BAB II LANDASAN TEORI. Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media",

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

I. PENDAHULUAN. Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan formal, yang masih

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB II LANDASAN TEORI. Sepanjang kehidupan manusia dari mulai tangisan pertama ketika baru

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

Pengantar Teori Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru


APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB II LANDASAN TEORI. yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang nampaknya tidak

TINJAUAN PUSTAKA. seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang diselenggarakan di negara tersebut. Oleh karena itu, pendidikan

BAB II HASIL BELAJAR DAN METODE DRILL. terpenting dalam pembelajaran. Menurut Nana Sudjana 1, definisi dari. dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono, 2

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan suatu tujuan pendidikan, sebagai mana dalam Undang-Undang RI

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

II. KERANGKA TEORETIS. Sesuatu yang telah dimiliki berupa pengertian-pengertian dan dalam batasan

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB 2 DATA DAN ANALISA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB II PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KONSEP UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN ORAL ACTIVITIES SISWA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN TEORETIS. mencapai sesuatu yang dicita - citakan.. Hal ini menggambarkan bahwa seseorang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN. kebutuhannya dalam kegiatan kelompok (Rakhmat, 2001 : 160). Pernyataan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media", teori bermain, game online dan jenis game online. Selain itu, dibahas juga mencakup intensitas bermain game online, serta faktor yang mempengaruhi intensitas game online. Teori prestasi juga dibahas dalam bab ini, yakni prestasi belajar, dan pengukuran prestasi belajar di sekolah khususnya sekolah menengah pertama (SMP). A. Komunikasi Istilah komunikasi berasal dari kata Latin Communicare atau Communis yang berarti sama atau menjadikan milik bersama. Kalau kita berkomunikasi dengan orang lain, berarti kita berusaha agar apa yang disampaikan kepada orang lain tersebut menjadi miliknya (diterima dan dimengerti). Komunikasi adalah sebagai pemindahan informasi dan pengertian dari satu orang ke orang lain (Davis & Newstrom, 1981). Komunikasi merupakan aktifitas manusia yang sangat penting dan sangat esensial dalam kehidupan kita. Kita semua berinteraksi dengan sesama dengan cara melakukan komunikasi. Komunikasi dulunya hanya merangkup pada konteks pesan antar manusia, namun di abad sekarang komunikasi berkembang semakin maju dengan didukung oleh semakin berkembangnya media komunikasi. Komunikasi dapat dilakukan dengan cara yang sederhana sampai yang kompleks, dan teknologi kini telah merubah cara manusia berkomunikasi secara drastis.

Komunikasi dan teknologi menjadi dua hal yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain dan juga dari kehidupan manusia. Cara berkomunikasi yang awalnya hanya sebatas percakapan antar individu secara langsung semakin tergeser oleh dukungan media yang begitu besar, begitu juga perkembangan teknologi dengan adanya berbagai macam gadget dan dukungan internet. Dari semua media komunikasi yang ada, salah satu media yang terkenal adalah game online. Hubungan antara komunikasi dan game online menjadi dasar dari penelitian yang penulis lakukan. B. New Media (Media Baru) New Media atau media baru adalah istilah yang dikenalkan oleh Terry Flew. Terry Flew adalah seorang Profesor Media dan Komunikasi di Universitas Teknologi Queensland (Queensland University of Technology) di Brisbane, Australia (http://staff.qut.edu.au/staff/flew/). New Media atau Media baru adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, dan sering kali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif, dan tidak memihak. Media baru bukanlah televisi. film, majalah, buku atau publikasi berbasis kertas. 1 Beberapa fungsi dari media baru ini misalnya untuk mencari informasi, menambah ilmu pengetahuan, mencari pekerjaan, bahkan mungkin hanya untuk bermain game, karena medianya yang semakin multifungsi maka semakin banyaklah para pemakai yang menggunakannya. 1 Memahami istilah Media Baru.new media.kompasiana.com/2010/02/05/memahami istilahmedia baru newmedia/.diakses pada 15 Juli 2017.11:04 WIB

