PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata kunci: PTK, Team Game Tournamen (TGT), Media Gambar Cetak, Hasil Belajar, Geografi

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GIRING QUESTION AND GETTING ANSWER

ABSTRAK. Kata kunci: model pembelajaran, examples non examples, hasil belajar, geografi

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN LESSON STUDY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA SMA NEGERI SAWANG KABUPATEN ACEH SELATAN ABSTRAK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING

PENERAPAN METODE DEMONSTRASI BERBANTUAN MEDIA LECTORA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 16 BANDA ACEH ABSTRAK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CARD SORT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VII SMPN 7 BANDA ACEH ABSTRAK

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 BANDA ACEH ABSTRAK

Kata kunci: pembelajaran, project based learning, audiovisual, hasil belajar, geografi

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN RODA KEBERUNTUNGAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 7 BANDA ACEH

Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Geografi FKIP Unsyiah Volume I, Nomor 2, Hal , November 2016

2. Pendidikan Geografi, FKIP Unsyiah, 3

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INTRODUCTION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS XI SMAN 2 BANDA ACEH ABSTRAK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF GALLERY WALK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS X-B SMA NEGERI 7 TAKENGON ABSTRAK

PENERAPAN METODE DRILLS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUKMENINGKATKANHASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII SMPN 2 BANDA ACEH

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MEDIA MOVIE MAKER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VII SMP NEGERI 18 BANDA ACEH

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 12 BANDA ACEH ABSTRAK

Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Geografi FKIP Unsyiah Volume 2, Nomor 2, Hal 70-77, Mei 2017

PENGGUNAAN MULTIMEDIA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI KELAS XI IPS DI SMA LABORATORIUM UNSYIAH BANDA ACEH ABSTRAK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PICTURE AND PICTURE

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TGT PADA STANDAR KOMPETENSI PERBAIKAN SISTEM PENGAPIAN SISWA KELAS XI TKR 3 SMK NEGERI 6 PURWOREJO TAHUN AJARAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Efektivitas Peningkatan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Sistem Koloid dengan Menggunakan Model Pembelajaran Partner Switch

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dengan menerapkan model pembelajaran Modelling The Way pada materi

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS III SMA SRIJAYA NEGARA PALEMBANG MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENTS

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

ABSTRAK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Anggun Triana *), Ahmad Hamid, Tarmizi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Unsyiah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pelaksanaan tindakan kelas ini dilakukan di kelas VIIIc SMP Negeri 7

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Universitas Syiah Kuala Vol. 3 No.4, Oktober 2016, hal ISSN:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Sebagai subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VB tahun pelajaran

MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNEMENTS (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA

JUPEMASI-PBIO Vol. 1 No. 1 Tahun 2014, ISSN: halaman 60-65

Pengaruh Model Discovery learning Dengan Media Teka-Teki Silang Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Koloid

Wendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu

PENGGUNAAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS V SD

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PAPARAN DATA DAN PEMBAHASAN TEMUAN

Pengembangan Desain Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Dengan Media Physics Ludo Pada Materi Fisika Tentang Bunyi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Kata-kata Kunci : Model Numbered Head Together (NHT), Media Manik-manik, Aktifitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar

BAB III METODE PENELITIAN. Way Kandis, Jalan Bunga Sedap Malam Raya Kecamatan Tanjung. Senang Kota Bandar Lampung.

*Keperluan korespondensi, tel/fax : ,

PENINGKATAN HASIL BELAJAR EKONOMI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKn MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT

BAB III METODE PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IV tahun pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan potensi peserta

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN

pembelajaran pada mata pelajaran Mencatat Dikte yang ada di Permasalahan yang ada di dalam penelitian ini adalah apakah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V tahun pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar-Mengajar (KBM) di kelas,

MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT)

PEMANFAATAN MUSEUM TSUNAMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA TUNA RUNGU KELAS X-B SMALB BUKESRA BANDA ACEH

Wenni Hastuti Universitas PGRI Yogyakarta

DWIJACENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAKE AND GIVE

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESSMENT, SATISFACTION) TERINTEGRASI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. No Ketuntasan Frekuensi Persentase 1 Tuntas 7 33% 2 Tidak tuntas 14 67% Jumlah % Minimum 30 Maksimum 82

BAB III METODE PENELITIAN. dengan baik dan benar (Kunandar, 2011: 41). Adlan (2011: 4) menjelaskan

BAB III METODE PENELITIAN. diungkapkan pada latar belakang, yaitu peneliti melakukan penelitian dengan

III. METODE PENELITIAN. yang berjarak kurang lebih 12 kilometer dari ibukota Kabupaten Pringsewu.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang

Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar IPS Model Team Game Tournament SD Negeri 2 Kaligentong

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri

BAB III METODE PENELITIAN. yang difokuskan pada situasi kelas yang lazim dikenal dengan Classroom

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN MODEL KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) PADA SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Learning Tipe The Power Of Two Topik Lingkungan Hidup telah terlaksana dengan menggunakan dua

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PERKEMBANGAN NEGARA MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT

MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Adapun subjek dari penelitian ini adalah guru dan siswa kelas VD Sekolah

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF DENGAN METODE PETA KONSEP (CONCEPT MAPPING) PADA MATERI HIDROKARBON (ALKANA) KELAS XI SMTI NEGERI BANDA ACEH

Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Langsung dengan Pembelajaran Kooperatif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dengan menerapkan model pembelajaran make a match. Elliot (Zainal

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha untuk mempersiapkan ataupun memperbaiki

Bismar Yogaswara Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENELITIAN. (Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas adalah penelitian

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERAIF TUTOR SEBAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI LINGKARAN DI KELAS VIII-G SMP NEGERI 9 MALANG ARTIKEL

VOL. 8 NO. 1 MARET 2018 ISSN: ISSN: RIYANTON

BAB III METODE PENELITIAN. siswa, terdiri dari 10 orang laki-laki dan 27 orang perempuan. membaca pemahaman (variabel Y) sebagai variabel terikat.

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE LEARNING TOGETHER DENGAN CHILDREN LEARNING IN SCIENCE

ABSTRAKSI. Irma Susilowati Guru SMA Negeri 1 Cepiring

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian tindakan kelas atau PTK (Classroom Action Research). Penelitian

Transkripsi:

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENTMENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN INTERAKTIF LUDO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA INSHAFUDDIN BANDA ACEH Adelia Rahmawati 1, A. Wahab Abdi 2, Syamsul Bardi 3 1 Email: adeldelia0@gmail.com 2 Jurusan Pendidikan Geografi, FKIP Unsyiah 3 Jurusan Pendidikan Geografi, FKIP Unsyiah ABSTRAK Penelitian ini berjudul Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Menggunakan Media Permainan Interaktif Ludo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Inshafuddin Banda Aceh. Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimanakah: (1) Peningkatan hasil belajar siswa; (2)Aktivitas guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran; (3)Keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran; dan (4)Respon siswa setelah mengikuti proses pembelajaranmenggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Inshafuddin Banda Aceh yang berjumlah 29 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes hasil belajar,lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa, lembar pengamatan keterampilan guru dan angket siswa. Analisis data menggunakan statistik deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan (1)Persentase ketuntasan secara individual meningkat pada siklus I terdapat 25 siswa tuntas, siklus II terdapat 27 siswa tuntas, dan siklus III terdapat 28 siswa tuntas sedangkan persentase ketuntasan klasikal juga meningkat dari 60% menjadi 90%; (2) Aktivitas guru dan siswa dari siklus I sampai siklus III telah mencerminkan penerapan menggunakan model pembelajaran; (3)Keterampilan guru dalam mengelola pembelajaranmeningkat, hal ini terlihat pada siklus I diperoleh skor 2,81, siklus II diperoleh 3,07 dan dan pada siklus III diperoleh 3,11 dengan kategori baik; dan (4)Respon siswa setelah mengikuti pembelajaran antara lain 100 persen siswa menjawab model pembelajaran menarik, 86,2 persen siswa menjawab model pembelajaran tergolong baru dan soal evaluasi baik, 82,7 persen siswa menjawab materi pembelajaran menarik dan 79,3 persen siswa menjawab penampilan guru menarik, 93,1 persen siswa menjawab suasana kelas menyenangkan, materi dapat dipahami, dapat menumbuhkan motivasi belajar, dan berminat mengikuti pembelajaran menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif. Kata kunci :model pembelajaran, TGT, media ludo,hasil belajar, geografi 1

PENDAHULUAN Model pembelajaran adalah suatu cara yang diterapkan oleh guru dalam mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran sangat berkaitan erat dengan media pembelajaran. Suatu media dapat dikatakan bagian yang tidak dapat terpisahkan dari proses pembelajaran agar tercapainya suatu tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2000: 2). Pembelajaran TGT adalah suatu model pembelajaran kooperatif yang dirancang khusus dengan adanya persaingan antar siswa sehingga melibatkan seluruh siswa dalam permainan interaktif (Ekawandkk, 2015: 2).Model TGT merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang berbeda dengan model kooperatif lainnya yaitu adanya turnamen yang dilakukan oleh siswa yang dapat dilakukan dengan bantuan berbagai media pembelajaran. Purnamawati dan Eldarni (2001:4) menyatakan bahwa Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Sehingga dapat dikatakan bahwa sumber belajar bisa berupa pesan, orang, bahan, alat, teknik dan latar/lingkungan. Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu efektif antara guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran akan lebih menarik dan lebih interaktif, dapat mempersingkat waktu, dan proses pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan oleh peserta didik. Berbagai media pembelajaran yang dapat diterapkan di pembelajaran yakni media elektronik, media cetak, dan media gambar permainan seperti board game. Media ludo merupakan perkembangan dari permainan papan berpetak yang dirancang sebagai alat bantu media pembelajaran geografi. Langkah permainan ludo yakni setiap pemain terdiri dari empat orang, dimana para pemain berlomba-lomba menjalankan empat bidak mereka dari start hingga finish berdasarkan lemparan dadu (Ekawan, dkk 2015: 3).Ludo yang digunakan dalam penelitian ini pada dasarnya sama dengan permainan ludo pada umumnya, namun untuk kepentingan 2

pembelajaran terdapat modifikasi dalam permainan ludo ini. Media ludo sangat cocok diterapkan di berbagai jenjang sekolah, baik di jenjang SD, SMP maupun di SMA.Oleh karena itu, penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media ludodiharapkan dapat menjadi salah satu alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah. SMA Inshafuddin Banda Aceh merupakan salah satu sekolah yang terdapat di kota Banda Aceh.Berdasarkan hasil observasi dan wawancara penulis yang dilakukan dengan guru mata pelajaran Geografi di SMA Inshafuddin Banda Aceh, penulis mendapat informasi bahwa dalam proses pembelajarangeografi masih terdapat beberapa permasalahan, diantaranya masih menggunakan metode pembelajaran yang lama seperti menyampaikan pelajaran dengan cara berceramah sehingga siswa merasa jenuh, kurang berminat, dan tidak ada motivasi belajar. Penerapan model pembelajaran geografi yang digunakan masih menggunakan model pembelajaran konvensional sehingga siswa akan cenderung kurang bersemangat dan tidak termotivasi selama proses pembelajaran. Berkaitan dengan masalah tersebut, dengan penggunaan model dan media yang beragam tentunya akan berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa termasuk hal nya dalam mata pelajaran geografi. Dari uraian di atas, penelitian ini mencoba mengkaji keberhasilan penerapan model pembelajaran Team Games Tournament menggunakan media permainan interaktif ludo untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA Inshafuddin Banda Aceh. METODE PENELITIAN Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Inshafuddin Banda Aceh tahun pelajaran 2015/2016 berjumlah 29 orang yang terdiri dari 15 orang siswa laki-laki dan14 orang siswa perempuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah Tes (pre-test dan Post-test), Observasi (Lembar pengamatan ketrampilan guru, aktivitas guru dan siswa), dan Angket. 3

Analisis Hasil Belajar Siswa Setiap siswa dikatakan tuntas belajarnya secara individual jika mencapai ketuntasan belajar 2,67 (Permendikbud no.104 tahun 2014) sehingga digunakan rumus: KB = Ss Sm 4 Dalam hal ini: KB = Ketuntasan Belajar S s S m = Skor siswa = Skor maksimum 4 = rentang penilaian menurut kurikulum 2013 Setiap siswa dikatakan tuntas (ketuntasan klasikal) jika ada di dalam kelas tersebut tersebut terdapat 85% siswa yang tuntas belajarnya (Suryosubroto, 2009:77).Untuk mengetahui ketuntasan klasikal digunakan rumus persentase yang dikemukakan oleh Sudijono (2010: 43): P = N F x 100% Dalam hal ini: P = Persentase yang dicari F = Frekuensi soal yang dijawab tuntas N = Jumlah keseluruhan soal 100% = Bilangan tetap Analisis Aktivitas Guru dan Siswa Data aktivitas guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dengan persentase yang dikemukakan oleh Sudijono (2010: 43): F P = x 100% N Dalam hal ini: P = Persentase yang dicari F = Frekuensi aktivitas yang dilakukan N = Banyaknya aktivitas yang dilakukan 100% = Bilangan tetap 4

Analisis Data Keterampilan Guru Data keterampilan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif sesuai yang dikemukakan oleh Sudjana (2005:77), yaitu: Skor 1,00-1,69 : kurang baik Skor 1,70-2,59: sedang Skor 2,60-3,50: baik Skor 3,51-4,00 :baik sekali Respon Siswa Untuk mengetahui persentase respon siswa digunakan analisis statistik deskriptif persentase menurut Hidayat dan Badrujaman (2012:45): F P = x 100% N Dalam hal ini: P = Persentase yang dicari F = Frekuensi respon siswa N = Jumlah siswa 100% = Bilangan tetap HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil Belajar Siklus I Hasil belajar klasikal dan individualsiswasetelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo pada siklus I menunjukkan bahwa ketuntasan secara klasikal sebesar 60 persen atau pada siklus I hanya 6soal dari 10 soal yang dijawab tuntas oleh siswa. Dari hasil tersebut terlihat bahwa pada siklus I ini masih banyak siswa yanghasil belajar secara klasikal masih belum tuntas. Pada siklus I dari 10 soal yang tidak tuntas, yaitu nomor 4, nomor 6,nomor 8, dan nomor 9. 5

Aktivitas Guru dan Siswa Siklus I Adapun hasil pengamatan aktivitas guru dan siswa pada siklus I setelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo menunjukkan bahwapada kegiatan awal dan kegiatan penutup aktivitas guru sudah sesuai dengan waktu ideal dalam RPP. Namun terdapat 3 kegiatan guru dalam kegiatan inti yang belum memenuhi waktu ideal yang telah direncanakan dalam RPP dan 1 aktivitas pada kegiatan akhir. Keterampilan Guru Mengelola Pembelajaran Siklus I Adapun hasil pengamatan keterampilan guru pada siklus I setelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo menunjukkan bahwa keterampilan guru pada kegiatan awal adalah 2,8 dengan kategori sedang. Dalam kegiatan inti keterampilan guru mendapat skor 3,13 dikategorikan baik. Kegiatan akhir keterampilan guru mendapat skor 2,5 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil pengamatan dari 2 observer bahwa keterampilan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada siklus I dikategorikan sedang dengan rata-rata 2,81. Hasil Belajar Siklus II Hasil belajar klasikal dan individualsiswasetelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo pada siklus IImenunjukkan bahwa persentase ketuntasan setelah menggunakan model pembelajaran TGTberbantuan media permainan interaktif ludo. Ketuntasan secara klasikal sebesar 80 persen atau pada siklus IIterdapat8soal dari 10 soal yang dijawab tuntas oleh siswa. Dari hasil tersebut terlihat bahwa pada siklus II ini terdapat peningkatan dari siklus I, walaupun hasil belajar secara klasikal masih belum tuntas. Pada siklus IIdari 10 soal yang tidak tuntas, yaitu nomor 9dan nomor 10. Aktivitas Guru dan Siswa Siklus II Adapun hasil pengamatan aktivitas guru dan siswa pada siklus II setelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo 6

menunjukkan bahwa pada aktivitas guru dan siswa kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan penutup aktivitas guru sudah terdapat beberapa aktivitas guru yang sesuai dengan waktu ideal dalam RPP.Adapun aktivitas guru dan siswa yang belum sesuai yaitu mendemostrasikan permainan ludo dan menyimpulkan materi serta mempresentasikan hasil diskusi. Keterampilan Guru Mengelola Pembelajaran Siklus II Adapun hasil pengamatan keterampilan guru pada siklus II setelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo menunjukkan bahwa keterampilan guru mengalami peningkatan pada siklus II. Hal ini terlihat pada perolehan skor pada kegiatan awal adalah 3,15 dengan kategori baik. Dalam kegiatan inti keterampilan guru mendapat skor 3,36 dikategorikan baik. Kegiatan akhir keterampilan guru mendapat skor 2,7 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil pengamatan dari 2 observer bahwa keterampilan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada siklus II dikategorikan baik dengan rata-rata 3,07. Hasil Belajar Siklus III Hasil belajar klasikal dan individualsiswasetelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo pada siklus IIImenunjukkan bahwa persentase ketuntasan setelah menggunakan model pembelajaran TGTberbantuanmedia permainan interaktif ludo. Ketuntasan secara klasikal sebesar 90 persen atau pada siklus IIIterdapat9soal dari 10 soal yang dijawab tuntas oleh siswa. Dari hasil tersebut terlihat bahwa pada siklus III ini terdapat peningkatan dan dikatakan tuntas secara individual dan klasikal. Aktivitas Guru dan Siswa Siklus III Adapun hasil pengamatan aktivitas guru dan siswa pada siklus III setelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo menunjukkan bahwa aktivitas siswa secara keseluruhan sudah sesuai dengan standar waktu pada RPP. Hal ini menunjukkan terdapat peningkatan pada aktivitas guru pada siklus III. 7

Keterampilan Guru Mengelola Pembelajaran Siklus III Adapun hasil pengamatan keterampilan guru pada siklus II setelah penerapan model pembelajaran TGT menggunakan media permainan interaktif ludo menunjukkan dapat dijelaskan bahwa keterampilan guru mengalami peningkatan pada siklus III. Hal ini terlihat pada perolehan skor pada kegiatan awal adalah 3,25 dengan kategori baik. Dalam kegiatan inti keterampilan guru mendapat skor 3,16 dikategorikan baik. Kegiatan akhir keterampilan guru mendapat skor 2,93 dengan kategori baik. Berdasarkan hasil pengamatan dari 2 observer bahwa keterampilan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada siklus III dikategorikan baik dengan ratarata 3,11. Hal ini menunjukan guru mengalami peningkatan pada siklus III dari hasil siklus I dengan skor 2,74 kategori sedang dan siklus II dengan skor 3,01 kategori baik. Respon Siswa Analisis respon siswa terhadap proses pembelajaran melalui model pembelajaran TGT berbantuan media ludo menunjukkan bahwa tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran melalui model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif sangat beragam. PEMBAHASAN Hasil Belajar Siswa Ditinjau dari hasil penelitian yang telah dilakukan dengan tiga siklus, maka dapat dilihat bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMA Inshafuddin Banda Aceh mengenai Hubungan Manusia dan Lingkungan Akibat Dinamika Hidrosfer.Secara individual siswa mengalami peningkatan hasil belajar ketuntasan individual dan klasikal dari siklus I, siklus II dan siklus III. Hasil belajar ketuntasan individual pada siklus I yaitu terdapat 25 siswa dari 29 siswa yang tuntas secara individual dengan persentase 86,2 persen. Hasil belajar ketuntasan individual mengalami peningkatan pada siklus II yaitu 27 siswa tuntas secara individual dengan persentase 93,1 persen. Hasil belajar ketuntasan individual 8

mengalami peningkatan lagi pada siklus III yaitu 28 siswa tuntas secara individual dengan persentase 96,5 persen. Hasil belajar ketuntasan klasikal juga mengalami peningkatan. Ketuntasan klasikal, pada siklus I mencapai 60 persen dengan jumlah 4 soal yang tidak tuntas dari 10 soal kemudian siklus II mencapai 80 persen dengan jumlah 2 soal yang tidak tuntas dari 10 soal dan siklus III mencapai 90 persen dengan jumlah 1 soal yang tidak tuntas dari 10 soal. Adapun persentase ketuntasan klasikal pada pada siklus I, II dan III hasilnya seperti terlihat pada Gambar 4.3. 60 80 90 Siklus Siklus Siklus Gambar 4.3 Grafik Ketuntasan Klasikal Berdasarkan Gambar 4.3 dapat dijelaskan bahwa adanya peningkatan ketuntasan klasikal dari siklus I yang ditandai dengan diagram batang berwarna hijau, siklus II yang ditandai dengan diagram batang berwarna kuning, dan siklus II yang ditandai dengan diagram batang berwarna biru. Pada siklus I ketuntasan secara klasikal persentase mencapai 60 persen dari 10 soal ada 4 soal yang belum tuntas dijawab siswa yakni soal nomor 4 termasuk ke dalam tingkatan kognitif C 2 (mendeskripsikan), soal nomor 6 termasuk ke dalam tingkatan kognitif C 3 (mengaplikasikan), soal nomor 8 dan soal nomor 9 termasuk ke dalam tingkatan kognitif C 4 1 2 3 (menganalisis).siklus I dikatakan belum tuntas secara klasikal karena hasil persentase yang diperoleh oleh siswa secara klasikal masih di bawah ketuntasan minimum klasikal yang ditetapkan yaitu 85 persen. Pada siklus II ketuntasan secara klasikal mencapai 80 persen dari 10 soal hanya 2soal yang belum tuntas yaitu soal nomor 9 dan 10. Soal nomor 9 dan soal nomor 10 termasuk ke dalam tingkatan kognitif C 4 (menganalisis).siklus II dikatakan belum tuntas secara klasikal karena hasil persentase yang diperoleh oleh siswa masih 9

di bawah ketuntasan minimum klasikal yang ditetapkan yaitu 85 persen.ketuntasan klasikal yang diperoleh adalah 80 persen. Pada siklus III ketuntasan secara klasikal mengalami peningkatan yaitu mencapai 90 persen dari 10 soal hanya 1soal yang belum tuntas yaitu soal nomor 9. Soal nomor 9 termasuk ke dalam tingkatan kognitif C 4 (menganalisis). Pada siklus III dikatakan hasil belajar siswa secara klasikal dikatakan tuntas karena persentase yang didapatkan di atas ketuntasan minimum klasikal yang ditetapkan yaitu 85 persen. Aktivitas Guru dan Siswa Aktivitas guru dan siswa pada pembelajaran dengan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktifdiamati dengan menggunakan instrumen mulai dari siklus I hingga siklus III. Aktivitas guru dan siswa pada siklus I dapat dilihat pada Gambar 4.4. 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Guru Siswa Gambar 4.4 Grafik Aktivitas Guru dan Siswa Siklus I Berdasarkan Gambar 4.4 menunjukkan persentase aktivitas guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktifpada siklus I. Pada aktivitas guru, ada 4 aktivitas yang belum sesuai dengan waktu ideal pada RPP yaitu pada saat guru menyampaikan materi pelajaran tidak menghabiskan waktu sebagaimana waktu ideal yang tertera pada RPP yaitu selama 12 menit dengan persentase 13,3 persen, tetapi hanya menghabiskan waktu yaitu 10 menit dengan persentase 11,1 persen dan dikategorikan masih belum sesuai. Selanjutnya pada saat guru membagikan membagikan siswa ke dalam beberapa kelompok tidak menghabiskan waktu sebagaimana waktu ideal yang tertera pada RPP yaitu selama 12 menit dengan persentase 13,3 persen, tetapi hanya menghabiskan waktu yaitu 10 menit dengan persentase 11,1 persen dengankategori 10

masih belum sesuai. Pada saat guru meminta siswa mendemonstrasikan permainan ludo menghabiskan waktu yaitu selama 42 menit dengan persentase 46,7 persen lebih dari waktu ideal yaitu 36 menit dengan persentase 40 persen. Dan pada saat guru menyimpulkan materi menghabiskan waktu yaitu selama 2 menit dengan persentase 2,2 persen lebih dari waktu ideal yaitu 4 menit dengan persentase 4,4 persen. Pada aktivitas siswa, juga terdapat 4 aktivitas yang belum sesuai dengan waktu ideal pada RPP. Aktivitas tersebut yaitu ketika siswa memperhatikan penjelasan guru tidak sesuai yang tertera pada RPP yaitu selama 12 menit dengan persentase 13,3 persen, tetapi hanya menghabiskan waktu yaitu 8 menit dengan persentase 8,8 persen sehingga dikategorikan masih belum sesuai dengan yang telah direncanakan. Selanjutnya saat pembagian kelompok tidak menghabiskan waktu sesuai yang tertera pada RPP yaitu selama 12 menit dengan persentase 13,3 persen, tetapi hanya menghabiskan waktu yaitu 10 menit dengan persentase 11,1persen sehingga juga masih dikategorikan belum sesuai dalam RPP. Aktivitas guru dan siswa pada siklus II secara ringkas dapat dilihat pada Gambar 4.5. 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Guru Siswa Gambar 4.5 Grafik Aktivitas Guru dan Siswa Siklus II Berdasarkan Gambar 4.5 dapat jelaskan bahwa pada siklus II rata-rata aktivitas guru dan siswa sudah mengalami peningkatan. Hal ini terlihat pada tabel aktivitas guru dan siswa. Pada siklus kedua aktivitas guru, ada 2 aktivitas yang belum sesuai dengan waktu ideal pada RPP yaitu pada saat guru meminta siswa mendemostrasikan permainan ludo menghabiskan waktu yaitu selama 38 menit dengan persentase 42,2 persen lebih dari waktu ideal yaitu 36 menit dengan persentase 40 persen. Dan pada saat guru menyimpulkan materi menghabiskan waktu 11

yaitu selama 2 menit dengan persentase 2,2 persen lebih dari waktu ideal yaitu 4 menit dengan persentase 4,4 persen. Pada aktivitas siswa sudah meningkat, ini ditandai oleh sudah meningkatnya persentase aktivitas guru dan siswa yang sesuai dengan persentase ideal. Pada siklus II, juga terdapat 4 aktivitas yang belum sesuai dengan waktu ideal pada RPP.Aktivitas tersebut yaitu jumlah waktu pada saat siswa mendemontrasikan permainan ludo banyak menghabiskan waktu yaitu selama 38 menit dengan persentase 42,2 persen lebih dari waktu ideal yaitu 36 menit dengan persentase 40 persen sehingga dikategorikan masih belum sesuai. Dan pada saat siswa menyimpulkan materi menghabiskan waktu yaitu selama 2 menit dengan persentase 2,2 persen lebih dari waktu ideal yaitu 4 menit dengan persentase 4,4 persen. 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Guru Siswa Gambar 4.6Grafik Aktivitas Guru dan Siswa Siklus III Berdasarkan Gambar 4.6 dapat dijelaskan bahwa pada siklus III rata-rata aktivitas guru dan siswa secara keseluruhan sudah sesuai dengan standar waktu pada RPP.Pada siklus kedua aktivitas guru dan siswa sudah meningkat, ini ditandai oleh sudah meningkatnya persentase aktivitas guru dan siswa yang sesuai dengan persentase ideal.dari Gambar 4.5 di atas dapat dijelaskan bahwa guru dan siswa sudah mulai terbiasa melakukan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif. Keterampilan Guru Mengelola Pembelajaran Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data, terlihat adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran pada siklus I, II dan III dengan menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo 12

