BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB 4 METODE PERANCANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini banyak penerbit buku lokal yang menerbitkan buku-buku cerita

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebelumnya berada 1 tingkat di bawah Indonesia dalam jumlah ekspor.

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. melalui penampilan fisik, bila keduanya bersatu maka seorang wanita dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini tidak hanya dialami oleh orang dewasa tetapi juga anak anak yang pada. terlupakan oleh generasi generasi penerus bangsa.

PERANCANGAN VISUAL BUKU 21 KSATRIA NUSANTARA POPULER 50-90AN

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Cirebon dan banyak diminati wisatawan-wisatawan lokal maupun mancanegara

Kesenian merupakan salah satu bagian dari kebudayaan, karena. kesenian dan kekriyaan. Kesenian dan kebudayaan dapat mengalami

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

BAB I PENDAHULUAN. Malabar (diluar negeri dikenal dengan Java Preanger) ini berjeniskan arabika dan

BAB I PENDAHULUAN. Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan

BAB I PENDAHULUAN. Diecast adalah salah satu bentuk teknik cor pada mainan berkategorikan

BAB I PENDAHULUAN. yang masih berada dalam kandungan. Pada UU RI no.23 Tahun 2002 Bab III

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Penyebaran arus informasi yang tidak terbatas dan dibatasi menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB I PENDAHULUAN. Museum Indonesia mempunyai banyak tempat bersejarah dan banyak sekali

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia adalah bangsa yang sejarahnya dipenuhi oleh cerita-cerita mistik.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. Bisnis properti untuk perumahan kelas menengah kebawah di Indonesia dari tahun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

MUSEUM WAYANG NUSANTARA DI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Nusa Tenggara Timur (NTT) adalah salah satu provinsi di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak terpikirkan untuk kenal seperti orang yang berada di negara lain. Ajang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. dengan istilah baby blues (Ida Ahdiah, 2014, hlm. 97). dosen kampus Atmajaya dengan Wieka Dyah Partasari, Psi., M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. dan mengikuti kebutuhan seperti apa yang di perlukan oleh pasarnya, termasuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era digital ini, teknologi semakin berkembang. Banyak teknologi baru

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK BERBASIS CERITA RAKYAT TIMUN MAS

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis dan mulai terlupakan dengan masuknya pengaruh budaya asing yang melanda bangsa. Berdasarkan jejak pendapat Litbang Kompas mengenai Bangga menjadi orang Indonesia yang dilaksanakan pada 14-15 Agustus 2007, dari 834 responden yang menyatakan bangga mejadi orang Indonesia mencapai 65,9%, data ini mengalami penurunan yang signifikan bila dibandingkan dengan lima tahun lalu yang mencapai 93,5% (Suwardiman, 2007). Dari data tersebut terlihat bahwa nasionalisme harus ditingkatkan kembali terutama pada kalangan remaja agar tetap terbinanya kecintaan pada tanah air. Kecintaan pada tanah air dapat dibina melalui warisan budaya Indonesia. Sekarang ini remaja Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budaya negerinya sendiri. Penulis melakukan survei pada tanggal 3 Febuari 2014 melalui media online tentang kegemaran remaja, sekarang ini mereka lebih mengenal Ironman, Batman, Spiderman atau bahkan The Avengers. Hal tersebut di karenakan banyaknya film, game, dan komik superhero asing yang beredar di Indonesia. Padahal di Indonesia sendiri memiliki beberapa tokoh superhero, salah satunya dalam dunia pewayangan yaitu Ksatria Pandawa (lima orang kakak beradik yang terdiri dari Yudhistira, Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa), yang 1

bahkan memiliki nilai teladan yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, Bima yang memiliki watak kesatria, berbudi luhur, jujur, pemberani, dan berbakti kepada orang tua. Salah satu faktor penyebab kurangnya apresiasi remaja terhadap dunia pewayangan adalah kurangnya wadah atau media khusus untuk memperkenalkan warisan budaya wayang kepada remaja. Menurut Bunyamin, Kepala Dinas Pendidikan Kota Semarang dalam situs koran-sindo.com (2014: 17 Januari 2014), Jika generasi muda sudah mencintai budaya wayang yang merupakan budaya bangsa mereka, maka fondasi kekuatan bangsa untuk menahan dan menghadapi serbuan negatif globalisasi akan semakin kuat. Salah satu media yang cocok untuk mengenalkan budaya wayang kepada remaja adalah melalui komik. Berdasarkan survei yang dilakukan penulis, dari 50 responden sebanyak 73,2% remaja gemar membaca komik. Sejumlah 71,8 % diantaranya pernah membaca komik digital dan 28,2% belum pernah membaca komik digital. Dengan berkembangnya teknologi seperti sekarang ini, komik dikemas tidak hanya dalam bentuk cetak melainkan sudah dapat dikemas secara digital. Sekarang ini pun sudah banyak komik digital yang bermunculan. Kisah yang dipilih adalah kisah Bima dan Dewa Ruci. Kisah Dewa Ruci memiliki banyak nilai-nilai kehidupan seperti hormat dan taat kepada guru, gigih dan bekerja keras, serta tokoh bima sebagai lambang kecerdasan dan keberanian. Nilai-nilai ini pun dapat diterapkan oleh remaja dalam kehidupan sehari-hari. 2

Hal tersebut melatarbelakangi penulis untuk merancang komik digital kisah pewayangan dengan cerita Bima dan Dewa Ruci. Buku ini selain berguna untuk meningkatkan apresiasi remaja terhadap wayang juga memberikan nilai teladan utuk remaja. 1.2. Rumusan Masalah Dalam penelitian ini, terdapat beberapa poin yang menjadi acuan masalah kurangnya apresiasi remaja kepada warisan budaya Indonesia. Dan komik digital kisah Dewa Ruci merupakan salah satu media untuk memperkenalkan pewayangan. Poin permasalahan tersebut adalah: 1. Bagaimana menerjemahkan kisah Dewa Ruci yang biasanya dalam bentuk teks dan lisan ke dalam bentuk komik digital? 2. Bagaimana visualisasi komik digital Dewa Ruci? 1.3. Batasan Masalah Dalam penelitian ini, penulis akan memberikan batasan penelitian pada : 1. Segmentasi yang dituju dalam perancangan komik ini adalah remaja usia 13-22 tahun, tidak dibatasi oleh gender. 2. Perancangan komik ini hanya membahas cerita dan ilustrasi kisah Dewa Ruci. 3. Komik dibuat dalam versi digital untuk web, namun tidak menutup kemungkinan dibuat versi aplikasi mobile. 3

1.4. Tujuan Tugas Akhir Komik digital ini dibuat untuk memberikan gambaran mengenai kisah Bima bertemu dengan Dewa Ruci sebagai media untuk memperkenalkan cerita pewayangan Kisah Dewa Ruci. 1.5. Manfaat Tugas Akhir Manfaat yang bisa didapat melalui penelitian ini antara lain : 1. Memperkenalkan cerita pewayangan Kisah Dewa Ruci 2. Selain sebagai sarana hiburan, komik ini dapat menjadi sarana pembelajaran melalui pesan moral yang terkandung dalam Kisah Dewa Ruci. 3. Universitas Multimedia Nusantara sebagai institusi pendidikan ikut berperan serta dalam mempopulerkan kisah pewayangan. 1.6. Metode Pengumpulan Data Metode yang penulis gunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kualitatif. Pengumpulan data dengan metode kualitatif juga di tunjang dengan survei, wawancara, dan observasi. 1. Survei Survei dilakukan pada remaja yang menjadi target penelitian untuk mengetahui minat dan kebiasaan target dalam membaca komik populer. 4

2. Wawancara Wawancara dilakukan pada remaja yang menjadi target penelitian untuk mengetahui komik digital seperti apa yang mereka gemari dan wawancara juga dilakukan kepada ahli pewayangan untuk mendapatkan data mengenai Kisah Dewa Ruci. 3. Observasi Penulis melakukan observasi ke toko buku dan museum untuk mengetahui lebih lanjut mengenai komik dan cerita pewayangan Kisah Dewa Ruci. 1.7. Metode Perancangan Tahap-tahap perancangan yang akan dilakukan penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah sebagai berikut : Tahap Analisa Penulis melakukan survei kepada target penelitian untuk mendapatkan informasi mengetahui minat dan kebiasaan target dalam membaca komik populer. Tahap selanjutnya adalah penulis melakukan studi literatur mengenai teori dasar komik dan kisah tentang Dewa Ruci, agar penulis memahami konsep-konsep komik dengan baik dan mengetahui dengan benar Kisah Dewa Ruci. 5

Tahap Perancangan Dalam tahap ini penulis mulai membuat plot cerita, lalu plot tersebut dikembangkan menjadi sebuah sketsa. Sketsa dibuat secara manual. Sketsa tersebut berisikan tata letak panel komik, narasi, dan balon teks. Penulis juga mulai membuat konsep karakter tokoh-tokoh yang terlibat didalam Kisah Dewa Ruci. Tahap Eksekusi Penulis mengembangkan sketsa layout dan karakter kedalam bentuk digital. Penulis mulai menambahkan warna dan berbagai macam detail. Setelah itu penulis membuat transisi antar panel. Setelah semua proses telah selesai, penulis siap mempublikasikan komik dalam versi digital. 6

1.8. Skematika Perancangan LATAR BELAKANG Kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Masuknya pengaruh budaya asing yang melanda bangsa. RUMUSAN MASALAH Bagaimana menerjemahkan cerita Dewa Ruci ke dalam bentuk komik digital? Bagaimana visualisasi komik digital Dewa Ruci? TUJUAN Komik digital ini dibuat untuk memberikan gambaran mengenai kisah Bima bertemu dengan Dewa Ruci sebagai media untuk memperkenalkan cerita pewayangan Kisah Dewa Ruci. STUDI KEPUSTAKAAN Komik, Komik Wayang Indonesia, Komik Digital, Kisah Dewa Ruci, Visual Storytelling. SURVEY LAPANGAN Survey kepada remaja sebagai segmentasi utama, Analisa terhadap komik digital yang telah telah di publish. KHALAYAK SASARAN Demografi : Usia : 13-19 tahun, tidak dibatasi oleh gender Psikografi: Remaja yang aktif, senang mengetahui hal baru, dan senang membaca komik. Geografi: JABODETABEK, terutama daerah yang terjangkau internet. INSIGHT Belajar nilai moral melalui kisah pewayangan KONSEP PERANCANGAN BIG IDEA : Komik digital yang menggambarkan Kisah Dewa Ruci. TEKNIK VISUALISASI : Menggunakan Ilustrasi bergaya realis, dengan tetap mempertahankan atribut asli wayang. MEDIA : Media Digital. 7