ditinjau). Pada akhir tinjauan pustaka ditunjukkan perbedaan atau sifat khusus dari penelitian yang akan dilakukan, yang membedakan dengan penelitian-penelitian terdahulu. 2.2. Tinjauan Pustaka Dalam melakukan penyusunan tugas akhir ini, telah dilakukan telaah beberapa tugas akhir yang ada, antara lain adalah perangkat lunak multimedia interaktif untuk anak mengenai kisah kehidupan Tuhan Yesus (Arianto, 2005) merupakan aplikasi yang menyediakan perangkat lunak multimedia interaktif untuk anak mengenai kisah kehidupan Tuhan Yesus berbasis desktop, sehingga dengan adanya media ini dapat membantu anak-anak mengenal tentang alkitab dan mengerti dengan mudah dan menarik. Kelebihan dari sistem ini dilengkapi dengan gambar berketerangan, serta sistem untuk menambah, mengubah dan menghapus link, adanya permainan time attack dan puzzle, dan adanya pertanyaan, dan juga referensi Alkitab dan MP3 Player. Kekurangan dari sistem ini tidak dibuatnya animasi. 7

Perangkat lunak multimedia untuk membantu ibadah pada Gereja Bethany Indonesia (Elim, 2003) merupakan aplikasi yang memudahkan user untuk membantu jemaat dalam suatu ibadah untuk menyanyikan lagu, serta dapat membantu user dalam menampilkan Alkitab dalam dua bahasa sekaligus sehingga memudahkan user dalam memahami isi dari Alkitab, mencari kata, mencari ayat dan mencari pengumuman berdasarkan tanggal tertentu. Kelebihan dari apilkasi ini terdapatnya dua bahasa yang digunakan. Kekurangan aplikasi ini tidak adanya elemen suara yang sedikit kurang membantu jemaat ketika jemaat belum tahu lagu tersebut dan nada awal yang harus diambil. Perbedaan yang terdapat pada aplikasi yang telah ada sebelumnya dapat dilihat pada tabel 2.1. 8

Tabel 2.1. Perbandingan dengan beberapa penelitian sebelumnya Item Pembanding Arianto Rainairs Natanael Elim Dina Luwiana (2009) Judul Pembuatan Perangkat Lunak Perancangan dan Pembuatan Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Software untuk Membantu Pembelajaran Cerita Tokoh Anak Mengenai Kisah Ibadah pada Gereja Bethany Alkitab Bagi Anak-Anak Kehidupan Tuhan Yesus Indonesia Berbasis Multimedia Tujuan Membantu anak-anak mengenal Membantu jemaat dalam suatu Membangun suatu aplikasi tentang alkitab dan ibadah untuk menyanyikan pembelajaran cerita tokoh mengerti dengan mudah dan lagu, dan dapat membantu Alkitab bagi anak-anak menarik user dalam menampilkan berbasis multimedia Alkitab dalam dua bahasa Sasaran Pengguna Anak-anak Jemaat Gereja Bethany Anak-anak usia 7-11 tahun Indonesia 9

Tabel 2.1. Perbandingan dengan beberapa penelitian sebelumnya (Lanjutan) Item Pembanding Arianto Rainairs Natanael Elim Elemen Multimedia Teks Ada Ada Ada Video - - Ada Animasi Ada - Ada Gambar Ada Ada Ada Suara Ada Ada Ada Dina Luwiana (2009) 10

Setelah menelaah beberapa tugas akhir di atas, maka dikembangkan suatu aplikasi pengenalan cerita tokoh dalam Alkitab berbasis multimedia bagi anak-anak yang akan menggabungkan beberapa elemen multimedia seperti teks, gambar, animasi, video dan suara sehingga suasana belajar lebih menyenangkan, dan cerita yang diberikan dapat dipahami dengan baik, serta mendapatkan pelajaran yang telah disampaikan. Aplikasi ini memberikan interaktif dengan pengguna. Untuk mengasah kemampuan dan mengetahui seberapa besar kemampuan pengguna dalam memahami cerita yang diberikan maka aplikasi ini menyajikan permainan puzzle dan latihan soal yang berhubungan dengan materi yang dapat mengasah otak anak-anak sehingga pengguna yaitu anak-anak yang berusia 7-11 tahun semakin tertarik untuk menggunakan aplikasi perangkat lunak ini. 11