OBYEK SURABAYA VIRTUAL GAME CENTER

dokumen-dokumen yang mirip
TEMA & KONSEP SEKMATIK DESAIN PENJABARAN KARAKTERISTIK NOISE DALAM ARSITEKTUR. Konsep bentukan dari NOISE

BAB IV ANALISA PERENCANAAN

BAB II TINJAUAN UMUM PROYEK

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN. 4.1 Analisis Obyek Rancangan Terhadap Kondisi Eksisting

BAB II. Analisa yang Mewujudkan Art Deco. Kegiatan survey lapangan yang telah penulis alami dan perolehan akan data

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

BAB IV KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

UKDW. UU Reepublik Indonesia no.40 Tahun 2009 Tentang Kepemudaan

Perancangan Perpustakaan Umum dengan Pendekatan Arsitektur Hybrid

BAB I SHARPEN YOUR POINT OF VIEW. Pelaksanaan PA6 ini dimulai dari tema besar arsitektur muka air, Riverfront

BAB III: DATA DAN ANALISA

BAB V KONSEP DAN PROGRAM DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR

BAB III: DATA DAN ANALISA

BAB III TINJAUAN WILAYAH YOGYAKARTA

5. HASIL RANCANGAN. Gambar 47 Perspektif Mata Burung

BAB V LANDASAN PROGRAM DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR

Fasilitas Utama. Ruang Perawatan Wajah Ruang Perawatan Tubuh Ruang Perawatan Tangan

BAB III. Metode Perancangan. sarana atau tempat untuk refreshing. Hal ini tidak terlepas dari metode

BAB 5 KONSEP PERANCANGAN

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GELANGGANG RENANG

BAB III: DATA DAN ANALISA

1. Penumpang ANALISA LAHAN PABRIK KARET. 2. Pengunjung 3. Pengantar. 6. Pedagang / penyewa stan JEMBATAN SUTOYO JALAN SUTOYO PEMUKIMAN

by N a d j m a A c h m a d _ Arena Olahraga (Sportainment) Dosen Pembimbing : Ir. HARI PURNOMO, M.BDG.SC

BAB 3 METODOLOGI PERANCANGAN

BAB V HASIL RANCANGAN

Please purchase PDFcamp Printer on to remove this watermark.

BAB III METODE PERANCANGAN. proses merancang, disertai dengan teori-teori dan data-data yang terkait dengan

INPUT PROSES OUTPUT PERENCANAAN ARSITEKTUR FENOMENA. Originalitas: Kawasan Perkampungan Budaya Betawi, terletak di srengseng

BAB V KONSEP. V. 1. Konsep Dasar. Dalam merancang Gelanggang Olahraga di Kemanggisan ini bertitik

BAB VI KONSEP PERENCANAAN

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dalam bidang perekonomian semakin meningkat, di

BAB II DESKRIPSI PROYEK

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN REDESAIN TERMINAL TERBOYO

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN. V.1 Konsep Dasar Perencanaan dan Perancangan

Sedangkan dalam tugas akhir ini rest area mempunyai batasan sebagai tempat yang. Semarang dengan melewati rute / daerah pantai utara pulau Jawa.

b. Kebutuhan ruang Rumah Pengrajin Alat Tenun

HOTEL BINTANG EMPAT DENGAN FASILITAS PERBELANJAAN DAN HIBURAN DIKAWASAN PANTAI MARINA SEMARANG

BAB II STEP BY STEP, UNDERSTANDING THE WHOLE PICTURE

BAB III: DATA DAN ANALISA

BAB IV PENGAMATAN PERILAKU

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BELAWAN INTERNATIONAL PORT PASSANGER TERMINAL 2012 BAB I. PENDAHULUAN

BAB 6 HASIL RANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN

STUDIO TUGAS AKHIR BAB IV ANALISIS. 4.1 Analisis Fungsional 4.1 Pemintakatan

Sampit. Desain Shopping Arcade ini juga merespon akan natural setting, Dalam aktivitas urban, desain Shopping Arcade dapat menjadi

BAB VI HASIL RANCANGAN. terdapat pada Bab IV dan Bab V yaitu, manusia sebagai pelaku, Stadion Raya

BAB 4 PENDEKATAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA PERANCANGAN

