BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2015 PERANAN MEDIA VISUAL TERHADAP DAYA TARIK WISATA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diindustri pariwisata. Pemanfaatan teknologi diindustri pariwisata sangat

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Serdang Bedagai merupakan salah satu daerah andalan sektor

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi rancang bangun Museum Bali Gedung Timur dan Gedung Singaraja berbasis Augmented Reality. 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Bali merupakan museum umum ditingkat Provinsi Bali yang mengoleksi benda-benda budaya Bali dari jaman prasejarah sampai sekarang. Museum Bali adalah salah satu institusi kebudayaan yang mempunyai posisi yang penting dalam pembangunan, khususnya dalam pembangunan kebudayaan, baik dalam skala nasional maupun skala lokal (daerah). Museum terbuka bagi publik untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, pameran, pariwisata dan pertunjukan. misi utama museum pada dasarnya terletak pada dua kata kunci peran pendidikan dan hiburan (education and enjoyment). Dunia pendidikan terutama dalam pembelajaran sejarah, keberadaan museum menjadi sangat penting karena koleksi-koleksi yang dimiliki dapat memberikan informasi dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan sejarah, antara lain sejarah peradaban dan budaya. Banyak diantara masyarakat yang masih belum paham tentang sejarah bangsa, benda-benda bersejarah dan bernilai bagi peradaban bangsa, serta berbagai potensi bangsa yang sebenarnya bisa diketahui apabila mau berkunjung ke museum. Keberadaan Museum Bali tampaknya belum mampu menunjukkan nilai-nilai koleksi yang tersimpan kepada publik. Museum Bali membutuhkan media untuk mengkomunikasikan perannya sebagai museum. 1

Adanya masalah tersebut penulis ikut tergerak dan berinisiatif merancang media yang mampu mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan oleh museum. Keberadaan tersebut dapat divisualisasikan melalui media komunikasi yang mengusung konsep Augmented Reality (AR). Pemanfaatan teknologi informasi sekarang yang dapat menarik perhatian khalayak umum adalah Augmented Reality. Augmented Reality atau lebih dikenal dengan realitas tertambah dalam bahasa Indonesia adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality atau disingkat dengan AR adalah perwujudan dari benda di dunia maya ke dalam dunia nyata baik dalam dua dimensi ataupun tiga dimensi. AR (Augmented Reality) pada saat ini sedang mengalami perkembangan yang pesat, dimana teknologi ini telah menyentuh berbagai bidang kehidupan. Salah satu penerapan dan implementasi Augmented Reality dalam bidang pariwisata dan edukasi adalah mengenai bagaimana mempromosikan sekaligus mempresentasikan museum kepada wisatawan dalam bentuk objek 3 dimensi yang menarik dengan menggunakan smartphone atau tablet. Adanya teknologi Augmented Reality ini akan sangat bermanfaat bagi masyarakat yang ingin mendapatkan informasi yang unik serta real time dan interaktif mengenai objek wisata museum. Aplikasi Augmented Reality Museum Bali dapat membantu wisatawan mengetahui informasi dan menambah pengetahuan tentang sejarah yang ada dengan tampilan menarik dan lebih interaktif sehingga mampu memberikan hiburan sekaligus pengalaman baru. Penggunaan metode penyajian informasi dengan teknologi Augmented Reality diharapkan dapat lebih menarik perhatian dan minat wisatawan. Wisatawan juga diharapkan dapat membagi informasi tentang isi dari museum tersebut kepada rekan-rekannya yang tidak dapat secara langsung mengunjungi Museum Bali. Inilah salah satu manfaat Augmented Reality yang menggabungkan dunia maya dan dunia nyata. Aplikasi augmented diharapkan dapat

mempermudah promosi atau pengenalan museum dan dapat memanjakan wisatawan dengan penyajian informasi yang lebih menarik dan atraktif. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat visualisasi informasi museum melalui smartphone dalam bentuk 3D. 2. Bagaimana aplikasi tersebut dibangun agar mudah dipahami dan digunakan oleh masyarakat sehingga menjadi sarana efektif untuk memperkenalkan sejarah. 3. Bagaimana unjuk kerja aplikasi Augmented Reality Museum Bali berbasis Android sehingga menjadi sarana efektif untuk media informasi 1.3 Tujuan Tujuan dari penelitian dalam pembuatan Aplikasi rancang bangun Museum Bali Berbasis Augmented Reality. adalah sebagai berikut: 1. Memberikan visualisasi informasi sejarah dari Museum Bali dengan cara yang lebih atraktif melalui smartphone. 2. Masyarakat lebih mudah mengetahui sejarah yang ada di Museum Bali dengan smartphone. 3. Membuat tampilan lebih menarik sehingga masyarakat dapat mengetahui dan mengingat sejarah yang pernah ada. 4. Mampu membangun aplikasi agar mudah dipahami dan digunakan oleh masyarakat sehingga menjadi sarana efektif untuk promosi dan pengenalan informasi sejarah.

1.4 Luaran Yang Diharapkan Menampilkan informasi yang terdapat pada Museum Bali. Augmented Reality menjadikan media pengenalan yang lebih interaktif dan menarik bagi masyarakat. Menghidupkan kembali museum yang daya tariknya sudah sangat menurut untuk dikunjungi. 1.5 Manfaat Hasil Penelitian Selain memiliki tujuan yang ingin dicapai, setelah terwujudnya pembangunan aplikasi ini diharapkan nantinya dapat memberikan manfaat yang positif bagi penulis, masyarakat Bali, lembaga yang terkait yaitu Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana, yaitu sebagai berikut: 1. Membantu masyarakat untuk mengenal Museum Bali dengan cara yang lebih menarik dan memberikan penyajian informasi lengkap dari sejarah Museum Bali yang atraktif bagi masyarakat. 2. Sebagai pengembangan dan menambah wawasan bagi penulis sebagai seorang mahasiswa yang mempelajari bidang ilmu teknologi informasi yang baru mengawali untuk mengambil project pembuatan aplikasi. Dari hasil penelitian ini diharapkan akan dapat belajar banyak tentang metode dan teknik untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android. 3. Pengembangan Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana sebagai sebuah lembaga pendidikan akademis. Dalam hal ini, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan hasil karya mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi yang mengacu pada budaya lokal sesuai dengan visi jurusan Teknologi Informasi yaitu menjadi jurusan teknologi informasi yang unggul, terkemuka, dan berbudaya. 1.6 Batasan Masalah Melihat luasnya permasalahan, maka dalam penelitian ini dibuat beberapa asumsi dengan tujuan agar pembahasan menjadi lebih terarah serta untuk menyederhanakan dan membatasi permasalahan pada aplikasi rancang bangun

Museum Bali Gedung Timur dan Gedung Singaraja berbasis Augmented Reality ini, Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Membahas secara ringkas konsep dan implementasi augmented reality dan library Vuforia serta teori yang menunjang perancangan aplikasi rancang bangun Museum Bali Gedung Timur dan Gedung Singaraja berbasis Augmented Reality 2. Membahas bagaimana menampilkan model objek 3 dimensi Benda yang ada di Museum Bali dengan memanfaatkan teknologi augmented reality menggunakan bantuan library Vuforia dan software Unity 3D. 3. Aplikasi yang dirancang berbasis mobile yang dapat diakses smartphone Android. Pengguna dapat berinteraksi menggunakan sebuah buku yang dijadikan sebagai marker (penanda). 4. Membangun aplikasi yang menarik dan mudah diigunakan untuk masyarakat. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan menjelaskan pembahasan secara umum di setiap bab sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan latar belakang dilakukannya penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian serta batasan masalah. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan teori maupun pustaka yang mendukung dalam perancangan sistem. BAB III : METODE DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan metode yang digunakan dalam perancangan sistem yang meliputi tempat penelitian, waktu penelitian, gambaran umum sistem, desain sistem serta rancangan database sistem.

BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL Bab ini akan menunjukkan hasil dari pengujian sistem serta dilengkapi dengan analisis terkait dengan hasil yang diperoleh dari hasil pengujian tersebut. BAB V : PENUTUP Bab ini akan memberikan kesimpulan tentang pembahasan maupun hasil dari penelitian yang menjawab rumusan masalah, serta memuat beberapa saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut