INTERAKTIF DENGAN FITUR TRIGGERS SOFTWARE POWERPOINT

dokumen-dokumen yang mirip
MEMBUAT SOAL PILIHAN GANDA INTERAKTIF DENGAN MICROSOFT POWERPOINT

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA SOAL PILIHAN GANDA INTERAKTIF DENGAN MICROSOFT POWERPOINT 1

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif

BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007

(PEKERTI) MEDIA PEMBELAJARAN

Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Soal Matematika dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Hot Potatoes bagi Guru Sekolah Menengah di DIY

TRIK SOAL VBA. Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd

1. Tentang Ms Power Point

Modul Praktikum Ms. Office Power Point

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

BAB 7 OPEN OFFICE.ORG IMPRESS

POWER POINT. Buka Program Power Point. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Power Point

SEKILAS TIPS DAN TRIK POWER POINT 2007

OpenOffice Impress Praktis Membuat Presentasi

TUTORIAL POWERPOINT 2003 Interaktif Presentasi Menggunakan Powerpoint

MODUL I 1. MENGAKTIFKAN POWERPOINT. Untuk dapat memulai atau menjalankan program aplikasi PowerPoint dapat menggunakan perintah sebagai berikut :

Pengenalan PowerPoint

Presentasi dengan Microsoft Power Point

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007

MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF dengan POWERPOINT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB VII BEKERJA DENGAN POWER POINT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB V MICROSOFT POWERPOINT

Animasi dan Mencetak Presentasi

Media Pembelajaran dengan Power Point

PENGGUNAAN PROGRAM GEOGEBRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA GEOMETRI DAN ALJABAR

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

BAB IX PERANGKAT LUNAK PRESENTASI

Microsoft PowerPoint 2003

Microsoft PowerPoint USAID-DBE1: Management and Education Governance [MODUL POWERPOINT] Pilot Project EMIS-ICT Strengthening in Aceh

Microsoft Power Point

MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA ICT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN POWERPOINT INTERAKTIF DAN ISPRING PRESENTER

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007

Panduan Mulai Cepat. Lihat opsi lainnya Klik panah ini untuk melihat opsi lainnya di dalam kotak dialog.

PANDUAN DASAR & LATIHAN MS. POWERPOINT

Tutorial Software Lecture Maker

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI PERBAIKAN DIFFERENTIAL

1.0 KAEDAH KAEDAH MANUAL PENGGUNAAN MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint.

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PEMANFAATAN MS POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN. Oleh Dede Suratman. (PMIPA, FKIP, Universitas Tanjungpura, Pontianak)

MODUL I PENGENALAN MICROSOFT POWER POINT XP

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. DESAIN PPT 2. MENU LINK. Melanjutkan PPT yang tadi. Pilih yang First Slide OK

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

Six: Pembuat Presentasi. Point of View. KETRAMPILAN KOMPUTER by: Ahmad Syauqi Ahsan

BAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Microsoft Office PowerPoint

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian yang terintegrasi dengan pembangunan. peningkatan kualitas sumber daya manusia dalam sebuah negara.

Mengenal Impress. Pada Bab ini anda akan mempelajari cara:

Membuat Countdown Pembuka Presentasi dengan OO Impress

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

Mengenal PowerPoint 2007

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

GAMES TEBAK GAMBAR. Menggunakan Microsoft Powerpoint 2010

PEMETAAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBUAT PRESENTASI. dengan Microsoft PowerPoint

BAGIAN IV MICROSOFT POWER POINT

Wondershare Quiz Creator

Gambar 1. Tampilan awal saat memulai Microsoft PowerPoint. Upaya Peningkatan Profesionalisme Guru SMU, di SMA Negeri 2 Yogyakarta, 8 September 2005

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

MODUL KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN PGSD. OLEH : FERRY ARISTYA, M.Pd

PANDUAN BELAJAR MEMBUAT PRESENTASI DI POWERPOINT 2007

(The Differences of Students Learning Outcomes Between The Use Of Audio- Visual Media and Interactive Multimedia in Subject Ecology)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

1. Buatlah Folder di Drive D: dengan Nama CMB-PA-Nama Anda-Tgl Ujian 2. Simpanlah file Anda dengan Nama Jawaban_Tipe J1_Nama Anda.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

