BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tampilan 3- Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya akan melihat tampilan sederhana pada macromedia flash 8. IV.1. Jalannya Uji Coba Tahapan pembuatan game ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema membuat teks sesuai penyampaian pesan. Dan macromedia flash 8 digunakan untuk merancang desain background, tulisan, dan programnya. IV.2. Tampilan Game Tampilan game ini merupakan tampilan tempat kita bermain, seperti yang tampak gambar IV.1 berikut : 26

27 Gambar IV.1. Tampilan Game IV.2.1. Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama ini merupakan tampilan dimana kita bisa memilih pilihan yang kita inginkan, seperti yang tampak pada gambar IV.4 berikut : Gambar IV.2. Tampilan Menu Utama

28 Menu Utama adalah halaman yang menyediakan semua fasilitas yang ada dalam sistem, halaman depan juga dilengkapi dengan 4 menu utama yaitu: 1. Game Game berfungsi untuk menampilkan permainan. 2. Exit Exit berfungsi kapan kita ingin keluar dari permainan. 3. About About adalah isi dari biodata pembuat game. 4. Cara Main Cara main berfungsi untuk memberikan petunjuk cara main kepada pemain. Untuk bisa masuk kepermainan game Edukasi teka-teki silang berbasis multimedia ini kita harus memilih pilihan game dari main menu game edukasi teka-teki silang tersebut. IV.2.2. Tampilan Menu Keluar Tampilan Menu Keluar ini merupakan tampilan dimana kita bisa dapat keluar dari permainan ini, seperti yang tampak pada gambar IV.3 berikut :

29 Gambar IV.3. Tampilan Menu Keluar Untuk bisa keluar dari permainan tersebut kita haru memilih menu keluar, setelah kita memilih menu keluar maka akan muncul tampilan baru. Di tampilan tersebut kita di beri dua pilihan yaitu pilihan ya jika kita memilih pilihan ya, maka kita akan keluar dari permainan tersebut. Jika kita memilih pilihan tidak, maka kita akan kembali ke menu utama. IV.3. Hardware / Software yang dibutuhkan. Dalam pembuatan tampilan game Edukasi teka-teki silang tersebut terdapat dibutuhkan beberapa sistem yang harus di penuhi penulis dalam pembuatan game tersebut. Adapun kebutuhan tersebut sebagai berikut: 1. Sistem Operasi yang digunakan Windows 7. 2. Hard disk minimal 1 GB 3. Memory minimal 1 GB. 4. Kartu grafis mendukung DirectX 11.

30 IV.3.1. Kebutuhan Software Adapun software yang dibutuhkan dalam pembuatan game adalah sebagai berikut: - Macromedia flash 8 atau Adobe Flash Professional CS5. IV.4. Analisa Hasil Dalam Perancangan game Edukasi teka-teki silang Menggunakan macromedia flash 8, penulis menggunakan macromedia flash 8 sebagai desain tampilan, bahasa pemrogramannya, dan background sebagai. Perintah-perintah yang ada pada program yang penulis buat juga cukup mudah untuk dipahami karena pemakai hanya perlu mengklik tombol-tombol dan ketik jawaban yang sudah tersedia sesuai kebutuhan. IV.5. Kelebihan dan Kekurangan a. Kelebihan Adapun yang menjadi kelebihan dari sistem yang akan dirancang yaitu : 1. Dengan adanya game ini dapat memberikan satu latihan yang sangat efektif pada otak. 2. Game ini secara tidak langsung mendidik pemain. 3. Pemain membutuhkan keterampilan berfikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan game untuk menang. 4. Dengan adanya game ini, game dapat mengatur proses pengguna dalam sumber daya dan mengatur keterampilan.

31 5. Dengan adanya game ini maka akan semakin bertambah pula game edukasi di Indonesia sebagai variasi dari game edukasi agar pengguna tidak bosan dengan game edukasi b. Kekurangan Adapun kekurangan dari program yang penulis rancang ini antara lain : 1. Desain aplikasi masih berbentuk sederhana. 2. Kurangnya animasi untuk tampilan yang lebih menarik. 3. Materi yang diberikan masih tingkat Sekolah Dasar tanpa kelas. 4. Game ini masih berjalan secara offline. 5. Level kurang banyak untuk tingkatan Sekolah Dasar.