I.PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

BAB 3 METODOLOGI PERANCANGAN. Dalam kajian perancangan ini berisi tentang penjelasan dari proses atau

V. KONSEP Konsep Dasar Pengembangan Konsep

BAB III GAMBARAN UMUM LOKASI PROYEK

Bab III. Analisis. Aktivitas yang Dilakukan Ruang 1. Pengunjung. duduk & membaca. mengambil kembali tas & jaket. membeli. makan

BAB III DESKRIPSI PROYEK. : Relokasi Pasar Astana Anyar Pasar Festival. : PD Pasar Bermartabat Kota Bandung. : Jl. Astana Anyar

BAB VI HASIL PERANCANGAN. 3. Pembangunan sebagai proses 2. Memanfaatkan pengalaman

BAB III METODE PERANCANGAN. dilakukan berbagai metode perancangan yang bersifat analisa yang

BAB III: DATA DAN ANALISA

BAB 5 KONSEP DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP DAN RANCANGAN RUANG PUBLIK (RUANG TERBUKA)

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang

BAB VI HASIL RANCANGAN. Perancangan Kembali Citra Muslim Fashion Center di Kota Malang ini

Kasino Hotel di Bintan Kasino Hotel BAB I PENDAHULUAN. Suwanti Latar belakang

PUSAT SINEMA SIDOARJO

BAB 5 KONSEP PERANCANGAN

BAB VI HASIL PERANCANGAN. Perancangan Gumul Techno Park di Kediri ini menggunakan konsep

BAB III METODE PERANCANGAN

LP3A REDESAIN TERMINAL BUS BAHUREKSO KENDAL TIPE B BAB V KONSEP DAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TERMINAL BUS BAHUREKSO KENDAL

Pusat Penjualan Mobil Hybrid Toyota di Surabaya

BAB III: DATA DAN ANALISA

Fasilitas Komersial (Area Makan Lantai 1) (2)

BAB VI HASIL RANCANGAN

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA PERENCANAAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

menjadi konsep dasar didalam penataan ruang dan juga mengenai analisis akhirnya mendapatkan konsep perencanaan bangunan Batam Music Center.

BAB III DESKRIPSI PROYEK

BAB I PENDAHULUAN Pentingnya Ruang Terbuka Publik Sebagai Tempat Berinteraksi dan

BAB I PENDAHULUAN. The McGraw-Hill Companies, Inc. 4 Poerwadarminta, WJS Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.


BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB V. KONSEP PERANCANGAN

BAB IV ANALISA TAPAK

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau

BAB V KONSEP PERANCANGAN. KEL. KEGIATAN FASILITAS KONSEP PERANCANGAN Wisata Bahari Dermaga

PENGENALAN OBYEK RANCANG PENJELASAN

BAB 2 EKSISTING LOKASI PROYEK PERANCANGAN. Proyek perancangan yang ke-enam ini berjudul Model Penataan Fungsi

PENGENALAN OBJEK. SIDANG TUGAS AKHIR SEKOLAH TINGGI MODE SURABAYA Tema HAUTE COUTURE Cherry Candsevia Difarissa

BAB II TINJAUAN OBJEK GEDUNG KESENIAN GDE MANIK SINGARAJA

Development Designfor Tanjung Batu Harbour towards Sea Tolls Concept

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

6.1 Program Dasar Perencanaan

BAB II DESKRIPSI PROYEK

BAB 5 KONSEP PERANCANGAN

BAB VI HASIL RANCANGAN. Redesain terminal Arjosari Malang ini memiliki batasan-batasan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

OBYEK Bangunan atau tempat sebagai wadah untuk memenuhi kebutuhan para pecinta gamer untuk berkumpul, serta pengenalan perkembangan dunia game. LATAR BELAKANG Sampai saat ini sarana yang mewadahi aktifitas yang berhubungan dengan game hanyalah bersifat fungsional. Sebenarnya dari segi fungsipun aktifitas ini tidak terakomodasi secara lengkap dan Iayak. Misalnya, ada suatu tempat yang mewadahi kegiatan gaming, maka tempat tersebut hanya akan memfasilitasi kegiatan gaming saja. Begitu pula dengan tempat yang mewadahi kegiatan perdagangan software atau ekhibition, maka fasilitas gaming ditiadakan. Bisa dikatakan bahwa sampai saat ini belum ada satu wadah khusus dimana para komunitas penggemar game mempunyai tempat dimana dia bisa melakukan semua aktivitas yang berkaitan dengan game tersebut. Oleh karena itu penulis memilih judul Surabaya Virtual Game Center. Dengan harapan akan mewadahi seluruh kegiatan yang hubungan dengan game secara layak dan terorganisir serta menjadi sebuah ikon kembangan teknologi. PENGERTIAN Pengertian obyek rancang Surabaya Virtual Game Center ditinjau secara bahasa : Surabaya Merupakan nama kota di negara Indonesia yang terletak di pulau jawa bagian timur dan merupakan kota yang menjadi ibukota dari propinsi jawa timur. Virtual Menjadi sesuatu dalam praktek yang berhubungan dengan dunia maya dan dalam penggunaanya membutuhkan layar sebagai tampilan gambar. Game Sesuatu yang dimainkan untuk kesenangan. Center Menjadi Pusat (dari sesuatu) kegiatan atau tempat yang Ietaknya di bagian tengah LINGKUP LAYANAN OBYEK Lingkup layanan Surabaya game center adalah Lingkup layanan Surabaya Virtual Game Center ini lebih dikhususkan bagi para player yang ada di wilayah Surabaya, dan juga indonesia pada umumnya. BENTUK KEGIATAN 1. Adanya Aktifitas penjualan 2. Adanya Aktifitas perlombaan 3. Adanya Aktifitas Penyewaan 4. Hanya Aktifitas rekreatif 5. Adanya Aktifitas pengelolaan SKALA OBYEK RANCANG Mengingat lokasi objek yang berada di kota Surabaya yang merupakan kota besar, menjadi pusat berbagai industri di jawa timur, serta untuk tercapainya tujuan secara maksimal dan terfokus, maka skala objek adalah kota Surabaya dan sekitarnya (jawa timur) Ian pertimbangan Kota Surabaya adalah kota terbesar pada propinsi jawa timur. Melihat kondisi masyarakat Kota Surabaya yang memiliki mobilitas tinggi yang kemudian mempengaruhi jumlah para gamers dan menjamurnya tempat bermain game maka Surabaya Virtual Game Center diharapkan dapat menjadi objek yang menjadi pusat perkembangan virtual game jawa timur dan juga dapat menjadi tempat berkumpulnya para penggemar virtual game maupun bisnis game.

OBYEK TUJUAN OBYEK Tujuan dari obyek ini adalah Suatu fasilitas dibangun tentunya memiliki beberapa tujuan, demikian pula dengan fasilitas Surabaya Virtual Game Center. Dibangun untuk memenuhi tujuan tertentu. Tujuan tersebut antara lain : Mewadahi aktifitas yang berhubungan dengan virtual game. Mendorong pertumbuhan dan perkembangan dunia game Komersialisasi :penyewaan serta perdagangan yang berhubungan dengan virtual game. Rekreatif :Fasilitas ini bertujuan sebagai sarana rekreasi (hiburan) psikologis yang menarik bagi masyarakat. Komunikatif : Tujuan yang ingin diwujudkan adalah mengadakan berbagai kegiatan yang menarik yang dapat memenuhi kebutuhan dari gamers itu sendiri (khususnya). Apresiatif : Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuka wawasan terhadap masyarakat mengenai perkembangan dunia virtual game. UNSUR DALAM BANGUNAN Surabaya Virtual Game Center memiliki beberapa unsur yang menjadi pokok bangunan itu sendiri. Tanpa unsur-unsur tersebut, Surabaya Virtual Gamme Center tidak akan bisa berjalan sesuai dengan fungsinya. Sebenarnya ada 3 unsur yang paling utama dan semua unsur tersebut saling berhubungan. Ketiga unsur inilah yang menjamin kelangsungan kerja dari Pusat Komunitas Game Online. Ketiga unsur tersebut adalah 1. Perangkat 2. Jaringan 3. Staff.; Karyawan 4. Pemakai KEBUTUHAN RUANG OBYEK RANCANG Adapun kriteria ruang tersebut adalah : Fasilitas Publik Fasilitas Game Center (Pemilik usaha game center) Fasilitas kantor provider Game Online. Fasilitas Pengelola Fasilitas Servis Fasilitas Penunjang : Toko yang berhubungan dengan Surabaya Virtual Game Center; kafetaria, wifi area. Fasilitas Publik Hall. Security Office. Ruang ATM. Tempat penitipan barang. Toilet. Musholla. Fasilitas Game Center Kasir Set Komputer Mesin virtual game (arcade game, console game, komputer (online) game) Etalase Fasilitas kantor provider Virtual Game. Ruang direktur. Ruang staff. Ruang pertemuan. Ruang arsip. Loket pelayanan. Ruang makan pegawai. Pantry. Toilet.

