Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Himpunan dan Pohon dalam Aplikasi Pemilihan Restoran Tujuan

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

I. PENDAHULUAN. menyelesaikan permasalahan yang direpresntasikan oleh Payoff Matrix. II. LANDASAN TEORI

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Rekrutmen Karyawan Baru

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penggunaan Pohon Keputusan dalam Menentukan Posisi Terbaik Pemain Sepak Bola Berdasarkan Kemampuan Dasar

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

TERAPAN POHON BINER 1

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Pengambilan Keputusan Guna Evaluasi Menggunakan Pohon pada Real-time Strategy E-Sport.

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Pengaplikasian Pohon dalam Sistem Repository Ubuntu Linux

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

dengan Algoritma Branch and Bound

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Analisa Lalu Lintas dan Keamanan di Kota Bandung dengan Penerapan Teori Graf dan Pohon

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Aplikasi Pohon Dalam Pengelolaan Database

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan. Warcraft III Tower Defense

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Transkripsi:

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Luthfi Kurniawan 13514102 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 1 luthkur@s.itb.ac.id Abstract Makalah ini akan membahas tentang pemodelan perilaku otomatis dalam unit gam real time strategy. Game real time strategy membutuhkan perilaku otomatis karena banyaknya unit yang dijalankan dalam satu waktu. Perilaku otomatis dapat dimodelkan dengan menggunakan pohon keputusan. Pohon keputusan menjadi acuan untuk para unit mengambil keputusan apa perilaku otomatis yang akan dijalankan oleh unit. Keywords Pohon Keputusan, unit, Perilaku Otomatis, Real Time Strategy. I. PENDAHULUAN Real Time Strategy adalah sebutan untuk salah satu jenis video game yang populer. Jenis Video Game ini memiliki tipe permainan yang berkutat di permainan perang yang mengendalikan unit-unit perang untuk mengalahkan musuh atau tujuan lain yang ditentukan oleh misi. Walau biasanya kemenangan didapat dengan menghancurkan semua unit musuh dan semua bangunan miliknya. Dalam Real Time Strategy permainan dijalakan dalam waktu yang tetap, tidak ada giliran-giliran pemain seperti permainan catur. Pemain biasanya mengambil peran sebagai komandan sebuah pasukan yang mendapat misi untuk menghancurkan pasukan musuh. Real Time Strategy tidak hanya terdiri dari peperangan saja, aspek ekonomi dan diplomasi sering dilibatkan menjadi aspek yang menarik dalam permainan. Resource managemenet sering menjadi aspek yang vital dalam memenangkan permainan baik melawan pemain lain atau melawan pasukan yang dikendalikan oleh program komputer. Pada Makalah ini penulis akan membahas penerapan struktur pohon yaitu pohon keputusan dalam memodelkan perilaku otomatis unit-unit di dalam game Real Time Strategy. II. LANDASAN TEORI Dasar teori yang digunakan adalah Pohon, berikut adalah pengenalan Struktur Pohon. A. Pohon Pohon adalah Graf tak terarah yang tidak mengandung sirkuit. Setiap simpul-simpul di Pohon terhubung dengan lintasan tunggal. Tidak ada simpulsimpul yang terhubung ganda atau memiliki kalang. Jumlah sisi yang ada di pohon pasti berjumlah m = n-1 dengan m jumlah sisi dan n jumlah simpul. Semua sisi pada pohon adalah jembatan yang berarti jika satu simpul dihilangkan maka Pohon akan terpecah menjadi 2 komponen yang terpisah. Terminologi Pohon 1. Simpul Simpul adalah titik-titik yang merepresantasikan suatu benda atau lokasi yang dihubungkan oleh sisi-sisi. 2. Sisi Sisi adalah representasi dari hubungan dua buah benda. B. Pohon Berakar Pohon Berakar dalah sebuah pohon yang salah satu simpulnya diperlakukan sebagai akar. Yaitu awal dari semua simpul yang ada di pohon tersebut. Akar mempunyai derajat masuk sama dengan nol. Dan simpul-simpul selanjutnya bisa dicapai dari akar melalui lintasan yang unik untuk setiap simpul. Beberapa terminologi pada pohon berakar. 1. Anak dan Orangtua Simpul di pohon disebut anak dari simpul yang lain jika ada sisi yang menghubungkan kedua simpul itu. Simpul yang berada di tinggkat lebih tinggi disebut sebagai anak dari simpul yang lebih rendah. Sedangkan simpul yang lebih rendah itu disebut sebagai orangtua dari simpul terhubung dengan simpul tersebut. 2. Lintasan Lintasan adalah runtunan simpul-simpul yang menghubungkan sebuah simpul menuju simpul yang lain. 3. Keturunan dan Leluhur Sebuah simpul disebut leluhur dari simpul yang lain jika simpul tersebut

terhubungan melalui simpul yang lain melalui lintasan. Jika suatu simpul adalah leluhur dari simpul yang lain maka simpul yang lain itu disebut sebagai keturunan dari simpul yang merupakan leluhur. 4. Saudara Kandung Suatu simpul disebut saudara kandung simpul yang lain jika simpul itu memiliki orangtua yang sama. 5. Upapohon Upapohon adalah pohon yang terkandung dalam pohon lain. 6. Derajat Derajat adalah ukuran dari berapa banyak sisi keluar yang dimiliki oleh sebuah simpul di pohon. 7. Daun Daun adalah simpul di pohon yang memilki derajat nol atau tidak memilki anak. 8. Simpul Dalam Simpul dalam adalah simpul yang memilki anak. 9. Aras(Tingkat) Akar memiliki aras 0. Sedangkan simpul simpul keturunannya memilki aras = panjang lintasan yang menghubungkan simpul itu ke akar. 10. Tinggi Tinggi adalah Aras maksimum dari sebuh pohon. C. Pohon Keputusan Pohon keputusan adalah terapan dari pohon 2- ary(biner). Pohon biner adalah pohon yang memilki maksimal 2 anak untuk setiap simpulnya. Pohon keputusan digunakan untuk memodelkan sebuah runtutan keputusan yang menghasilkan sebuah solusi. Pohon keputusan adalah pohon berakar yang setiap simpul dalam adalah sebuah keputusan, setiap sisi dari pohon adalah semua hasil keputusan yang mungkin terjadi akibat pengambilan keputusan. Keputusan akhir untuk menangani masalah ada di setiap daun di pohon. Gambar 1 : Pohon Keputusan (Sumber Gambar : Discrete Mathematics and Its Applications 7 th Edition Halaman 730) D. Beberapa Contoh Game Real Time Strategy 1. Starcraft Starcraft adalah seri game buatan Blizzard Studio yang bersetting pertempuran luar angkasa di masa depan. Di Starcraft terdapat 3 faksi yaitu Terran, Zerg, dan Protos. Ketiga faksi ini memiliki unit-unit yang berbeda dan gaya bertempur tiap faksi berbeda-beda. Terran bertempur dengan unit yang memilki daya serang yang kuat tapi berfokus di permainan defensif dengan membuat posisi kuat yang tahan serangan. Zerg memiliki gaya permainan yang mengandalkan jumlah unit dan manuver cepat. Kemenangan oleh faksi Zerg umunya karena berhasil mengalahkan jumlah unit lawan. Protos memilki gaya permainan yang berimbang, pemain bisa agresif menyerang markas lawan atau membangun lokasi pertahanan yang kuat. 2. Warcraft Warcraf adalah seri game buatan Blizzard Studio yang bersetting dunia fantasi lordaeron yang dimana ras-ras fantasi bertempur untuk mengalahkan ras lain. Gaya permainan warcraft mengandalkan unit Heroes dan unit-unit yang sangat terspesialisasi. 3. Command & Conquer Command & Conquer adalah seri game buatan Westwood Studio yang kemudian bergabung dengan Electronic Arts Games. Seri ini berfokus di pertempuran militer. Sekarang setidaknya sudah ada 3 variasi seri Command & Conquer yaitu Tiberium Series, Red Alert, dan Generals. 4. Company Of Heroes Company Of Heroes adalah seri game buatan Relic Studio. Seri ini bersetting di perang dunia ke-2 di perang antar jerman dan sekutu. Permainan bersifat lebih realistis dari game-game RTS lain karena di sini Tank benar-benar lebih kuat dari ifantri. Kemenangan di Company Of Heroes ditentukan oleh pengusasan titik victory point. III. PENERAPAN POHON KEPUTUSAN DALAM PERILAKU OTOMATIS UNIT A. Kebutuhan Perilaku Otomatis Di dalam Game Berjenis Real Time Strategy banyak unit yang bisa kita produksi dan pakai dalam strategy yang kita pakai untuk mengalahkan musuh. Dalam mengendalikan unit ini tentu kita tak bisa mengendalikan

semua unit dalam satu waktu. Ada unit yang berfokus dalam mengumpulkan resources, ada unit yang mengembalikan health unit lain, ada unit yang tidak berperang tapi memberikan efek buff kepada unit lain. Hal ini tentu saja memunculkan kebutuhan memberikan perilaku otomatis kepada unit-unit sesusai jenis dan fungsi mereka. Unit pekerja akan terus bekerja sampai tugas mereka selesai, unit pengumpul resources akan terus beraktifitas sampai resources yang mereka kumpulkan habis. Unit perang akan terus melakukan aksi menyerang sampai unit lawan hancur dan habis. Perilaku-perilaku otomatis ini bisa dimodelkan dalam pohon keputusan. Pohon keputusan digunakan untuk menentukan perilaku otomatis yang diambil unit dalam situasi yang unit alami. Pada makalah ini akan dimodelkan beberapa perilaku sedeharna seperti reaksi ketika ada musuh, eksekusi perintah patroli, ketika diberi perintah untuk menjaga area atau menjaga unit lain. Perilaku akan dibedakan berdasarkan tipe unit yang akan dimodelkan. Unit-unit yang akan dimodelkan adalah sebagai berikut : 1. Unit Pekerja Unit pekerja adalah unit yang bertugas untuk mengumpulkan resources agar ekonomi pemain bisa berjalan baik dan produksi unit-unit lain berjalan lancar dan usaha mengalahkan lawan dapat dilakukan. Unit pekerja juga digunakan untuk membangun gedung-gedung produksi unit dan membangun pertahan-pertahan agar markas bisa dipertahankan dari serangan musuh. Unit pekerja juga pada umumnya tidak mempunya kemampuan mempertahankan diri sehingga unit pekerja hanya akan bisa melarikan diri jika diserang unit musuh. 2. Unit Tempur Unit tempur memilki fungsi untuk menyerang markas musuh dan mempertahankan markas dari serangan musuh. Kemampuan tempur unit-unit tempur biasanya bervariasi. Dari yang lemah sampai yang sangat kuat hingga mampu melawan banyak sekali unit musuh. Unit tempur bisa ditugaskan untuk menyerang sebuah unit atau bangunan musuh, bisa juga menjaga suatu daerah atau menjaga unit maupun bangunan tertentu. Unit tempur jika tidak diberikan perintah spesifik akan menyerang musuh terdekat. 3. Unit Support Unit Support adalah unit yang keberadaanya bisa memberikan efek khusus kepada lingkungan sekitar atau ke unit musuh atau unit sendiri. Efek khusus ini bisa merupakan efek baik yang meningkatkan daya serang atau keefektifan unit teman atau efek buruk yang bisa menurunkan keefektifan unit musuh. 4. Unit Khusus Unit Khusus adalah unit yang mempunya kemampuan khusus yang tidak dimilki oleh unit biasa, unit khusus merupakan perpaduan unit tempur dan unit khusus. Dengan unit khusus pada umumnya diberikan kemampuan tempur yang kuat dan memilki kemampuan untuk memberikan efek baik seperti unit support. B. Pemodelan Pohon Keputusan Perilaku unit pekerja dimodelkan dengan Pohon-pohon Gambar 2 : Pohon keputusan unit pekerja ketika diberikan perintah mengumpulkan Resources Gambar 3 : Pohon keputusan unit pekerja ketika diserang musuh Gambar 4 : Pohon keputusan unit pekerja ketika diberikan perintah membangun bangunan Perilaku unit tempur dimodelkan dengan Pohon-pohon Gambar 5 : Pohon keputusan Unit Tempur ketika melihat unit tempur musuh.

