MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID


APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PERHITUNGAN MATRIKS BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak Mollusca merupakan salah satu materi pada pelajaran biologi yang mempelajari tentang klasifikasi, ciri-ciri, sistem sistem sistem. Terdapat 5 klasifikasi pada mollusca yang sudah lazim kita ketahui yaitu Amphineura, Gastropoda, Scaphopoda, Bivalvia dan Cephalopoda. Pada kenyataannya materi hewan mollusca merupakan materi yang membosankan, karena terdapat banyak klasifikasi serta sistem anatomi tubuh yang rumit dan sangat berbeda dengan hewan-hewan pada umumnya, sehingga banyak siswa yang enggan mendalami materi ini karena banyak siswa yang merasa kesulitan dalam memahami materi ini, maka dari itu penulis akan mengembangkan materi dan membuat sebuah aplikasi untuk memudahkan para siswa dalam mempelajari materi mollusca.pada salah satu penelitian terdahulu, yaitu yang berjudul Aplikasi Multimedia Ensiklopedia Keajaiban Dunia Menggunakan Macromedia Flash Mx masih terdapat banyak kekurangan, salah satunya multimedia tersebut hanya menggunakan gambar dan teks saja, oleh karena itu saya akan memuat media pembelajaran interaktif yang menggunakan gambar animasi, audio visual dan menggunakan software adobe flash CS 3.Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis dibuat aplikasi yang mungkin bisa memudahkan seseorang untuk belajar secara lebih efisien. Dengan menganalisis permasalahan yang ada dilakukan penelitian yang berjudul Media Pembelajaran Biologi Materi Hewan Mollusca Berbasis Multimedia. PENDAHULUAN Teknologi informasi merupakan teknologi yang berkembang sangat pesat di Indonesia. Selain itu teknologi informasi saat ini sudah mencakup berbagai aspek kehidupan masyarakat di Indonesia, mulai dari perdagangan, pemerintahan, pengobatan, hingga di bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan, teknologi informasi punya peranan penting dalam proses belajar mengajar. Diantaranya yaitu sebagai media dalam proses belajar mengajar, sehingga terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien dengan mengoptimalkan media pembelajarannya. Media pembelajaran ini mempunyai cakupan yang luas, salah satunya adalah mata pelajaran biologi. 1 Biologi merupakan salah satu materi pelajaran yang sering di cap pelajaran yang sangat sulit di mengerti, itu karena materinya sebagian besar bersifat hafalan. Akibatnya banyak peserta didik menjadi kurang berminat dan malas untuk mengikuti pelajaran dikarenakan sulitnya memahami materi yang membutuhkan ketelitian dan pemahaman yang baik untuk menyerap materi yang telah disampaikan. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan Media Pembelajaran Mollusca ini adalah berbasis multimedia yang menggunakan metode pengembangan multimedia dan juga design grafis. Metode ini ada dari awal sampai akhir sehingga sistem dapat terbentuk secara terorganisir dan

terstruktur. Metode tersebut digambarkan pada gambar dibawah ini. memberikan kemudahan bagi pengguna untuk menentukan permainan pembelajaran. HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Metode Pengembangan Sistem Metode Penelitian yang diterapkan pada pembuatan Aplikasi ini berbasis multimedia menggunakan metode pengembangan multimedia dan desain grafis. Pengembangan multimedia dalam sistem ini melalui 6 tahapan, yaitu : 1. Concept (konsep) 2. Design (desain) 3. Material Collecting (pengumpulan bahan) 4. Assembly (pembuatan) 5. Testing (ujicoba) 6. Distribution (Distribusi) Concept (Konsep) Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tahap tujuan, termasuk identifikasi audiens dan memahami karakter user. Aplikasi ini dibuat agar masyarakat umum mengetahui tentang Rambu-rambu lalulintas yang telah ada di indonesia dengan animasi gambar dan narasi suara yang berbasis multimedia, agar lebih menarik perhatian. Design (Perancangan) Tahap design yang dilakukan adalah design berbasis multimedia, pada design ini digunakan flowchart view dan design struktur navigasi, menggunakan Hierarchical model. Struktur navigasi ini Consept (Konsep) Pada tahap membuat konsep ini bertujuan untuk menentukan tujuan dari multimedia, serta Audiens yang menggunakannya. Tujuan dan Audiens berpengaruh pada unsur multimedia. Sebagai pencerminan indentitas yang menginginkan informasi sampai kepada Audiens. Pada penelitian ini sasaran Audiens adalah siswa SMA kelas X (Sepuluh). Program ini dirancang untuk membantu siswa agar memudahkan dalam mendapatkan informasi mengenai materi pelajaran biologi mengenai moluska yang ada pada sekarang ini. Perancangan (Design) Maksud dari tahap design (perangcangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur dan keutuhan material dalam pembuatan sistem ini metode perancangan yang dipakai adalah Flowchart View. Struktur Navigasi Dalam perancangan konsep aplikasi ini menggunakan struktur navigasi, hal ini dilakukan agar dapat mempermudah penyusunan halaman pada tampilan animasi aplikasi ini.. Tampilan struktur navigasi dapat dilihat di gambar 2. Gambar 2. Struktur Navigasi 2