interaktif.keterampilan guru pada ketiga siklus dapat dilihat pada yang secara rinci diperlihatkan pada Gambar 4.7. Keterampilan guru 3,07 3.11 2.81 1 Siklus I 2 Siklus II 3 Siklus III Gambar 4.7 Keterampilan Guru Mengelola Pembelajaran Berdasarkan Gambar 4.7 menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif. Keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran melalui model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif dikategorikan sedang (2,81) pada siklus I, dikategorikan baik (3,07) pada siklus II dan dikategorikan baik (3,11) pada siklus III. Respon Siswa terhadap Pembelajaran Respon siswa terhadap proses pembelajaran melalui model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktifsangat beragam.respon siswa terhadap pembelajaran sebanyak 86,2 persen siswa mengatakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktifmasih baru dan sisanya setuju metode yang diberikan tidak baru yaitu 13,8 persen. Selanjutnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang telah dipelajari melalui metode iniadalah 93,1persen dan sisanya siswa tidak memahami materi yaitu 6,9 persen. Seluruh siswa mengatakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif sangat menarik dengan persentase 100%. Salah satu kelebihan dari metode iniyaitu membuat siswa aktif dan berani untuk mengemukakan pendapat sebanyak 93,1 persen, dan sisanya 6,9 persen mengatakan tidak. Respon siswa terhadap komponen pembelajaran sangat bervariasi. Hal ini terlihat pada respon siswa terhadap materiadalah 82,7 persen sedangkan sisanya mengatakan materi pembelajaran tidak menarik. Respon siswa terhadap soal 13

evaluasi baikadalah 86,2sedangkan sisanya mengatakan soal evaluasi pembelajaran tidak baik.respon siswa terhadap suasana kelas menyenangkan adalah 93,1 persen sedangkan sisanya siswa yang dipelajari tidak menarik adalah 6,9 persen. Selain itu, penampilan guru menarik siswa menjawab menarik sebanyak 79,3 persen dan sisanya mengatakan tidak menarik yaitu 20,7 persen. Siswa sangat berminat untuk mengikuti pembelajaran ini pada pertemuan yang selanjutnya, hal ini terlihat pada tanggapan siswa, bahwa 93,1 persen siswa berminat untuk mengikuti pembelajaran ini pada pertemuan selanjutnya dan sisanya tidak yaitu 6,9 persen. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan hasil pengolahan data penelitian, maka dapat diambil simpulan: 1. Dengan penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktifdapat meningkatkan hasil belajar siswa SMA Inshafuddin Banda Aceh dalam pembelajaran Geografi dengan materi hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika hidrosfer. 2. Aktivitas guru dan siswa antara siklus I sampai siklus III telah mencerminkan penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan aktivitas guru dan siswa yang telah sesuai dengan waktu dan kriteria yang telah ditentukan.aktivitas guru yang dominan adalah pada saat guru mengontrol demonstrasi permainan ludo hidrosfer.aktivitas siswa yang dominan adalahpada saat siswa mendemonstrasi permainan ludo hidrosfer. 3. Keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif. selama siklus Ihingga siklus III mengalami peningkatan. 4. Respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif dapat dikatakan baik. Hal ini dapat dilihat dari besarnya persentase siswa yang berpendapat positif bahwa dengan belajar melalui menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo 14

interaktifdapat meningkatkan pemahaman siswaterhadap materi hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika hidrosfer. Saran Berdasarkan simpulan di atas, maka dapat disarankan: 1. Disarankan kepada peneliti lain agar dapat mengvariasikanmodel pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktif dengan materi pembelajaran lainnya baik materi geografi maupun materi bidang studi lainnya. 2. Diharapkan kepada pihak instansi terkait agar lebih banyak memberikan pelatihan dan penataran kepada guru seperti sekolah dan dinas pendidikan, dalam hal pemilihan model dan metode pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2000). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Ekawan, Sendi, dkk. (2015). Pengembangan Desain Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Dengan Media Ludo Pada Materi Fisika Tentang Bunyi. Jawa Tengah: Universitas Kristen Satya Wacana. Jurnal Radiasi, Vol. 06(1): 2-12. Hidayat, D dan Badrujaman, A. (2012). Penelitian Tindakan dalam Bimbingan Konseling. Jakarta: PT. Indeks. Purnamawati dan Eldarni. (2001). Media Pembelajaran. Jakarta: CV. Rajawali. Sudijono, A. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan.Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya. 15