Gambar 6 : Pohon keputusan Unit Tempur ketika ditugaskan menjaga unit lain Gambar 8 : Pohon keputusan unit support yang efeknya tetap dengan diam Gambar 9 : Pohon keputusan unit support yang harus menggunakan perintah eksekusi skill untuk memberikan efek Perilaku unit khusus dimodelkan dengan Pohon-pohon Gambar 7 : Pohon keputusan unit tempur ketika menpatroli suatu area Perilaku unit support dimodelkan dengan Pohon-pohon Gambar 10 : Pohon keputusan unit khusus dalam bertempur. IV. ANALISA PENERAPAN POHON KEPUTUSAN A. Analisa Penerapan Perilaku-perilaku otomatis sedeharna dapat dimodelkan dengan pohon-pohon keputusan.

Pohon digunakan untuk unit mengambil keputusan menjalankan perilaku otomatis yang mana. Walau jumlah pohon keputusan bisa bertambah sangat banyak tergantung dari perilaku yang ingin dimodelkan. B. Kelebihan Pohon Dalam Penerapan Pengambilan keputusan melakukan perilaku otomatis dapat dilakukan oleh unit secara independen tanpa inteferensi oleh pemain. C. Kekurangan Penerapan Jika analisa perilaku yang dibutuhkan ada yang terlewatkan maka perilaku otomatis tidak optimal bahkan perilaku unit menjadi tidak logis, sehingga tidak mensimulasikan peran unit itu dengan baik. Bandung, 10 Desember 2015 Luthfi Kurniawan (13514102) V. KESIMPULAN Pohon Keputusan dapat digunakan untuk memodelkan perilaku otomatis dari unit-unit game Real Time Strategy. Perilaku-perilaku otomatis dapat dibuat banyak dan berlapis agar dapat mensimulasikan pengambilan keputusan yang kompleks. Dengan lapisan-lapisan pengambilan keputusan yang ditempatkan dengan tepat, maka perilaku dan tingkah yang kompleks dapat dilakukan oleh unit secara independen tanpa inteferensi pemain secara langsung. VI. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-nya lah makalah ini dapat selesai pada waktunya. Penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada almarhum ayah saya, karena berkat beliau saya bisa kuliah. Juga terima kasih ibu saya karena beliau tidak pernah letih dalam mendukung dan mendoakan proses perkuliahan anaknya. Serta Bapak Dr. Ir. Rinaldi Munir dan Ibu Dra. Harlili selaku dosen mata kuliah Matematika Diskrit. Terakhir, penulis ingin juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pohak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dalam merampungkan makalah ini DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi. 2006. Diktat Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Bandung. Program Studi Teknik Informatika ITB. [2] Rosen, Kennth H. Discrete Matematics and Its Application. New York The McGraw-Hill Companies. Inc. [3] Picking a Race http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/106670678 Diakses Tanggal 10 Desember 2015 22:01 [4] 15 Of The Best Real Time Strategy PC Games. http://thetechreviewer.com/tech-tips/15-best-real-time-strategy-rtspc-games/?singlepage=1 Diakses Tanggal 10 Desember 22:30. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi.