BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi dengan desain menggunakan 3Ds Studio dan Adobe Flash Professional CS6 sebagai bahasa pemrograman nya animasi 3 dimensi pada pengenalan rumah adat aceh ini dirancang bertujuan sebagai media informasi interaktif yang berbasis multimedia dan sebagai media alat batu belajar ataupun informasi bagi user. Dengan dirancangnya animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis tiga dimensi ini, diharapkan menjadi alat bantu yang interaktif bagi animator lainnya. Dari desain-desain sudah banyak diciptakan oleh programmer, mereka berlomba-lomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk merancang sebuah objek yang sangat menarik karena di dalam rancangan tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer. III.2. Strategi Pemecahan Permasalahan Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis

melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan animasi. III.2.1. Sumber Rancangan Sumber rancangan yang dimaksud adalah sumber yang dikumpulkan harus dalam bentuk file 3 Dimensi yang dalam hal ini penulis merancang animasi pengenalan rumah adat aceh. File yang bersumber dari aplikasi 3D MAX atau dengan membuatnya sendiri. III.2.2. Kebutuhan Hardware dan Software Perangkat keras yang dimaksud adalah perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi pengenalan rumah adat aceh. Perangkat keras yang digunakan penulis adalah : - Minimal Intel Core TM i3 - CPU Processor Core TM i3 2.93 GHz - Memori 2GB Perangkat lunak yang dimaksud adalah menyediakan software software yang dibutuhkan dan di install pada komputer yang akan digunakan. Adapun software yang penulis gunakan adalah : a. Operating System (OS) Windows 7 b. 3D Studio Max 2012

III.3. Perancangan Sistem Perancangan simulasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam kasus ini penulis merancang objek 3 dimensi yang kemudian digabungkan menjadi video yang harus disusun oleh penulis menjadi sebuah animasi yang utuh. Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka animasi 3 dimensi pada pengenalan rumah adat aceh. Kerangka animasi untuk melihat hasil keseluruhan animasi pengenalan rumah adat aceh dan sebagai alat bantu pelajaran. III.3.1. UML (Unified Modelling Language) Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unified Modelling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak UML yang digunakan meliputi perancangan diagram use case, activity diagram dan squence diagram. II.3.2. Rancangan Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan animasi yang akan dibuat untuk sebuah animasi pengenalan rumah adat aceh tersebut. Sedangkan penggunaan atau user melihat sistem tersebut melalui video. Sehingga pengguna dapat lebih mudah mengingat perabotan yang digunakan dalam pengenalan rumah adat aceh. Berikut rancangan use case diagram terdapat pada Gambar III.1 dibawah ini :

Pengenalan Rumah Adat Aceh Masuk Aplikasi Menu Aplikasi Panduan Aplikasi User Tentang Simulasi Keluar Aplikasi Gambar III.1. Perancangan use case diagram Pengenalan Rumah Adat Aceh II.3.3. Rancangan Activity Diagram Dalam penyusunan animasi diperlukan suatu model data yang berbentuk diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode UML yang dalam metode itu penulis menggunakan activities diagram. Berikut rancangan activity diagram terdapat pada Gambar III.2 dibawah ini :

User Aplikasi Membuka Video Tampilan awal Video Menjalankan Video Video Selesai Gambar III.2. Activity Diagram Pengenalan Rumah Adat Aceh II.3.4. Rancangan Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menampilkan interaksiinteraksi antar objek atau sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menggambarkan output tertentu. Rancangan sequence diagram animasi pengenalan rumah adat aceh dapat dilihat sebagai berikut :

Aktor Video Proses Membuka Video Animasi Rumah Aceh Tampilan Awal Video Gambar III.3. Rancangan Sequence Diagram Hasil Animasi III.3.5. Storyboard Storyboard pada animasi pengenalan rumah adat aceh ini menjelaskan benda-benda yang dapat ditemukan oleh pengguna (user) di dalam animasi tersebut seperti Gambar III.4. No. Gambar Objek Keterangan 1. Tiang Rumah Adat Aceh. Rumah Aceh rata rata berjumlah 16, 20, 24, dan ada yang sampai yang ke 28 buah tiang dan lebih. Tergantung pada besar dan kecilnya rumah itu dibuat.

2. Tangga Rumah Adat Aceh. Umumnya, tinggi tangga Rumah Adat Aceh ini adalah 2,5-3 meter. 3. Alas Tiang atau pada masa kini pondasi yang di cor semen pada bagian yang berhubungan ke tanah sehingga lebih awet dan kokoh. 4. Jendela Rumah Aceh umunnya dibuat pada dinding sebelah Barat dan Timur. Jendela ini merupakam jendela utama yang menyambut udara bersih dan sinar matahari pagi ke dalam umah. Sedangkan jendela yang dibuat pada dinding bagian Utara dan Selatan hanya berfungsi untuk menerangi bagian dalam rumah 5. Pintu Rumah Adat Aceh. Tinggi pintu masuk Rumah Aceh sekitar 120-150 cm. Dengan ketinggian yang tidak melebihi dahi manusia ini membuat siapapun yang hendak masuk ke dalam Rumoh harus merunduk.hal ini merupakan aturan turun menurun yang berati sebuah penghormatan kepada tuan rumah saat memasuki rumahnya.

6. Dinding Rumah Adat Aceh.Dinding Rumah Aceh bebahan dasar kayu enau hanya berfungsi sebagai pembatas ruang luar dengan ruang dalam. 7. Atap Rumah Adat Aceh.Penutup atap Rumoh Aceh menggunakan daun rumbia yang diikat dan disusun dari pojok kiri bawah sampai ke pojok kanan atas dengan jarak antara tulang daun berikatannya rata-rata 1.5-2 cm sehingga terlihat sangat tebal.hal ini bertujuan apabila terjadi kebakaran maka cukup hanya dengan menurunkan ikatan di atas secara keseluruhan dan atap akan terseret jatuh ke bawah Gambar III.4. Storyboard Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh III.4. Perancangan Desain Rumah Adat Aceh Dalam tahapan modeling ini, membuat objek seperti tiang, tangga, pintu, jendela, lantai, dan atap. Langkah langkah pembuatan objek-objek animasi rumah adat aceh. 1. Buat objek Cylinder dengan Radius = 10 dan Height = 150 pada viewport perspective. Pilih Select and Move dan Tarik pada sumbu y = 200 sambil menekan tombol shift untuk menduplikasi objek tiang tersebut.

Gambar III.5. Tiang Rumah Adat Aceh 2. Klik Box buat pada Viewport Front dengan nilai Width = 20, Height = 5 dan Length = 100. Gambar III.6. Tangga Rumah Adat Aceh 3. Klik Box buat pada Viewport Front dengan nilai Width = 10, Height = 100 dan Length = 50.

Gambar III.7. Objek Pintu Rumah Adat Aceh 4. Pilih Create > Geometry > Door > PivotDoor > Klik dan Drag pada viewport Perspective. Height = 58, Width = 85 dan Depth = 1,4. Gambar III.8. Jendela Rumah Adat Aceh 5. Buat objek Box dengan nilai Widht = 15, Height = 5 dan Length = 100 pada viewport Front. Pilih Select and Move dan ke arah sumbu X sambil menekan tombol shift untuk menduplikasi objek lantai rumah adat aceh.

III.9. Lantai Rumah Adat Aceh 6. Klik Create > Geometry > Standard Primitives > Box. Width = 600, Length = 800, Height = 10 dan Width Segs = 2. Klik Kanan convert to editable poly. Pilih vertex dan tarik ke sumbu Z dengan menggunakan Select and Move. Gambar III.10. Atap Rumah Adat Aceh