RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Hindayati Mustafidah 1) dan Nurhidayah 2) I. PENDAHULUAN. Rancangbangun Multimedia Tajwid halaman 31 37

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA (Studi kasus : Pondok Pesantren Darut Taqwa Purwodadi Grobogan)

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

perancangan media pembelajaran baca Al-Qur an berbasis multimedia yang Pembelajaran baca Al-Qur an berbasis multimedia ini diterapkan dengan

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PANDUAN BELAJAR CARA MEMBACA AL-QUR AN (TAJWID) BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Pondok Pesantren Al-Mansyuriyah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA AL- QUR AN DENGAN METODE INTERAKTIF LEARNING

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Metodologi Pengajaran Iqro

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka merupakan penelusuran terhadap berbagai literatur hasil

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN. Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, informasi memegang peranan yang penting dan salah satu fasilitas dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA TAJWID SANTRI/WATI PONDOK PESANTREN NURUL QOMAR PALEMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Transkripsi:

Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 331~335 331 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA Ade Priyatna STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail : ade.aeq@bsi.ac.id Abstrak Pembelajaran cara membaca alquran dengan cara yang benar ( tajwid ) merupakan mata pelajaran wajib pada lembaga pendidikan islam maupun pondok pesantren. Selama ini ketergantungan siswa akan guru tajwid yang baik Sangat tinggi karena ilmu tajwid Sangat erat hubungannya dengan bagaimana melafalkan bunyi bacaan al-quran dengan baik. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia, yang memuat ilmu tajwid dasar yang disertai dengan contoh pelafalan hukum tajwid yang benar dilengkapi dengan contoh tulisan maupun narasi/suara bacaannya. Metode penelitian dalam rancangan bangun aplikasi pembelajaran Al-Qur an ini menggunakan metode pengembangan multimedia versi sutopo serta menggunakan metode pengumpulan data dan metode analisis data. Sistem multimedia memungkinkan anak didik melihat contoh bacaan dan mendengarkan lafal dari sistem multimedia yang digunakan.. Keywords: media pembelajaran, tajwid, multimedia 1. Pendahuluan Salah satu alasan mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Suatu informasi pada kenyataannya akan lebih efisisen dan efektif dengan diterapkannya komputerisasi, karena segala sesuatu dituntut serba cepat dan akurat. Pada kenyataanya, masyarakat Indonesia yang mayoritas beragam islam, banyak dari mereka yang buta Al-Qur an, tidak mengerti bagaimana cara membaca pedoman hidup mereka. Sebelumnya sudah ada penelitian Ai Andhayani dan Dewi Tresnawati (2015), dengan judul Pengembangan Sistem Multimedia Pembelajaran Iqro Metode Luther, isi dari aplikasi yang dibangun yaitu materi yang terdapat pada iqro mulai dari materi iqro 1 sampai materi iqro' 6 dan terdapat latihan. Namun pada media pembelajaran iqro ini juga tidak banyak variasi yang disajikan, hampir pada seluruh halaman yang disajikan serupa sehingga memberi kesan monoton dan masih sama seperti penelitian sebelumnya, sehingga hanya sebatas untuk memahami Iqro dan tidak ada implementasi pada Al-Qur an yang sebenarnya Beberapa Kendala yang dihadapi dalam proses belajar membaca Al-Qur an bagi pemula adalah dalam proses pengucapan huruf masih belum bisa membedakan antara pengucapan huruf satu dengan huruf yang lain dalam huruf hijaiyah dengan lafal yang hampir sama, contoh ڤ ( Qof ) dengan لخ ( Kho ), ضم ( Dlod ) dengan ظ ( Dho ), د ( Dal ) dengan ذ ( Dzal ), pada saat pengucapan panjang pendek huruf hijaiyah masih belum dapat membedakan antara huruf yang seharusnya dibaca panjang atau pendek. Seiring dengan perkembangan jaman maka teknologi komputer juga semakin berkembang pula di berbagai bidang. Salah satu bidang yang terpengaruh adanya perkembangan teknologi komputer adalah dibidang keagamaan. Hampir semua kegiatan keagamaan yang ada dapat digunakan sebagai bahan untuk membuat suatu pembelajaran dengan berdasar pada teknologi komputer (Sanjaya, R. 2016). Dalam hal ini penulis ingin membuat suatu pembelajaran membaca Al-Qur an secara interaktif dengan memakai teknologi komputer berbasis multimedia yang bertujuan untuk lebih mempermudah bagi pemula yang ingin belajar membaca Al-Qur an. Dengan adanya software pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan para pemula dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan belajar membaca Al-Qur an. Pembelajaran berbasis multimedia bisa berupa kombinasi Diterima 27 Januari 2017; Revisi 17 Februari 2017; Disetujui 15 Maret, 2017

antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Berdasarkan uraian masalah diatas, maka akan dikembangkan sebuah penelitian untuk membangun aplikasi media pembelajaran Al- Qur an dengan menggunakan metode pengembangan sistem multimedia oleh Luther-Sutopo, metode ini merupakan salah satu metode pengembang sistem yang digunakan oleh Pengembang Aplikasi Multimedia guna mengembangkan aplikasi media pembelajaran AL-Qur an berbasis multimedia maka dari itu mengambil judul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Al- Qur an Berbasis Multimedia 2. Metode Penelitian Metode Sutopo Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak tepat diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya saya melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini: Metode Pengumpulan Data Beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan bertujuan untuk mendapatkan data yang sesuai dan diharapkan, sehingga pembuatan aplikasi tepat guna. Adapun metodenya adalah sebagai berikut: Metode observasi, yaitu suatu metode penelitian yang langsung mendatangi atau mengamati obyek agar diperoleh informasi yang akurat. Metode studi kepustakaan, yaitu pengumpulan informasi atau data yang menggunakan referensi atau buku acuan yang berkaitan dengan topik pembahasan. Data yang diperlukan a) Font Bahasa Arab b) Gambar c) Animasi d) Suara e) Teks f) Video Metode Analisis Data Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, hambatan dan kebutuhan yang diharapkan sehingga menjadi aplikasi yang lebih baik. Pada tahap ini, langkah langkah yang dilakukan untuk menganalisa data adalah sebagai berikut : 1. Data yang telah didapatkan disajikan secara tertulis berdasarkan fakta yang sebenarnya. 2. Menjabarkan dan menghubungkan data yang satu dengan yang lainnya untuk diperoleh informasi dan mencari kesimpulan dari analisis data. 3. Pembahasan Aplication Logic Flow Hierarcy digunakan sebagai salah satu cara untuk memperjelas alur dan bagian bagian dari suatu menu aplikasi. Adapun hierarcy pada rancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Gambar 1. Metode Pengembangan Aplikasi Dalam penelitian ini menggunakan dua buah metode, yaitu : 1. Metode Pengumpulan Data 2. Metode Analisis Data KNiST, 30 Maret 2017 332

Gambar 2. Hierarcy Aplikasi Storyboard Rancangan Storyboard Menu Pembuka Storyboard menu pembuka merupakan halaman yang keluar ketika kita pertama kali mengakses aplikasi, adapun tampilannya seperti dibawah ini : Gambar 3. Rancangan Storyboard Menu Pembuka Keterangan Bagian paling atas merupakan judul dari aplikasi yang terdiri dari teks dan berbentuk animasi. 1. Gambar Masjid 2. Logo 3. Menu manual user 4. Menu about 5. Menu mulai Rancangan Storyboard Menu Utama Rancangan storyboard menu utama merupakan rancangan halaman yang bisa diakses setelah halaman pembuka, adapun rancanganannya seperti dibawah ini : Gambar 4. Rancangan Storyboard Menu Utama 1. Menu Pendahuluan yang berisikan kalimat pembuka pada aplikasi ( kalimat pengantar ). 2. Menu Profil Pesantren 3. Menu Huruf Hijaiyah merupakan menu yang bersikan pengenalan tentang huruf hijaiyah. 4. Menu Hukum Tajwid menu yang berisikan tentang hukum tajwid. 5. Menu evaluasi merupakan menu yang berikan tes mengenai tata cara membaca Al Qur an yang terdiri dari tes tertulis dan tes secara pelafalan. 6. Menu keluar adalah menu untuk keluar dari aplikasi. 7. Menu manual user 8. Menu about 9. Implementasi, merupakan menu yang berisi implementasi hukum tajwid secara langsung pada Al Qur an 10. Video, berisikan tutorial pembacaan Al Qur an menggunakan video Rancangian Storyboard Menu Hukum Tajwid Gambar 5. Rancangan Storyboard Menu Hukum Tajwid KNiST, 30 Maret 2017 333

1. Menu untuk kembali ke menu utama ( Home ) 2. Menu manual user 3. Menu about 4. Judul Hukum Tajwid 5. Menu Pendahuluan 6. Menu profil pesantren 7. Menu huruf hijaiyah 8. Menu Hukum tajwid 9. Menu evaluasi 10. Menu keluar 11. Menu mengenai waqf dan washal. 12. Menu mengenai Ghunah. 13. Menu mengenai Hukum Nun Sukun / Tanwin. 14. Menu Mengenai Hukum Mim Sukun. 15. Menu mengenai lafadz Allah. 16. Menu mengenai Idghom. 17. Menu mengenai Qolqolah 18. Menu Mengenai Hukum Ra 19. Menu mengenai Hukum Mad. 20. Menu mengenai Idhar Wajib. 21. Menu mengenai Huruf Syamsiah dan Qomariyah. 22. Gambar Latar Al Qur an Rancangan Storyboard Menu Evaluasi Gambar 6. Rancangan Storyboard Menu Evaluasi 1. Menu untuk kembali ke menu utama ( Home ) 2. Menu manual user 3. Menu about 4. Judul Evaluasi Belajar 5. Menu pendahuluan 6. Menu profil pesantren 7. Menu huruf hijaiyah 8. Menu Hukum tajwid 9. Menu evaluasi 10. Menu keluar Gambar 7. Rancangan Storyboard Menu Evaluasi Multiplechoice Pada evaluasi ini diberikan beberapa soal dimana nanti bisa membuktikan sejauh mana kemampuan pengguna dalam menyerap ilmu yang sudah dipelajari. Ada bebrapa jenis soal dalam evaluasi ini, antara lain berupa teks dan berupa suara ( pelafalan ), dengan menggunakan model evaluasi seperti itu diharapakan pengguna lebih bisa maksimal dalam memahami penerapan Ilmu Tajwid pada Al Qur an. 1. Menu pendahuluan 2. Menu profil pesantren 3. Menu huruf hijaiyah 4. Menu Hukum tajwid 5. Menu evaluasi 6. Menu keluar 4. Simpulan Aplikasi ini dirancang agar dapat dioperasikan dalam kondisi sebenarnya, sehingga langkah ini dapat dipastikan bahwa aplikasi tersebut dapat menghasilkan tujuan yang diinginkan dengan lebih efisien atau aplikasi tersebut masih harus diperbaiki. Hasil dari aplikasi ini adalah sebuah tampilan program dengan beberapa halaman aplikasi yang interaktif. Tujuannya adalah : menerapkan aplikasi yang telah dirancang untuk diterapkan pada keadaan sebenarnya dan dievaluasi apakah menghasilkan aplikasi yang baik atau sebaliknya. Dikatakan akan menghasilkan aplikasi yang baik jika aplikasi yang digunakan dapat mencapai tujuan dengan prinsip efisien dan efektif. Dikatakan aplikasi tidak berhasil jika aplikasi tersebut, ternyata banyak kelemahan dan kekurangan sehingga tidak efisien. Setelah melakukan analisis dan rancangan dapat disimpulkan beberapa hal, yaitu : Penggunaan media pembelajaran interaktif bisa membantu dalam proses belajar mengajar Al-Qur an. Memudahkan para ustadz / kyai dalam proses belajar-mengajar Al-Qura an KNiST, 30 Maret 2017 334

Referensi Ai,A., & Dewi,T (2015).Pengembangan Sistem Multimedia Pembelajran Iqro Metode Luther,Algoritma,3-5 Alsi,L,S.,Dewi,T,Deden,N,H.,(2014). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,Algoritma,2-5 Anita,N,F.,Dewi,T., & Eri,S (2015). Pengembangan Aplikasi pembelajaran Iqro dan Tajwid Berdasarkan Metode Ass-Syafi I Sistem Multimedia.Algoritma,7-8 Ratnawati,Dwi.(2011).Aplikasi Alat Bantu Ajar Hijaiyah Berbasis Multimedia Macromedia Flash.UNY,13 Sanjaya, R. (2016). MULTIMEDIA INTERAKTIF PELATIHAN SERVICE EXCELLENT MENGGUNAKAN PENDEKATAN STORY BASED LEARNING. INFORMATIKA, 3(1). Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Zuliana,Cholis,(2010).Aplikasi Multimedia Pembelajaran Iqro Sebagai Sarana Mempelajari Huruf Al-Qur an.usm Surakarta,1 KNiST, 30 Maret 2017 335