USER-GUIDE APLIKASI. Turunan dan Ekonomi. Created by : Kalkulus Aljabar Linear kelas B. Pembimbing.:

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING

UJI KOMPETENSI III KELAS VII SEMESTER II TAHUN

Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran PAI

I. KEGIATAN BELAJAR 1

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Transkripsi:

PEMBUATAN KUIS PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN FITUR TRIGGERS SOFTWARE POWERPOINT Ardian Arief Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa E-mail:ardian.arief03@ustjogja.ac.id Abstract: At this time the learning media is one aspect that plays a role in learning. One is the role of media in the form of interactive learning, where students become the center of learning and the teacher as a facilitator and motivator. One aspect that needs to appear on an interactive learning media is the quiz feature. Microsoft Powerpoint is one of the bases that can be used for developing interactive learning media. Through this application the presentation of the evaluation of learning can be realized with interesting, fun, and attract students to focus in evaluation of learning. Techniques or features that can be used are triggers and script macros. Keywords: learning media, Powerpoint, triggers Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang mutlak keberadaanya dalam sebuah proses pembelajaran di sekolah, terlebih lagi dibarengi dengan kemajuan teknologi yang menuntut perkembangan dan akselerasi dalam pembelajaran. Kehadiran media pembelajaran bisa menjadi salah satu cara untuk mengaktifkan pembalajaran sekaligus mengubah konsep teacher center menjadi student center.levie & Lentz (1982) dalam Azhar Arsyad (2007:17) berpendapat bahwa fungsi media pembelajaran khususnya media visual yaitu: Pertama fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran; Kedua, fungsi afektif yaitu dapat menggugah emosi dan sikap siswa misalnya informasi menyangkut masalah sosial atau ras. Ketiga, fungsi kognisi; dan Keempat yaitu fungsi kompensatoris. Fungsi ini berkenaan dengan kemampuan media dalam mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.selanjutnya, Nana Sudjana &Ahmad Rivai (2007:2) menjelaskan pula bahwa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya daharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Terdapat beberapa alasan yang menyebabkan kenapa media dapat mempertinggi proses belajar siswa. Salah satu alasan tersebut yaitu berkenaan dengan manfaat media dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang populer saat ini adalah media berbasis teknologi dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif. Menurut Munir (2012:110) multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifita kepada penggunanya (user). Multimedia interaktif bisa memuat beberapa media sekaligus dalam satu paketnya. Dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran yang utuh biasanya memiliki komponen kompetensi, materi ajar, kepustakaan, dan evaluasi. Salah satu bentuk media interaktif yang berbasis teknologi adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis powerpoint, yang merupakan salah satu software yang umum di kalangan pendidik dan peserta didik. Powerpoint merupakan apikasi yang umum ditemukan disetiap laptop ataupun dekstop komputer, sehingga ini menjadi alasan kuat dalam menggunakan powerpoint sebagai basis pengembangan media pembelajaran interaktif. Pada umumnya powerpoint hanya digunakan untuk media presentasi saja, namun lebih dari itu powerpoint bisa dikembangkan menjadi media pembelajaran yang interaktif. Banyak fitu-fitur yang mungkin belum digunakan, padahal kwalitas fitur tersebut tidak kalah dengan software sejenis. Beberapa komponen yang bisa dikerjakan dengan powerpoint pada multimedia pembelajaran interaktif adalah animasi sederhana dan kuis. Untuk animasi sederhana tidak akan dibahas lebih 156