Flowchart View Dalam Peracangan konsep pembelajaran ini menggunakan struktur navigasi, hal ini dilakukan agar dapat mempermudah penyusunan halaman pada Utama. Berikut gambar struktur navigasi di tunjukan pada gambar 3. Scene 1 Scane 8 Intro Utama Pengertian Ciriciri klasifikasi Amphineura Gastropoda Scaphopoda Bivalvia Scene 2 Scene 3 Scene 4 Scene 5 Scane 6 Scane 7 Scane 8 Scane 8 Pembukaan Animasi Berupa Pilihan Item Berupa Materi pengertian Berupa Materi ciri-ciri Berupa Pilihan Item Terdapat Terdapat Terdapat Terdapat audio audio audio Scane 9 Scane 10 Scane 11 Scane 12 Scane 12 Scane 12 Gambar 3. Flowchart View Materi pengertian Materi ciri-ciri Quiz Uji Coba Pengujian pada sistem bertujuan agar sistem yang telah dibuat sesuai dengan keinginan dan dilakukan dalam 3 tahap yaitu: 1. Uji Coba Struktural Uji Coba Struktural dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah tampilan seluruh form sesuai dengan rancangan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan maka tampilan yang dihasilkan sesuai dan berjalan dengan baik. Untuk mengetahui hasil uji coba struktural yang ditunjukan pada tabel 1. Tabel 1. Uji Coba Struktural Flowchart System Flowchart system menggambarkan tahap proses pembelajaran berbasis multimedia. Pada aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan intro lalu masuk ke halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 5 (Lima) pilih menu yaitu Pengertian, Klasifikasi dan Keluar. Berikut gambar Flowchart System di tunjukan pada gambar 4. Start Intro Pengertian Ciri-ciri Klasifikasi Keluar Pengertian Ciri-ciri Klasifikasi Quiz Keluar A B Amphineura Gastropoda Scaphopoda Bivalvia Cephalopoda C D E F G M N O P Q W X Y Z 1 U V H I J K L R S T Selesai Gambar 4. Flowchart System 2. Uji Coba Fungsional Uji Coba Fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi dari setiap layer dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan 3

button dan layer dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan. Untuk mengetahui hasil dari uji coba fungsional ditunjukan pada tabel 2. Tabel 2. Uji Coba Fungsional Gambar 6. Validasi Pengertian Gambar 7. Validasi Ciri-Ciri 3. Uji Coba Validasi Uji Coba Validasi merupakan uji coba kesesuaiaan atau keakuratan hasil suatu aplikasi multimedia yang hasilnya sesuai dengan apa yang diinginkan. Berdasarkan uji coba validasi maka memperoleh hasil bahwa tiap-tiap form dan tombol-tombol yang ada dalam semua sistem berfungsi dengan benar. Gambar 8. Validasi Klasifikasi Pada menu Klasifikasi terdapat 5 button, yaitu Amphineura, Gastropoda, Scaphopoda, Bivalvia, Cephalopoda. Gambar 5. Validasi Utama Gambar 9. Validasi Isi Klasifikasi 4

Tabel 3. Rekapan Kuesioner Siswa Gambar 10. Validasi Quiz Penilaian User Membandingkan keefektifan aplikasi pembelajaran multimedia yang telah dibangun dengan program mengajar konvensional yang dijalankan sebelumnya dengan membagikan kuesioner (terlampir) kepada 40 siswa dan 5 guru setelah mencoba menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini. Pernyataan pada nomor 1-3 merujuk pada penilaian materi, nomor 4 merujuk kepada animasi dan warna, nomor 5 merujuk kepada audio dan nomor 6 merujuk kepada latihan soal. Hasilnya, user leih tertarik untuk belajar menggunakan aplikasi ini karena menarik dan dapat bebas mempelajari materi moluska ini kapanpun dan dimanapun. Para pengajar juga merasa aplikasi ini sangat baik menjadi media untuk membantu guru mengajar. Selain daripada itu, media pembelajaran moluska dan soal pilihan ganda yang disediakan menjadi ketertarikan tersendiri yang dapat membantu proses belajar mengajar Biologi. Berikut adalah rekapan dari kuesioner yang telah dibagikan setelah user mencoba menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Pada hasil rekapan diatas menunjukan sebagian besar siswa sangat setuju bahwa aplikasi ini menjadi sebuah media belajar yang menarik baik dari segi materi yang diberikan, tampilan animasi, suara dan yang dapat membantu mereka. Pada latihan soal, sebagian siswa masih merasa kesulitan dalam mengerjakannya karena mereka masih belum terlalu paham cara menyelesaikan soal yang ada. Dengan harapan hal ini akan segera diatasi dengan mengajak siswa untuk belajar lebih giat lagi memanfaatkan materi yang ada pada aplikasi ini dan mencoba berlatih kembali hingga mampu menghafal pelajaran Biologi materi Moluska. Tabel 4. Rekapan Kuesioner Guru Para pengajar yang telah mencoba aplikasi ini setuju bahwa aplikasi ini memiliki materi yang baik dan sangat efisien dalam penggunaannya sehingga cocok untuk dijadikan sebagai media dalam mengajar ataupun dimanfaatkan kembali oleh siswa dirumah setelah belajar bersama guru di kelas. 5

KESIMPULAN Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Moluska Berbasis Multimedia ini menggunakan perpaduan dari beberapa media yang berupa teks, gambar (vektor dan bitmap), grafik, sound, animasi, dll. Aplikasi ini di rancang mengunakan Adobe Flash CS3 Professional karena mendukung dalam pembuatan animasi dengan banyaknya fitur yang tersedia pada software ini. Pembuatannya aplikasi ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional dan desain tampilan multimedia menggunakan teknik multimedia motion tween dan teknik multimedia frame by frame. Proses pembelajaran dengan media komputer ini aka melahirkan suasana belajar yang berbeda bagi para audiens khususnya para siswa. Materi yang lebih dinamis dibandingkan pada buku akan membuat para siswa tidak cepat bosan, dan menari perhatian sehingga penyampaian materi akan lebih efektif. Aplikasi ini telah di uji coba dengan tahapan-tahapan seperti uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba validasi. Setelah dilakukan uji coba tersebut, maka rancangan yang telah dibuat menampilkan output yang sesuai dengan rancangan. Aplikasi ini juga sudah melalui tahap validasi dari buku panduan biologi kelas X SMA/MA dan juga sumber sumber yang lain. Penilaian user berdasarkan kuesioner (terlampir) yang telah disebar kepada 30 siswa dan 5 guru setelah mencoba menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini, sebagian besar dari siswa sangat setuju bahwa aplikasi ini menjadi sebuah media belajar yang menarik, baik dari segi materi yang diberikan, tampilan animasi, narasi dan yang dapat membantu mereka. Pada latihan soal, sebagian siswa masih banyak yang merasa kesulitan dalam mengerjakan dikarenakan masih belum terlalu paham materi. Dari para pengajar yang telah mencoba aplikasi ini menyatakan bahwa media ini memiliki materi yang baik dan efisien dalam penggunaannya sehingga cocok untuk dijadikan sebagai media dalam mengajar ataupun dimanfaatkan kembali oleh siswa dirumah setelah belajar disekolah. Media Pembelajaran Biologi Materi Moluska Berbasis Multimedia yang menyediakan kebutuhan murid dan membantu pengajar sebagai media yang dapat membantu proses belajar mengajar disana yang membuat lebih efisien baik dari segi waktu dan tempat karena aplikasi ini dapat dijalankan tidak hanya ketika belajar disekolah, akan tetapi bisa digunakan sebagai alat bantu belajar sendiri dirumah. DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2015. About Us, http://www.swishzone.com, 3 Oktober 2015. Astuti Dwi. 2014. Makalah Macromedia Flash, Jakarta. Azhar Arsyad. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Fernandez, Ibiz. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning : A creative Guide. California. Istiyono, Edi. 2004. Sains Biologi untuk SMA kelas X Jilid 1b, Jakarta : Penerbit Intan Pariwara Saripudin, Aip. 2009. Jayan. 2008. Design Situs Flash Untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom. Semarang. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual Graphic Advertising Multimedia. Yogyakarta. Marskip. 2009. Mollusca. Palembang. 6

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran PT. Prestasi Pustakarya, Jakarta. Sadiman. 2002. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi. Yogyakarta. UCAPAN TERIMA KASIH 1. Ibu Dr. Sri Setyaningsih, Dra., M.Si, selaku dosen pembimbing I yang sudah menyediakan waktu dan memberikan petunjuk serta saran dalam penyelesaian laporan proposal tugas akhir. 2. Ibu Dr. Herfina, S.Kom, M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang sudah menyediakan waktu dan memberikan petunjuk serta saran dalam penyelesaian laporan proposal tugas akhir. 3. Ibu Prihastuti Harsani, M.Si, selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan. 4. Seluruh staf pengajar dan karyawan Direktorat Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. 5. Kedua orang tua tercinta atas segenap doa yang tulus, pengorbanan, perjuangan dan dukungannya untuk memberikan segalanya yang terbaik untuk penulis. 6. Tidak lupa pula kepada Fitriani Suherli, Subarkah A Ramadhan, Ratna Widya, Septian Mauliadi, Ali Sabana dan rekan-rekan Mahasiswa Ilmu Komputer angkatan 2009, yang tidak bisa di tulis satu persatu yang telah memberikan do a, dorongan, dan semangat yang tidak ternilai, penulis mengucapkan banyak terima kasih. 7