BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

dokumen-dokumen yang mirip
1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di

BAB I PENDAHULUAN. di hampir seluruh bidang kehidupan. Perkembangannya saat ini amat pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di era yang serba modern ini, penggunaan teknologi informasi sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini begitu pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan, kegelisahan, serta ketegangan yang biasa terlihat dalam menjalankan aktivitas rutinitas sehari-hari. Permainan atau game tradisional, dimulai dari ular tangga, monopoli, serta congklak, yang dahulunya dibuat tanpa menggunakan teknologi hingga ke permainan jenis modern yang mengandalkan kemutakhiran teknologi seperti video game pun tercipta demi memenuhi kebutuhan para pecintanya, yang seringkali lebih dikhususkan kepada anak-anak yang memiliki lebih banyak waktu untuk bermain. Akan tetapi, pandangan yang mengatakan bahwa game dan video game hanya dimonopoli oleh anak-anak menjadi semakin memudar seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi, sebab ternyata kebanyakan dari game dan video game tersebut ternyata juga digemari oleh orang dewasa dan segala kalangan. Hal ini merupakan sebuah kesempatan sekaligus tantangan baru bagi para pengembang game untuk berlomba-lomba menciptakan game yang menarik dan dapat diterima keberadaannya oleh segala kalangan dan usia. Banyaknya jenis game dan video game yang muncul di pasaran menyebabkan awal mula terciptanya pengelompokan bagi game-game ini, dengan tujuan untuk mempermudah dalam pengenalan masing-masing game serta mendukung suatu pencarian yang lebih mudah. Terdapat banyak jenis video game yang berkembang di 1

2 Indonesia, antara lain : puzzle game, adventure game, education game, strategy game dan seterusnya. Salah satu jenis video game yang sering dijumpai adalah action game. Action game merupakan salah satu jenis game yang yang menuntut perhatian khusus dan kecepatan respon dari pemainnya. Beberapa contoh action game ini antara lain : Plant vs Zombie, Angry Bird, dan lain lain yang cukup atau bahkan sangat populer bagi berbagai kalangan. Game jenis ini umumya disukai sebab bobot dan alur ceritanya cukup menantang. Selain menyenangkan untuk dimainkan dan tidak membosankan, game berjenis action juga secara tidak langsung dapat meningkatkan konsentrasi otak, meningkatkan koordinasi mata dan tangan, serta melatih kecepatan berpikir bagi anak apabila game tersebut dikemas atau dibuat untuk tujuan pendidikan. Melihat peningkatan terhadap kebutuhan action game serta manfaat positif yang bisa didapatkan saat bermain action game, menjadi tantangan tersendiri bagi kami untuk mencoba menganalisis dan merancang game jenis ini. 1.2 Ruang Lingkup Guna mendukung penulisan skripsi yang hendak dibuat, maka dapat dipaparkan secara jelas mengenai batasan-batasan yang ada di dalam skripsi ini sebagai berikut : - Merupakan game berjenis action, - Game diperuntukkan untuk usia diatas 13 tahun keatas, - Hanya untuk single player, tetapi dapat dimainkan oleh lebih dari 1 (satu) ID pemain.

3 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan game dapat diterangkan secara rinci sebagai berikut : - Merancang action game yang menyenangkan untuk dimainkan. Manfaat yang dapat dicapai yaitu sebagai berikut : 1. Menjadikan game tersebut sebagai sarana hiburan, 2. Mengembangkan kemampuan pemain dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas, 3. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis dan metode perancangan yang dapat dipaparkan secara rinci sebagai berikut : A. Metode Analisis Ditekankan untuk mencari kebutuhan dasar yang diperlukan oleh pengguna, menggambarkan sosok game yang baik dan tidak membosankan di mata pengguna, serta meneliti bagaimana kira-kira tampilan dan menu yang terdapat di dalam game untuk memudahkan pengguna. Bagian analisis akan dicoba dengan menggunakan 4 (empat) tahapan yakni : 1. Survey terhadap game yang sedang populer dengan menggunakan metode survey kepada masyarakat dari berbagai usia, serta mencari ide-ide yang memungkinkan untuk menciptakan game yang lebih baik dengan bertukar pendapat bersama,

4 2. Analisis kebutuhan survey yang didapatkan dengan mencari informasi dan panduan mengenai hasil yang didapatkan dari survey sebelumnya, serta permasalahan yang ditemukan di dalam survey tersebut, 3. Identifikasi kebutuhan informasi dengan mencari literatur atau panduan membuat game yang baik dengan tampilan yang menarik (studi pustaka) guna memaksimalkan kepuasan pengguna, 4. Identifikasi persyaratan sistem dengan mencari platform dan perangkat lunak (software) yang dapat mendukung game ini dan bagaimana cara menempatkan game tersebut agar dapat berjalan dengan performa dan kinerja yang baik di platform yang telah ditentukan. B. Metode Perancangan Dalam penelitian ini, metode yang akan digunakan adalah metode perancangan berorientasi objek yang meliputi : 1. Pembuatan class diagrams yang mendeskripsikan kelas dan hubungan antar kelas yang digunakan, 2. Pembuatan use case diagrams yang menggambarkan interaksi antara sistem, hal-hal diluar serta didalam sistem tersebut, 3. Pembuatan state diagrams, sequence diagrams dan activity diagrams, yang menunjukkan bagaimana sistem bekerja, 4. Pembuatan storyboard secara detail dari tampilan game yang akan dirancang, yang berisi alur game yang dibuat, menu-menu yang ada di dalamnya beserta fungsinya.

5 5. Pembuatan rancangan input dan output (I/O) dari game yang dirancang, yang menjelaskan bagaimana masukan, keluaran dan respon terhadap sistem. 1.5 Sistematika Penulisan Berikut adalah paparan isi dari penulisan skripsi yang dibuat : BAB1 PENDAHULUAN Pada bab 1 dijelaskan mengenai latar belakang mengenai masalah yang akan dibahas beserta identifikasinya, ruang lingkup yang berisi batasan masalah yang didapatkan, tujuan dan manfaat yang didapatkan dalam dan dari pembuatan game, serta metodologi yang digunakan dalam proses pembuatan game. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab 2 dijelaskan mengenai topik yang berhubungan dalam game, yang dibagi menjadi 2 (dua) bagian yaitu teori umum yang membahas mengenai interaksi manusia dan komputer (IMK), teori multimedia, proses pemodelan air terjun (waterfall model) dan teori khusus yang membahas mengenai teori tentang game, game design, analisis dan desain berorientasi objek (OOAD), unified modelling language (UML), file based systems, serta storyboard. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab 3 dijelaskan mengenai analisis dan perancangan game. Bagian analisis berisi tentang analisis user, perbandingan dengan game sejenis, hasil

6 analisis dan rumusan masalah, serta solusi yang ditawarkan. Sedangkan bagian perancangan berisi tentang rancangan umum game, komponen permainan, game world, serta perancangan diagram UML. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab 4 dijelaskan mengenai spesifikasi sistem, baik perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware), petunjuk penggunaan aplikasi dan evaluasi perancangan game dari segi pengguna dengan menggunakan kuesioner maupun sistem itu sendiri dengan membandingkan sistem dirancang dengan standar perancangan yang berlaku. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab 5 dijelaskan mengenai kesimpulan dari hasil penelitian dan saran sebagai perbaikan guna mengembangkan game lebih lanjut.