ANALISA LAHAN TINJAUAN LOKASI KRITERIA LOKASI PERANCANGAN Faktor lokasi tidak bisa diabaikan begitu saja, karena lokasi (dalam hal ini site), merupakan tempat dari proyek akandidirikan. Dalam pemilihan lokasi harus mempertimbangkan persyaratan-persyaratan tertentu pada objek untuk dijadikan suatu obyek. Mempertimbangkan pemikiran di atas, maka objek Surabaya Virtual Game Center memiliki beberapa persyaratan teknis, antara lain: 1) Tata guna lahan harus merupakan daerah fasilitas umum atau komersil. 2) Lokasi harus strategis, tidak harus terletak di pusat kota atau di pusat keramaian kota, melainkan terletak pada tempat yang mudah dijangkau. 3) Cukup dekat dengan komunitas gamer. 4) Mempertimbangkan lebar jalan pada site mengingat debit kendaraan yang ditimbulkan setelah objek dioperasikan. 5) Berada di daerah yang hampir aktif selama 24 jam. 6) Luas lahan minimal 4000 m2 7) Akses menuju lokasi bangunan mudah, karena banyak dilalui kendaraan umum. 8) Dekat dengan pusat perbelanjaan, sehingga mudah diketahui. Lokasi ini berada di jalan Basuki rahmat, yang terkenal dengan ramainya aktivitas dari pagi hari hingga malam. Terutama pada malam hari, banyaknya aktifitas terutama kawula muda dari berbagai komunitas yang sering berkumpul. Mulai dari klub motor, punk maupun pecinta gamer. Dengan begitu lokasi ini sangat menguntungkan sekali jika dibangun pada lokasi tersebut. Selain itu lokasi site tersebut berdekatan dengan pusat perbelanjaan yakni tunjungan plasa dan juga fast food yakni MCD. Dengan begitu lokasi ini sangat strategis karena berhubungan langsung dengan aktifitas anak-anak muda yang notabene suka menghabiskan waktunya (khususnya waktu tuang) untuk bersenang-senang. BATAS LOKASI 1.Sebelah utara 2.Sebelah timur 3.Sebelah selatan 4.Sebelah barat : Inna Simpang Hotel Surabaya : Balai pemuda : Showroom Honda : Tunjungan Plaza DATA TAPAK Menurut RDTRK (Rencana Detail Tata Ruang Kota) yang ada meliputi : 1. Lokasi : Jl.basuki rahmat 2. Luas : +/- 15000 m2 3. Topografi : Dataran rendah 4. Suhu : +/- 27,2'C-28,8'C TATA GUNA LAHAN 1. Land use : Fasilitas Umum 2. KDB : 60% 3.Status Tanah : milik ex asuransi jiwa 4. GSB : 5% (1/2 lebar jalan) 5. KLB : 200% (fasilitas umum atau rekreasi) 6. RTH : 50% (tempat rekreasi/hiburan) 7. Ketinggian bangunan 4 lantai

ANALISA LAHAN POTENSI SITE Setiap site pasti memiliki potensi dan masalah yang ada secara alami karena letak serta keadaan di sekitar. Sehingga sangat perlu untuk menganalisa potensi dan masalah yang ada agar nantinya menemukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Sehingga site bisa difungsikan dengan sangat baik. 1.Jalan basuki rahmat memiliki tingkat kepadatan transportasi dan kegiatan yang tinggi. (potensi) 2.Terdapat landmark kawasan yaitu Tunjungan Plasa yang keberadaannya dapat mendukung keberadaan Site ini.(potensi) 3.Berada bersebelahan dengan McDonald yang sangat banyak menarik keberadaan dari kawula muda surabaya.(potensi) 4.Adanya ruang terbuka hijau yakni Taman Apsari yang digunakan sebagai tempat nongkrong anak muda.(potensi) 5.Dekat dengan bangunan bersejarah dan dikenal yakni Grahadi yang juga termasuk cagar budaya.(potensi) MASALAH SITE 6.Memiliki tingkat kebisingan yang tinggi.(masalah) 7.Adanya jembatan pejalan kaki yang dapat menutupi view ke arah bangunan.(masalah) TOPOGRAFI WILAYAH Tapak datar dan terletak dl jalan basuki rahmat. Kondisi eksisting berupa lapangan, yang sudah ditumbuhi rumput. Dan juga ada rumah warga, yang masih ditinggali.vegetasi tidak merata terdapat pohon-pohon di sudut-sudut lapangan. Menurut peraturan daerah kawasan ini: digunakan untuk fasilitas umum. Selain kendaraan pribadi pada jalur ini banyak dilalui bus kota, angkot, taxi. Vegetasi ada di sepanjang pedestrian way, dan jugs di dalam lapangan Terdapat beberapa pohon (beringin) di sudut2 lapangan, Selain itu di belakang lahan juga terdapat pohon-pohon. UTILITAS Air bersih Penerangan Telepon dan listrik : Dilalui pipa PDAM : Banyak penerangan : Sudah dialiri listrik dan telepon

TEMA & KONSEP PENGENALAN TEMA TEMA RANCANGAN: NOISE Dalam dunia game kita tidak asing lagi dengan sesuatu yang berhubungan dengan suara, kegaduhan dan ramainya suasana di dalam area game tersebut. Dalam suatu permainan game selalu ada yang namanya kebisingan dalam ruangan karena suara yang dihasilkan tidak dari musik game itu sendiri namun juga dari pemain yang sedang meluapkan rasa yang ada di dalam dirinya ketika bermain, entah itu senang sedih atau tegang yang didapatkan ketika bermain. Suara bising tersebut juga dihasilkan karena ruangan yang luas dan tidak adanya penyekat di dalamnya, sehingga suara muncul dalam bentuk gema. Yakni pantulan dari suara - suara yang ada dipantulkan oleh dinding. Maka dari itu saya mengambil tema yang berhubungan dengan kebiasaan atau suasana yang ada ketika bermain game yakni NOISE. Pendekatan tema yang diambil ialah mengenai intangible, yang nantinya desain lebih kaya akan bentukan dan tidak teraba secara langsung. Namun bentukan dijelaskan dengan karakteristik yang ada pada tema tersebut. Salah satu pendekatan yang saya akan ambil untuk pendekatan tema ialah mengenai Metafora yang memasukkan konsep-konsep di luar arsitektur ke dalam suatu rancangan arsitektur Metafora adalah perumpamaan suatu hal dengan sesuatu yang lain. Dalam bidang arsitektur, metafora berarti mengumpamakan bangunan sebagai sesuatu yang lain. Cara menampilkan perumpamaan tersebut adalah dengan memindahkan sifat-sifat dari sesuatu yang lain itu ke dalam bangunan, sehingga akhirnya para pengamat dan pengguna arsitekturnya bisa mengandaikan arsitektur itu sebagai sesuatu yang lain. Kategori metafora yang saya ambil ialah "intangible metaphor yang menjelaskan mengenai konsep,ide,maupun kondisi manusia. ISSUE hal pertama yakni berkaitan dengan issue yang ada : 1. Image (Penggambaran mengenai pencitraan) a) Identitas (Menggambarkan game center) b) Message (Pesan yang disampaikan menunjukkan fungsi bangunan) 2.Space a) Luasan Ruang 3.Atmosphere (suasana) a) Emotional Response b) Spirit of Place Issue-issue yang ada diatas adalah menurut fakta yang ada setelah saya mengunjungi serta mengamati tempat game center yang ada di Surabaya khususnya dan beberapa kota. Setiap game center semuanya memiliki permasalahan yang sama sesuai dengan saya tuliskan seperti diatas.