Ardian Arief, Pembuatan Kuis pada Multimedia 157 dalam karena pada umumnya pengguna software powerpoint bisa mengsoftwarekan fitur ini menjadi sebuah animasi sederhana. Kuis adalah salah satu komponen yang biasanya muncul di media pembelajaran interaktif. Menurut Munir (2012:61), praktik dan latihan dalam sebuah media umumnya digunakan untuk proses pembelajaran latihan keterampilan dan pesertadidik diharapkan mampu menguasai keterampilan tersebut. Kemudian Munir (2012:117) menyatakan bahwa multimedia mampu memperjelas suatu masalah dengan kemampuan animasi dan video. Fitur yang disediakan oleh powerpoint untuk mengembangkan kuis ialah Triggers dan Macros, namun pada artikel ini pembahasan hanya dibatasi pada penggunaan fitur tirigers saja. Dengan adanya fitur tersebut, user atau pesertadidik bisa lebih berinteraksi dalam mengerjakan latihan dalam bentuk kuis. Tentunya si pengembang atau desainer media harus memiliki kemampuan dalam pengoprasian fitur ini. Powerpoint mampu membuat komponen kuis ini menjadi sesuatu yang menarik perhatian (atensi), berfungsi dalam mengakomodasi beberapa karakter belajar siswa (kompensatoris), dan tentunya diharapkan mampu meningkatkan aspek kognitif peserta didik. PEMBAHASAN A. Kedudukan Media Pembelajaran Media pembelajaran menurut Sukiman (2012:29) adalah Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga merangsang pikiran, pera saan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa, sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajar an secara efektif. Dari pendapat tersebut dapat diketahui bahwa kedudukan media pembelajaran dalam sebuah proses pembelajaran sangat penting, bukan lagi sebagai alat bantu semata namun sudah menjadi bagian yang terintegrasi dalam pembelajaran. Oleh karena pentingnya posisi media dalam pembelajaran, maka pemilihan media juga menjadi lasan utama dalam mengimplementasikan ke dalam pembelajaran. Pembelajaran merupakan sebuah proses berkomunikasi antara pengajar ke peserta didik. Karena adanya komunikasi inilah media menjadi berperan dalam menjembatani proses transfer keilmuan. Menurut Daryanto (2010:7) bahwa Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Kehadiran media pembelajaran dalam sebuah proses pembelajaran memberikan keleluasaan bagi guru dan siswa dalam menentukan cara belajar sesuai dengan gaya belajar masing-masing. Karena pada dasarnya terdapat tiga gaya belajar yaitu auditorial, visual dan kinestetik. Dengan adanya beberapa gaya belajar, maka aspek pemilih an serta penggunaan media pembelajaran harus tepat agar sesuai dengan gaya belajar yang dimiliki oleh peserta didik. B. Powerpoint Perangkat lunak atau software powerpoint adalah software yang diproduksi oleh Microshoft. Sampai saat ini software ini sudah memiliki versi sampai Microsoft Powerpoint Versi 2015. Perbedaan dari setiap versi terdapat pada visual atau tam pilan antarmuka, fitur-fitur tambahan dan pe ngembangan akses untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan menu-menu di software ini. Semakin tinggi versi powerpoint, akan semakin meningkatkan kinerja fitur dan output datanya. Data yang dikerjakan dengan diversi terbaru, akan sulit dibuka pada versi sebelumnya, karena fitur atau plug-in versi baru tidak terbaca di versi lama. Beberapa fitur umum yang terdapat di powerpoint adalah: 1. Tema (theme), pengguna bisa memilih tema pada tampilan yang akan ditampilkan. Selain itu pengguna juga bisa mengembangakan tema sendiri sesuai keinginan dan kebutuhan. 2. Animasi (animation), setiap objek yang dimasukkan ke dalam data pengerjaan bisa diberikan animasi gerak untuk memperindah tampilan. Selain itu animasi ini juga bisa di edit sesuai kebutuhan, seperti mengedit waktu tampil, arah animasi dan sebagainya. 3. Transisi (transition), setiap frame atau slide bisa dibuat dengan perubahan transisi yang menarik sehingga tidak membosankan. 4. Multimedia (insert object), pengguna bisa memasukkan banyak objek dengan tipe yang berbeda seperti gambar, suara, video dan sebagainya. Berikut adalah tampilan awal powerpoint versi 2010.