Dalam bukunya A New Media, Terry Flew ingin memfokuskan pada pembedaan teknologi yang perlu dipahami melalui hubungannya dengan budaya. Konsep dari cultural technologies sebagai cara untuk mengerti teknologi tidaklah mudah sebagai bentuk material yang mempunyai dampak pada budaya, tetapi lebih kepada bentuk dari budaya itu sendiri (Flew,2003 :48). Terry Flew juga menjabarkan mengenai media baru serta hubungannya dengan teknologi dan budaya secara umum, dapat dengan baik diikuti melalui pemikiran mengenai media baru sebagai suatu budaya tersendiri bagi teknologi dimana hubungan antara keduanya dilihat lebih luas dan melebar dan saling terhubung satu sama lain. Melalui pendekatan tersebut munculah istilah beyond dualistic, yaitu dimana media baru dilihat sebagai good things atau bad things bagi masyarakat dan budaya (Flew,2003: 47). New Media sangat berkaitan erat dengan basis teknologi. Oleh karena itu, new media sering dikait-kaitkan dengan pengembangan teknologi yang sekarang sedang berkembang pesat. Rice dalam buku Dennis McQuail (McQuail:2005) mengidentifikasi empat kategori utama media baru yang berbagi kesamaan dalam saluran tertentu dan dibedakan menurut jenis penggunaan, isi dan konteks, sebagai berikut: 1. Media komunikasi interpersonal. Telepon yang semakin go-mobile dan email (yang tujuan utamanya untuk bekerja, tetapi sekarang menjadi lebih pribadi). Secara umum, isinya adalah lebih rahasia dan mudah rusak(misalnya terkena virus, dsb) dan hubungan yang dibangun mungkin lebih penting daripada informasi yang disampaikan. 2. Media permainan interaktif. Ini adalah video game komputer utama yang berbasis, dan ditambah perangkat virtual reality. Inovasi

utamanya terletak pada interaktivitas antar pengguna/pemain. Dan mungkin saat komunikasi berlangsung proses lebih cenderung mendominasi dari penggunaan medianya. Dalam kategori inilah game online mengambil tempat. 3. Media pencarian informasi. Ini adalah kategori yang luas, tapi Internet /www(world Wide Web) adalah contoh yang paling signifikan, internet dipandang sebagai perpustakaan dan sumber dari data belum pernah terjadi sebelumnya, aktualitas dan kecepatan aksesnya menjadikan internet menjadi contoh utama. Selain internet, telepon selular (Handphone) juga banyak dipakai untuk saluran retrival informasi, seperti siaran teleteks dan data radio layanan atau biasa disebut General Package Radio Service (GPRS). 4. Media partisipatif kolektif. Beberapa kategori yang termasuk adalah penggunaan internet untuk berbagi dan bertukar informasi, ide, dan pengalaman. Biasanya, pengguna media melalui media komputer berkembang aktif membina hubungan pribadi. Mulai dari hubungan yang hanya sebatas karier, bisnis dan sebagainya sampai pada hubungan yang afektif dan emosional. Teori media baru ini memegang peran penting dalam penelitian ini karena menjadi dasar dari hubungan antara teknologi dan komunikasi yang menghasilkan game online sebagai salah satu media yang berperan didalamnya. C. Bermain Manusia memiliki kebutuhan-kebutuhan dan salah satu diantaranya adalah kebutuhan untuk bersenang-senang dan salah satu caranya adalah dengan bermain.

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan oleh setiap anak. Berdasarkan UU No. 39 tahun 1999 tentang HAM Pasal 1 angka 5 yang berbunyi : Anak adalah setiap manusia yang berusia dibawah 18 (delapan belas) tahun dan belum menikah Berdasarkan pengertian tersebut, anak-anak yang dimaksud termasuk anak-anak di jenjang SMP yang berusia antara 13 15 tahun. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, disebutkan bahwa bermain adalah berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati (dengan alat tertentu atau tidak). Permainan tradisional ataupun permainan yang lebih modern baik itu bermain layangan, lompat tali, gasing, ular naga hingga bermain game online, semuanya menggunakan alat tertentu. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anak secara berulang-ulang demi kesenangan tanpa adanya tujuan dan sasaran yang hendak dicapai (M. Hariwijaya, 2009:103). Pada kesimpulannya, bermain dapat didefinisikan sebagai rancangan kegiatan yang sangat berarti karena seorang individu dapat berinteraksi dengan lingkungan dan dapat berhubungan dengan orang lain, dan definisi bermain ini juga berlaku bagi setiap usia baik anak-anak, remaja hingga usia dewasa. Bermain untuk anakanak di usia sekolah merupakan aktivitas atas suatu dorongan dan rasa ingin menang (Nakita,2001). D. Game Online Teknologi komunikasi berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang revolusi teknologi atau ledakan informasi. (Severin dan Tankard, 2007:305). Beberapa teknologi yang ada sekarang seperti surat kabar online, akses pelayanan informasi komputer pribadi dirumah, internet dan segala fasilitas yang ada

di dalamnya seperti game online yang pada saat sekarang sangat digemari oleh semua kalangan baik orang dewasa, remaja dan tidak ketinggalan juga anak-anak. Perkembangan teknologi komunikasi membawa dampak besar bagi kehidupan manusia,salah satunya adalah dengan berkembangnya alat permainan modern, yang menyebabkan bergesernya ketertarikan pemain game atau gamer, dari permainan tradisional menuju game online yang lebih modern. Perkembangan teknologi dan komunikasi memberikan dampak yang dratis bagi penggunanya, pengguna yang memiliki kontrol sepenuhnya terhadap teknologi yang ia gunakan,dan timbul efek positif dan negatif dari penggunaannya. Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi terutama teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Merebaknya game online menunjukkan bagaimana pesatnya jaringan komputer yang ada jika dibandingkan dengan dulu, awalnya jaringan komputer yang diciptakan berskala kecil (small local network) dan terus berkembang hingga sekarang menjadi begitu besar sekaligus menjadi bagian yang sudah sulit terpisahkan dari akivitas manusia setiap hari. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.lalu kemudian muncul komputer dengan kemampuan time-sharing atau berbagi waktu sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2).

Game online menawarkan model dari suatu kehidupan nyata yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan adalah untuk meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif aman dan dapat menciptakan kesenangan. Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Bermain game online merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain, sering tanpa adanya unsur paksaan, atau desakan dari orang lain atau didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu, kecuali untuk mencari kesenangan. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauhmana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Proses komunikasi antar pemain dalam game online yang bersifat interaktif berupa komunikasi melalui manifestasi karakteristik pemain dalam dunia virtual. Saat ini, permainan game online mengalami perkembangan pada berbagai aspeknya, mulai dari tampilan, karakteristik, kompleksitas, dan harga yang ditawarkan. Game online memiliki beberapa jenis dan genre seperti dibawah ini: - Jenis-jenis Game online (Lindsay Grace, 2005) Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu di install ke gadget untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan akun pada game tersebut. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bruckman, 1992; Curtis, 1991). Text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis

diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. - Genre-genre game online (Lindsay Grace, 2005) a) First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007. b) Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft. c) Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d) Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. e) Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA. E. Intensitas Bermain game online Intensitas bermain dapat dilihat dari dua segi yaitu, segi durasi dan segi usaha. Dari segi durasi dapat dilihat adakah ciri-ciri ketidakmampuan seseorang untuk mengendalikan dan mengatur waktu untuk bermain, sesuai dengan peran sosialnya, salah satunya termasuk sebagai pelajar. Sesuai dengan hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih dari 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik. Selanjutnya, Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi tersebut sebagai internet addiction disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan game online untuk memenuhi kebutuhan yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna. Dari penelitian tersebut berarti, durasi bermain game online yang lebih dari 4 jam sudah bisa dikategorikan sebagai kecanduan terhadap bermain game online. Hasil penelitian Dodes (dalam Yee, 2006) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan yang semu. Menurut hasil penelitian Nakken (1996), pecandu game online adalah orang yang gemar bermain game online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain di dunia. Selain dari segi durasi, intensitas juga dapat dilihat dari segi usaha atau sejauhmana seseorang mengerahkan tenaganya untuk melakukan suatu kegiatan

seperti menurut pendapat Nurkholif Hazim (2005) bahwa : Intensitas adalah kebulatan tenaga yang dikerahkan untuk suatu usaha. Jadi intensitas secara sederhana dapat dirumuskan sebagai usaha yang dilakukan oleh seseorang dengan penuh semangat untuk mencapai tujuan. Contohnya seperti, seorang atlit yang rajin berlatih maka akan menjadi atlit dengan prestasi yang baik, begitu juga dengan seorang siswa, usahanya untuk selalu belajar dapat mempengaruhi prestasi belajarnya. Oleh karena itu, intensitas bermain game online dapat dilihat dari sejauhmana usaha seseorang memenuhi kebutuhannya untuk bermain dan mengesampingkan kegiatan yang lain. Dengan mendasarkan intensitas dari segi usaha, skala intensitas bermain game online dalam penelitian ini mencakup dua aspek yaitu aspek pertama adalah kuantitas yang menyatakan besarnya frekuensi yang dipergunakan untuk bermain, kuantitas disini digambarkan dalam ukuran tidak pernah sampai sering sekali, yang ada pada skala di kuesioner. Aspek yang kedua adalah, aktivitas yang merupakan kegiatan diluar bermain game online yang turut terpengaruh dan atau mengarah pada ketergantungan seseorang pada bermain game online. Aspek-aspek tersebut bisa dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 7. Aspek dan indikator dari intensitas bermain game online Kuantitas Aktifitas Aspek Indikator Besarnya frekuensi yang digunakan untuk bermain game online Kegiatan diluar bermain game online yang mengarah pada ketergantungan seseorang pada bermain game online.

F. Prestasi Belajar 1. Belajar Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari perbuatan belajar karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang siswa baik di kelas Sekolah Dasar (SD) hingga mahasiswa, belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang siswa dalam pendidikan tergantung pada proses belajar yang dialami oleh mahasiswa tersebut. Menurut Sardiman (2010: 20) Belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Menurut Slameto (2010: 2) belajar merupakan suatau proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, yang berasal dari hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Djamarah (2008: 13) juga berpendapat bahwa belajar merupakan proses kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu perubahan tingkah laku dari hasil dari pengalaman individu dan lingkungannya yang temasuk dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Berdasarkan uraian pendapat diatas, penulis menyimpulkan, belajar sebagai suatu proses yang dilalui seorang individu demi memperoleh tambahan pengetahuan, perubahan sikap, keterampilan dan kecakapan dalam hidupnya. 2. Prestasi Belajar Prestasi belajar di sekolah tidak terpisahkan dari kegiatan belajar dan faktorfaktor lain yang turut mempengaruhi, baik internal maupun eksternal. Kegiatan belajar merupakan sebuah proses sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses

pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikannya bergantung kepada proses belajar yang dijalani anak tersebut. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan baik secara individu maupun secara kelompok (Djamarah, 1994:19). Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, prestasi belajar didefinisikan sebagai hasil penilaian yang diperoleh dari kegiatan persekolahan yang bersifat kognitif dan biasanya ditentukan melalui pengukuran dan penilaian. Prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan tertentu. Prestasi merupakan pencapaian atau hasil konkrit yang dapat dicapai pada saat atau selama periode tertentu. Prestasi belajar banyak diartikan sebagai seberapa jauh hasil yang telah dicapai siswa dalam penguasaan tugas-tugas atau materi pelajaran yang diterima dalam jangka waktu tertentu. Prestasi Belajar pada umumnya dinyatakan dalam angka atau huruf sehingga dapat dibandingkan dengan satu kriteria (Prakosa, 1991). Prestasi belajar juga dapat diartikan sebagai penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, biasanya ditunjukkan dengan nilai tes dan angka nilai yang diberikan oleh guru (Dimyati dan Mudjiono, 1994: 18). Dari beberapa pengertian tersebut maka dapat diartikan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang dimiliki oleh seseorang atau siswa berupa pengetahuan, pemahaman, penerapan, keterampilan, sikap dan tingkah laku, serta proses belajar mengajar. Prestasi juga menentukan keadaan kemampuan dan intelegensi siswa, maka intelegensi sudah merupakan suatu syarat terciptanya prestasi belajar. Perubahan tingkah laku yang dimiliki oleh seorang siswa mempunyai suatu perubahan perbedaan

tersendiri. Di dalam pencapaian prestasi, siswa perlu ada dorongan yang bersifat positif, sehingga dari dorongan itu nanti akan mendapatkan hasil yang tertentu pula. Berdasarkan jabaran tentang prestasi belajar diatas, prestasi dalam penelitian ini adalah prestasi belajar yang dilihat dan diukur dari hasil yang telah dicapai siswasiswi selama proses pembelajaran mereka disekolah. Dibutuhkan patokan-patokan atau indikator-indikator sebagai penunjuk sejauh mana tingkat prestasi belajar seseorang. Dalam hal ini Muhibbin Syah (2006: 214) mengemukakan bahwa: Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui garis-garis besar indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur. Agar lebih mudah dalam memahami hubungan antar jenis-jenis prestasi belajar dengan indikator-indikatornya, berikut ini tabel yang merangkum jenis, indikator dan cara evaluasi prestasi menurut Muhibbin Syah (2006: 214) : Tabel 8. Rangkuman ranah, indikator dan cara evaluasi prestasi belajar Ranah/jenis prestasi Indikator Cara Evaluasi A. Ranah Cipta (Kognitif) 1. Pengamatan 1. Dapat menunjukkan 1. Tes lisan 2.Dapat membandingkan 2. Tes tertulis 3.Dapat menghubungkan 3. Observasi 2. Ingatan 1. Dapat menjelaskan 2.Dapat menunjukkan 1. Tes lisan 2. Tes tertulis

kembali 3. Observasi 3. Pemahaman 1. Dapat menjelaskan 2. Dapat mendefinisikan dengan lisan sendiri 1. Tes tertulis 2.Observasi 4. Aplikasi/penerapan 1. Dapat memberikan contoh 2. Dapat menggunakan secara tepat 1. Tes tertulis 2. Observasi 5. Analisis (pemeriksaan dan penilaian secara teliti) 1. Dapat menguraikan 2. Dapat mengklasifikasikan/memil ah-milah 1. Tes tertulis 2. Pemberian tugas 6. Sintesis (membuat paduan baru dan utuh) B. Ranah Rasa (Afektif) 1. Penerimaan 1. Dapat menghubungkan materi-materi, sehingga menjadi kesatuan baru 2. Dapat menyimpulkan 3. Dapat menggeneralisasikan (membuat prinsip umum) 1. Menunjukkan sikap menerima 2. Menunjukkan sikap menolak 1. Tes tertulis 2. Pemberian tugas 1. Tes tertulis 2. Tes skala sikap 3. Observasi 2. Sambutan 1. Kesediaan berpartisipasi/terlibat 2. Kesediaan 1. Tes skala sikap 2. Pemberian tugas 3. Observasi

memanfaatkan 3. Apresiasi (sikap menghargai) 1. Menganggap penting dan bermanfaat 2. Menganggap indah dan harmonis 3. Mengagumi 1. Tes skala sikap 2. Pemberian tugas 3. Observasi 4. Internalisasi (pendalaman) 1. Mengakui dan meyakini 2. Mengingkari 1. Tes skala sikap 2. Pemberian tugas ekspresif dan tugas proyektif 5. Karakterisasi (penghayatan) C. Ranah Karsa (Psikomotor) 1. Keterampilan bergerak dan bertindak 1. Melembagakan atau meniadakan 2. Menjelmakan dalam pribadi dan perilaku sehari-hari 1. Kecakapan mengkoordinasikan gerak mata, tangan, kaki dan anggota tubuh lainnya. 1. Pemberian tugas ekspresif dan proyektif 2. Observasi 1. Observasi 2. Tes tindakan 2. Kecakapan ekspresi verbal dan non-verbal. 1. Kefasihan melafalkan/mengucapkan 2. Kecakapan membuat mimik dan gerak jasmani 1. Tes lisan 2. Observasi 3. Tes tindakan Berdasarkan tabel diatas, penulis menyusun kuesioner untuk mengukur prestasi belajar dengan daftar pertanyaan-pertanyaan yang dapat melingkupi ketiga

ranah dari pretasi belajar tersebut. Kuesioner ini digunakan untuk mengukur prestasi belajar tiap responden. Namun, ranah psikomotor tidak dapat diukur secara pasti dengan tes tertulis karena berhubungan dengan psikologis seseorang maka fokus penelitian lebih kepada ranah kognitif dan ranah afektif. G. Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar Dalam proses belajar terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal antara lain adalah kesehatan, intelegensi, sikap, bakat, minat, motivasi, rasa percaya diri siswa, dan kebiasaan belajar. Faktorfaktor eksternal antara lain, pola asuh, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, metode mengajar, metode belajar, dan teman bergaul (Slameto,2003), faktor-faktor tadi yang akan mempengaruhi prestasi belajar. Game online adalah salah satu kendala yang dihadapi para siswa-siswi untuk mendapatkan nilai yang baik yang menjadi patokan prestasi belajar mereka. Hal ini merupakan salah satu dampak dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi saat ini. Menurut penelitian dari Soleman (dalam Astutik,2009), seseorang yang kecanduan atau memiliki intensitas tinggi bermain game online dapat berakibat pada hubungan dengan teman atau keluarga menjadi renggang karena waktu kebersamaan mereka yang menjadi berkurang, karena pemain game online bergaul secara online sehingga mereka cenderung mengisolir diri mereka dari pergaulan di lingkungan nyata. Keterampilan bersosialisasi berkurang, sehingga individu tadi menjadi semakin sulit untuk berbaur dengan orang lain. Selain itu, pikiran individu menjadi sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan dan sering bolos atau menghindari pekerjaan.

Fenomena game online semakin merajalela dan sangat besar pengaruhnya termasuk kepada anak-anak di tingkat SMP, sehingga penelitian perlu dilakukan, agar dampaknya dapat diketahui semakin banyak orang dan tidak berlanjut dan memberikan dampak negatif bagi pendidikan secara umum.