Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini diberikan definisi-definisi, istilah-istilah yang digunakan dalam

APLIKASI ENCODE DAN DECODE TREE MENGGUNAKAN PRUFER CODE. Oleh. Tri Widya Ayuningtias

APLIKASI ENCODE DAN DECODE TREE MENGGUNAKAN PRUFER CODE. Oleh. Tri Widya Ayuningtias

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Penyederhanaan Tata Bahasa Bebas Konteks dalam Bentuk Normal Chomsky Menggunakan PHP

Bab 3 Metode Penelitian

Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA MASAKAN TRADISIONAL DENGAN METODE SCRUM

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

Implementasi Metode Dynamic Programming pada Aplikasi Penentuan Jarak Minimum

REKAYASA FORM GENERATOR UTILITY SEBAGAI ALAT BANTU PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

BAB III METODE PENELITIAN. 3.2 Metode Pengembangan Sistem Aplikasi Penyederhanaan Grammar ini dikembangkan menggunakan

DAFTAR PUSTAKA. Bell, Donald. UML Basic: An Introduction to the Unified Modeling Language. Rational Software, 2003.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kurang diperhatikan keberadaannya oleh pemerintah. sekolah untuk mencapai tujuan khusus dan tujuan pendidikan pada umumnya.

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Hendra Kurniawan Jurnal Informatika, Vol. 11, No. 2, Desember 2011

RANCANG BANGUN APLIKASI REKAM MEDIS POLIKLINIK UNIVERSITAS TRILOGI

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

Menganalisis dan merancang sistem absensi guru dan siswa dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan UML.

PENGESAHAN PENGUJI SIDANG...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TENDER PROYEK MENGGUNAKAN METODE BENEFIT COST RATIO

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGUKUR DAN MENINGKATKAN KEPUASAN PERNIKAHAN MENGGUNAKAN ASPEK PSIKOLOGI

ABSTRAK. vii. Kata kunci: satuan mobil penumpang, volume kendaraan, dan klasifikasi kendaraan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Kompas Mobile TV Sumsel Berbasis Mobile

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin

BAB III METODE PENELITIAN. digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

Bab 3. Metode Perancangan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DI PESANTREN PERSIS 99 RANCABANGO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

Meeting 3_ADS. System Development Life Cycle (SDLC)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Administrasi SMK Negeri 1 Jiwan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak

PERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. legal di bawah Direktorat Jenderal Perdagangan dalam Negri Departemen

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

MODEL PERANGKAT LUNAK TRYOUT COMPUTERIZED BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB DI BIMBEL GSC

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Web Manajemen Proyek Sistem Informasi. Sheren Informatika / Fakultas Teknik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I-1

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

BAB III LANDASAN TEORI

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code 1 Astria Hijriani, 2 Wamiliana dan 3 Ady Candra 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Matematika Universitas Lampung 3 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung Abstrak Tree Structure is used widely to represent problems in daily life, especially in computer science and technology. One method that is used to represent a tree is Blob Code. In this research, we developed an application to Encode and Decode Tree using Blob Code. This application aims to simplify the process of changing tree into a blob code (encode) and the process of changing Blob code into the form of tree (decode). Keywords: Encode, Decode, Tree, representation Tree, Blob Code. 1. Pendahuluan Graf adalah salah satu bagian dari bidang ilmu matematika yang dapat digunakan untuk mencari solusi dari suatu permasalahan. Dalam kehidupan sehari-hari graf digunakan sebagai visualisasi dengan menggambarkan bermacam-macam struktur hingga lebih mudah dimengerti. Tree marupakan salah satu struktur dari graf yang sering digunakan untuk menyelesaikan masalah khususnya di bidang ilmu komputer dan teknologi. Tree adalah suatu graf yang mempunyai n titik, n-1 garis dan tidak mempunyai lingkaran (cycle free) serta merupakan graf terhubung[1]. Untuk dapat mengaplikasikan konsep tree ke dalam pemograman komputer diperlukan proses encode dan decode. Encode adalah suatu proses untuk melakukan pengkodean ulang terhadap suatu data, sehingga data tersebut apabila dilihat tidak akan sama dengan aslinya, dengan tanpa merusak informasi di dalamnya. Decode adalah suatu metode pembacaan suatu data yang telah dikirimkan dalam bentuk sandi, kemudian diterjemahkan kembali ke dalam bentuk aslinya[2]. Pada tahun 2010 Zayadi telah melakukan penelitian tentang pengkodean encode dan decode tree menggunakan Blob code dan Prufer code. Pada penelitian tersebut Zayadi belum mengembangkan aplikasi pengkodean encode dan decode. Pada penelitian ini dilakukan penelitian tentang pengkodean encode dan decode tree menggunakan Blob code. 2. Metode Metode yang digunakan pada peneltian ini adalah Extreme Programming. Terdapat 4 tahap pada pengembangan perangkat lunak yang menggunakan XP terdiri dari planning seperti memahami kriteria pengguna dan perencanaan pengembangan, designing seperti perancangan prototype dan tampilan, coding termasuk pengintegrasian, dan yang terakhir adalah testing[3]. a. Analysis Tahap ini merupakan tahap dasar dalam membuat aplikasi perangkat lunak, dimana peneliti menganalisis kebutuhan-kebutuhan apasaja yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Pada penelitian ini penulis mencari kebutuhan yang diperlukan seperti perangkat keras (hardware) dan http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 68 dari 137

perangkat lunak (software) yang mendukung tahapan pengerjaan aplikasi. Untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang akan diterapkan di dalam aplikasi, penulis mengumpulkan data berdasarkan metode pengumpulan data wawancara dan studi pustaka. b. Design Setelah dilakukan analisis terhadap kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini, tahap selanjutnya yaitu tahap desain. Dalam tahap ini semua kebutuhan yang telah dianalisis dirancang menjadi usecase diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Usecase Sistem ini digunakan oleh seorang actor yaitu user. User dapat menginputkan decode tree dan juga dapat mengiinputkan encode tree sesuai usecase pada Gambar 1 Activity Diagram Gambar 1 : Usecase Activity Diagram dibuat berdasarkan dengan usecase diagram. Aplikasi ini memiliki 3 buah aktivitas yaitu lihat beranda, encode tree dan decode tree. Aktivitas lihat beranda merupakan proses untuk dapat melihat halaman awal aplikasi. Pada halaman beranda terdapat petunjuk penggunaan aplikasi, proses ini dapat dilihat pada Gambar 2. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 69 dari 137

Gambar 2 : Activity diagram lihat beranda Aktivitas encode tree terdapat 2 proses yaitu encode random dan encode manual. Encode random merupakan proses memilih jumlah titik tree yang akan diacak kemudian diubah menjadi sebuah tree dan mendapatkan kode Blob dari tree yang telah dirandom tersebut, sedangkan encode manual merupakan proses menginput kode tree yang kemudian akan diubah menjadi bentuk tree dan didapat kode Blobnya, proses ini dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 : Activity encode tree Aktivitas decode tree merupakan proses memasukkan kode Blob menjadi bentuk tree, proses ini dapat dilihat pada Gambar 4. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 70 dari 137

Sequence Diagram Gambar 4 : Activity diagram encode tree Langkah selanjutnya dari tahap desain adalah pembuatan sequence diagram. Jumlah sequence diagram yang dibuat harus sesuai dengan activity diagram. Pada Gambar 5 dijelaskan tentang sequence diagram melihat beranda, dimana user meminta tampilan awal aplikasi. Gambar 5 : Sequence diagram lihat beranda Pada Gambar 6 dijelaskan tentang sequence diagram encode tree, dimana terdapat 2 pilihan proses yaitu encode random dan encode manual. Proses encode manual user meminta interface encode tree kemudian menginputkan tree sehingga dihasilkan kode Blob, sedangkan pada proses encode random user meminta interface encode tree kemudian memilih jumlah titik tree yang akan dirandom menjadi sebuah tree sehingga dihasilkan kode Blob. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 71 dari 137

Gambar 6 : Sequence diagram encode tree Pada Gambar 7 dijelaskan tentang sequence diagram dencode tree, dimana user meminta interface dencode tree kemudian menginputkan kode Blob sehingga dihasilkan gambar berupa tree. Gambar 7 : Sequence diagram decode tree 3. Implementasi dan Hasil Berikut ini merupakan tahapan implementasi dari Pengembangan Aplikasi Encode Dan Decode Tree Menggunakan Blob Code. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 72 dari 137

a. Halaman Utama Sistem Halaman utama yang ditampilkan pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 8. Pada halaman utama Aplikasi Encode Dan Decode Tree Menggunakan Blob Code terdapat petunjuk penggunaan aplikasi yang dapat membantu seorang user untuk menggunakan aplikasi ini. b. Halaman Encode Gambar 8 : Halaman Utama Aplikasi Halaman Encode yang ditampilkan pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9 : Halaman Encode Pada halaman encode terdapat 2 pilihan yaitu encode random dan encode manual. Pada encode random langkah pertama yang harus dilakukan adalah memilih jumlah titik yang akan dilakukan random, kemudian klik tombol mulai encode lalu akan muncul tree yang jumlahnya sama dengan titik yang telah dipilih dan hasil kode Blob-nya, dapat dilihat pada Gambar 10. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 73 dari 137

Gambar 10 : Encode random Encode manual yang pertama dilakukan adalah memasukkan jumlah titik utama yaitu titik yang terdapat panah yang mengarah pada titik tersebut lalu klik tombol create. Kemudian akan mencul form input baru yaitu form node memasukkan titik tree utama sedangkan pada form cabang masukkan cabang dari titik utama tersebut, dapat dilihat pada Gambar 11. c. Halaman Decode Gambar 11: Encode input Halaman Decode yang ditampilkan pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 12. Pada halaman decode terdapat form input yang digunakan untuk menginputkan kode Blob yang kemudian diubah menjadi bentuk tree. Gambar 12 : Halaman decode http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 74 dari 137

Pada form input masukkan kode Blob, setiap kode dipisahkan dengan tanda koma. Kemudian klik tombol decode lalu akan muncul tree dari kode Blob tersebut, dapat dilihat pada Gambar 13. d. Testing Gambar 13 : Input decode Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dikembangkan. Pengujian ini bertujuan mencari kesalahan-kesalahan aplikasi yang dikembangkan. Sehingga dihasilkan suatu aplikasi yang memberikan kemudahan kepada user dalam menggunakan aplikasi tanpa menemukan suatu kesalahan. Berikut adalah hasil pengujian dalam bentuk tabel sesuai dengan yang ditunjukkan Tabel 3.1. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 75 dari 137

Tabel 3.1 Hasil Pengujian Dalam Tabel N Evaluasi o 1 Apakah ada pemberitahuan kepada pengguna ketika memasukkan kode yang salah 2 Apakah kode Blob yang telah dimasukkan dapat diubah menjadi bentuk tree 3 Apakah aplikasi dapat merandom tree dan mendapatkan kode Blob dari tree tersebut 4 Apakah aplikasi dapat merubah kode tree yang telah diinputkan menjadi bentuk tree dan mendapatkan kode Blob. 5 Apakah ada pemberitahuan bila input berupa huruf 6 Apakah ada pemberitahuan bila input lebih dari 50 angka 7 Apakah hasil dari encode dapat di copy paste pada form input decode 8 Apakah titik tree tidak saling tumpang tindih 9 Apakah menu petunjuk dapat ditampilkan dengan baik 1 0 Apakah belum memasukkan kode ke dalam form input akan bisa diakses Y a Tid ak Keterangan Aplikasi akan memberikan peringatan bila kode yang diinput salah Aplikasi akan menampilkan bentuk tree dari kode Blob yang telah di masukkan Aplikasi dapat merandom tree dan mendapatkan kode Blob dari tree tersebut Aplikasi dapat merubah kode tree yang telah diinput menjadi bentuk tree dan mendapatkan kode Blob. Aplikasi akan memberikan peringatan bila kode yang telah diinput bukan berupa angka Aplikasi akan memberikan peringatan bila kode yang telah diinput lebih dari 50 angka Aplikasi dapat copy paste hasil encode ke form input decode Titik tree masih ada yang saling tumpang tindih Aplikasi dapat menampilkan cara penggunaan Aplikasi akan member peringatan form belum diisi http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 76 dari 137

4. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Aplikasi encode dan decode tree menggunakan Blob code telah berhasil dibangun sesuai dengan kebutuhan. 2. Fungsi encode telah berhasil mengubah sebuah tree menjadi kode Blob. 3. Fungsi decode telah berhasil mengubah kode Blob menjadi tree. 4. Karena keterbatasan pemrograman PHP, disarankan penelitian berikutnya dapat menggunakan OOP yang lain seperti java, C++, dan lain-lain. 5. Referensi [1] Wibisono, Samuel. 2010. Matematika Diskrit. Graha Ilmu: Yogyakarta. [2] Zayadi, Wahyu Emir. 2010. Teknik Encode Dan Decode Tree Menggunakan Blob Code Dan Prufer Code. Skripsi. Universitas Lampung: Lampung. [3] Pressman, R., S. 2010. Software Engineering A Practitioner s Approach 7 th Edition. McGraw-Hill: New York. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 77 dari 137