158 Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, Vol. 1, Nomor 3, Mei 2015, hlm. 156-162 Gambar 1. Tampilan Powerpoint2010 C. Triggers Fitur triggers merupakan salah satu fitur yang sudah ada pada versi-versi sebelumnya, namun bisanya pengguna software ini jarang mengakses fitur triggers. Dengan menggunakan fitur triggers, pengguna bisa membuat banyak pergerakan yang unik dengan memprogram sebuah tombol yang nantinya akan memberikan perintah untuk menggerakkan beberapa animasi objek. Fitur triggers bisa diadopsi untuk membuat kuis di media pembelajaran berbasis powerpoint. Dengan trik menggunakan triggers, siswa bisa dikonsep untuk belajar memahami setiap pertanyaan dan jawaban yang disajikan dengan visual yang menarik. Setiap pertanyaan dan jawaban bisa diprogram agar memberikan penjelasan yang tepat kepada user atau siswa. Fitur triggers pada softwarepowerpoint berada pada toolbars seperti yang ditunjukkan pada gambar 2. Fitur triggers hanya akan muncul atau aktif, jika objek yang telah dimasukkan sudah diberi efek animasi. Setelah efek muncul di animation pane, maka efek tersebut bisa diteruskan ke triggers. Cara lain untuk menemukan fitur trigges selain di toolbar adalah dengan melalui efek yang kita pilih lalu di setting ulang, seperti gambar 3. Gambar 2. Letak triggers pada software powerpoint

Ardian Arief, Pembuatan Kuis pada Multimedia 159 Gambar 3. Triggers disettingan efek Berdasar gambar 2, yang penting untuk diketahui ialah fungsi dari beberapa fitur yang ditawarkan. Pada tool timing, terdapat beberapa menu yang diperlukan dalam mengaktifkan triggers, yaitu: 1. start yang memiliki tiga pilihan yaitu Start On Clikck (efek akan aktif jika di klik), Start With Previous (efek akan aktif di slide show), dan Start After Previous (efek akan aktif setelah efek sebelumnya selesai); 2. triggers, yang memiliki tiga pilihan menu. Klik pada pilihan yang kedua (start effect on click of) maka akses akan terbuka dengan memilih salah satu objek yang dijadikan tombol akses. Setelah mengetahui letak fitur triggers, langkah selanjutnya ialah memahami prosedur penggunaan trik ini. Triggers adalah sebuah fitur dimana pembuat media bisa memprogram jalannya sebuah efek melalui tombol yang sudah disediakan. Jadi, pada intinya semua efek yang sudah dimasukkan bisa dijalankan hanya dengan sekali menekan tombol yang sudah di triggers. Setelah mamahami cara kerja triggers, selanjutnya masuk ke tahap desain visual. Kreasikan visual yang menarik untuk siswa sesuai dengan karakter masing-masing. Lengkapi jawaban dengan ulasan atau notifikasi untuk memperjelas jawaban yang nantinya apabila siswa mengakses sebuah jawaban. Nantinya ketika siswa meng-klik salah satu jawaban, maka akan muncul notifikasi penjelasan jawaban tersebut. Setiap jawaban bisa diberikan satu notifikasi yang berbeda, atau satu notifikasi untuk beberapa jawaban. Pemberian efek boleh bebas sesuai keinginan pengembang. Sebagai contoh desain ada pada gambar 4. Gambar 4. Contoh desain visual kuis

160 Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, Vol. 1, Nomor 3, Mei 2015, hlm. 156-162 Notifikasi jawaban salah dan benar sebaiknya di group,agar saat memberi efek tidak ter pisah. Setelah desain dianggap selesai, tahap berikutnya ialah memberikan efek untuk notifi kasi. Notifikasi yang menginformasikan jawaban salah, diberikan efek masuk/entrance dan ke luar/exit. Untuk jawaban yang benar cukup diberi efek masuk/entrance karena setelah itu objek panah atau tombol ke soal berikutnya muncul. Setelah semua objek notifikasi diberi efek, maka pada animation pane atau pada objek notifikasinya di di triggers dengan cara seperti pada gambar1 dan gambar2. Objek notifikasi salah di triggers menuju jawaban yang dianggap salah, jika mengacu pada gambar3 maka notifikasi salah di triggers ke jawaban: a. Sapi; b. Kuda; d. Kerbau. Dan notifikasi benar di triggers ke jawaban c. Ayam. Langkah-langkah mengaktifkan trigger pada setiap pilihan jawaban adalah sebagai berikut: 1. notifikasi yang salah diberi efek masuk/ entrance dan keluar/exit (efek bebas); 2. efek masuk/entrance dan keluar/exit tadi di arahkan ke menu timing, dengan cara 3. efek yang masuk/entrance diposisikan pa da fitur Start On Click, fitur ini bisa di ak ses di animation pane lalu klik panah efek terebut; 4. efek yang keluar/exit diposisikan ke fitur Start After Previous 5. lakukan langkah I-III pada notifikasi salah ke semua jawaban yang dianggap salah; 6. notifikasi benar diberikan efek masuk/ entrance, kemudian di triggers ke jawaban yang dianggap benar, dengan posisi Start On Click ; 7. objek panah sebagai akses diberi efek masuk/ entrance dan di triggers juga ke jawaban benar dengan posisi Start After Previous ; dan 8. hasil akhir pada animation pane adalah adanya group atau kelompok dari masingmasing pilihan jawaban soal. Untuk lebih jelasnya mari perhatikan gambar 5. Setelah semua efek diarahkan ke triggers dari masing-masing jawaban benar dan salah, maka pada animation pane akan terbentuk grup atau kelompok-kempok efek yang sudah masuk ke Gambar 5. Langkah-langkah triggers meng-klik panah pada masing-masing efek, atau melaui triggers secara langsung pada ba gian toolbar (lihat gambar1 dan gambar 2); triggers setiap jawaban. Berikut gambar 6 hasil triggers setiap pilihan jawaban. Gambar6. Grup efek pada animation pane setelah di triggers

Ardian Arief, Pembuatan Kuis pada Multimedia 161 Langkah-langkah tersebut bisa diapilikasikan ke semua slide atau soal yang dibuat, sehingga user atau siswa dapat mengerjakan soal test dan sekaligus mengetahui penjelasan atas pilihan yang diklik. Berikut adalah gambar 7 hasil dari kuis yang sedang dimainkan. alasan mengapa soal yang dijawab tersebut salah atau benar, sehingga peserta didik atau user mendapat umpan balik untuk berlatih ulang mencari jawaban yang benar atau lanjut ke pertanyaan berikutnya. Untuk meningkatkan aspek perhatian (attention) user atau peserta didik, setiap Gambar 7. Kuis saat dimainkan, kiri salah kanan benar Pada intinya desain yang telah dijelaskan pada paragraf sebelumnya adalah desain yang paling dasar dan sederhana. Hal-hal yang dapat dikembangkan lebih lanjut ialah memberikan penjelasan pada notifikasi yang muncul tentang opsi jawaban bisa diprogram untuk mengeluarkan suara atau video. Fitur ini bisa diakses melalui menu insert lalu media (audio dan video), atau melalui sub-menu yang terdapat pada effek yang mencul di animation pane seperti pada gambar 8. Gambar 8. Memasukkan audio pada objek

162 Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, Vol. 1, Nomor 3, Mei 2015, hlm. 156-162 PENUTUP Multimedia pembelajaran interaktif memiliki peranan dalam sebuah pembelajaran. Pene rap an dan sajian yang tepat dianggap mampu meningkatkan perhatian, karakter pembelajaran dan aspek-aspek yang lain. Multimedia interaktif yang memiliki beberapa kelebihan diantaranya mampu menyajikan beberapa format media seperti audio,visual, dan video. Dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran memuat beberapa komponen, salah satunya adalah kuis interaktif. Salah satu software yang dapat digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dan kuis adalah powerpoint. Dengan software ini desainer media dapat dengan mudah menyajikan kuis yang interaktif dan diharapkan mampu meningkatkan aspek pembelajaran user atau pesertadidik. Salah satu fitur yang dimiliki software powerpoint untuk membuat kuis adalah triggers. Melalui fitur ini desainer bisa memprogram beberapa tombol untuk menjalankan beberapa proses atau efek. Dengan fitur ini setiap pilihan jawaban bisa diprogram untuk memunculkan notifikasi tentang penejelasan dari soal yang diklik, sehingga siswa termotivasi untuk mencoba meneruskan kuis. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad. 2007. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Daryanto. 2010. Media pembelajaran peranannya sangt penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media Munir. 2012. Multimedia konsep dan software dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta Nana Sudjana dan Ahmad Rifai. 2007. Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sukiman. 2012. Pengembangan media pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia