MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO


BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PASAR TRADISIONAL DI KABUPATEN KULON PROGO BERBASIS WEB

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SURYANINGTYAS ANDAYANI NPM.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. didirikan pada tanggal 4 Maret 1997 dengan nama SMEA Limboto. Pada. awalnya, SMK Negeri 1 Limboto meminjam gedung milik SDN 2

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng ABSTRAK Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV Berbasis Multimedia. Skripsi Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebagai ilmu yang universal atau menyeluruh membahas tentang kehidupan sosial, ekonomi, maupun sejarah kehidupan masa lampau mendasari perkembangan teknologi modern, dan mempunyai peran penting dalam memajukan daya pikir manusia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancang bangun media tentang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis multimedia bagi siswa Sekolah Dasar dan menjadi alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran yang siap digunakan di Sekolah Dasar. Dengan adanya media pembelajaran ini mampu mendorong motivasi belajar siswa. Kata Kunci : Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, Adobe Flash. Latar Belakang Salah satu kompetensi dasar yang diajarkan untuk kelas IV dalam KTSP 2006 adalah membaca dan menggambar peta lingkungan setempat, keragaman sosial dan budaya berdasarkan kenampakan alam, persebaran sumber daya alam di lingkungan setempat, menghargai kergaman suku bangsa dan budaya, menghargai peninggalan sejarah, semangat kepahlawanan dan cinta tanah air merupakan pembelajaran pada semester ganjil. Ketika Guru kurang Sehat atau dikatakan sakit, guru tersebut tidak bisa mengajar jadi media pembelajaran interaktiflah sebagai alternatif dikala guru berhalangan hadir. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebagai ilmu yang universal atau menyeluruh membahas tentang kehidupan sosial, ekonomi, maupun sejarah kehidupan masa lampau mendasari perkembangan teknologi modern, dan mempunyai peran penting dalam memajukan daya pikir manusia. Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu cabang sains yang tidak cukup hanya disampaikan dengan metode ceramah terlebih media yang digunakannya pun hanya media cetak seperti yang bersumber dari buku paket maupun buku Lembar Kerja Siswa (LKS) saja. Informasi pendahuluan dengan menggunakan teknik observasi dan wawancara selama pembelajaran berlangsung di kelas IV SD Negeri Lajer, didapatkan informasi bahwa perangkat pembelajaran yang digunakan pada 156

ISBN: 978-602-73690-8-5 pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) saat ini adalah menggunakan metode ceramah, media pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional, yaitu berupa media cetak seperti buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Media pembelajaran yang sifatnya masih konvensional sementara siswa-siswi cenderung aktif menyebabkan proses pembelajaran khususnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ini menjadi terkesan membosankan. Adobe Flash CS6 merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif menyajikan materi dalam bentuk visual yang dapat menginterpretasikan berbagai media seperti teks, video, animasi, gambar dan suara. Media pembelajaran ini diharapkan dapat memperjelas, mempermudah dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses pembelajaran. Penggunaan multimedia berupa software Adobe Flash CS6 yang dapat menginterpretasikan berbagai media seperti teks, video, animasi, gambar dan suara dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) diharapkan bisa dijadikan alternatif media pembelajaran untuk mengatasi kendala-kendala diatas. Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV Berbasis Multimedia dipilih sebagai judul Tugas Akhir dimana aplikasi ini diharap dapat mewujudkan suasana belajar yang menarik dan meningkatkan keaktifan siswa sehingga pembelajaran menjadi efektif dan dapat membantu para guru di SD Negeri Lajer dalam memberikan materi kepada anak didiknya untuk pelajaran IPS khususnya di semester ganjil menjadi menyenangkan. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang, dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut : 1) Metode pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi yakni metode ceramah sehingga anak mudah mengantuk. 2) Siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan. 3) Siswa merasa kesulitan untuk memahami materi semester 1 karena materi yang banyak dan keterbatasan media. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahannya yaitu : 1. Bagaimana rancang bangun Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV Berbasis Multimedia? 2. Bagaimana kehandalan media yang telah dibuat? Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka peneliti perlu membatasi permasalahan yang dikaji, yakni: 1) Media pembelajaran ini memanfaatkan Adobe Flash CS6 sebagai software utama dan Adobe Photoshop CS6. 2) Media pembelajaran ini diperuntukan bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar. Media pembelajaran ini lebih fokus dalam materi Ilmu Pengetahuan Sosial semester genap bagi siswa Sekolah Dasar kelas IV yang terdiri dari pembahasan materi semester 1. 3) Evaluasi yang ditampilkan merupakan kuis yang berisi soal pilihan ganda. 157

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta Tujuan Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini yaitu 1. Membuat rancang bangun media. 2. Menguji unjuk kerja media yang telah dibuat. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini antara lain: 1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa yang belum memahami tentang pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya pada materi semester 1. 2. Media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai sarana utama maupun sarana pendamping dalam menyampaikan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial semester 1. 3. Penelitian ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah guru dalam menjelaskan tentang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam menjelaskan materi semester 1. 4. Media pembelajaran yang dihasilkan diharapkan dapat memberikan kontribusi yang positif dalam dunia pendidikan. Tinjauan Pustaka Sebelumnya telah ada beberapa penelitian sejenis yang mengambil tema media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Ayuningsih (2015) membuat Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII. Aplikasi tersebut menghasilkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mempelajari tentang Keadaan alam di Indonesia dan hasil belajar siswa menjadi meningkat. Kekurangannya animasinya yang kurang menarik. Putra (2010) membuat tentang Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VI Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Adobe Flash CS5. Aplikasi tersebut membuat suatu game edukasi yang menarik agar mampu meningkatkan minat siswa-siswi Sekolah Dasar kelas VI dalam belajar Ilmu Pengetahuan Sosial seputar ASEAN. Kekurangannya game nya terlalu kurang fleksibel. Astin (2012) membuat Media Pembelajaran Geografi Dinamika Atmosfer Untuk Kelas X Di SMA Muhammadiyah 1 Klaten. Mengembangkan aplikasi multimedia yang interaktif dengan menggunakan aplikasi multimedia yang berisi tentang Media Pembelajaran Geografi tentang Lapisan Atmosfer menggunakan Adobe Flash CS3. Kekurangannya materinya kurang di ringkas. Obyek Penelitian Obyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Lajer Ambal Kebumen yang mempelajari pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada semester 1. Program yang akan di kembangkan berupa media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang berisi materi semester 1. Bahan dan Alat-alat Penelitian 1. Bahan Penelitian Adapun bahan yang digunakan dalam Penelitian ini adalah Buku Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SD/MI kelas 4 Pernerbit pusat perbukuan departemen pendidikan nasional ( buku sekolah elektronik ). 2. Alat-alat Penelitian Alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Perangkat Keras : a. Laptop ASUS 4030U intel Core i3 procesor 1.9 Ghz 158

ISBN: 978-602-73690-8-5 b. Hardisk 500 Giga c. Random Acsess Memory (RAM) 2 Giga 2. Aplikasi yang digunakan : a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 Bit b. Adobe Flash CS 6, sebagai perancang pembuatan aplikasi c. Adobe Photoshop CS 5, sebagai editor gambar. d. Ispring Presenter 3. Metode Pengumpulan Data Metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan adalah sebagai berikut: Metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan adalah sebagai berikut: a. Observasi Penulis mengamati kondisi belajar mengajar yang ada di Sekolah Dasar Negeri Lajer. b. Metode studi pustaka Penulis melakukan Studi Pustaka dengan menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan diteliti. Informasi tersebut diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, jurnal dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. c. Mengakses Internet. Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk menyusun proposal atau skripsi yang didapat dari internet. Penulis melakukan browsing di internet untuk mencari tambahan data yang dibutuhkan dalam penulisan. 4. Rancangan Media Pembelajaran - HIPO (Hierarchy Input Process Output) HIPO (Hierarchy Input Process Output) adalah suatu teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan untuk mengkomunikasikan spesifikasi sistem melalui proses perancangan. Setiap modul HIPO digambarkan oleh fungsi utamanya. - Design 1. Tampilan Halaman Pembuka Halaman pembuka adalah halaman awal dari media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV. Halaman ini berisi menumenu untuk menuju halaman menu selanjutnya. 2. Tampilan halaman BAB 1 Halaman BAB 1 ini terdapat 2 pilihan menu yaitu peta dan komponennya dan menggambar peta. Masing-masing menu akan menuju ke halaman selanjutnya. 159

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta Sosial Kelas IV. Halaman ini berisi menumenu untuk menuju halaman menu selanjutnya. Implementasi Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS 6. Spesifikasi minimum yang digunakan untuk menjalankan media informasi ini sebagai berikut: 1. Prosessor Intel(R) intel Core i3 procesor 1.9 Ghz 2. Random Access Memory (RAM) : 2,00 GB Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media pembelajaran ini adalah sebagai berikut. 1. Sistem Operasi Windows 7 ultimate 64 Bit 2. Adobe Flash CS 6, sebagai perancang pembuatan aplikasi 3. Adobe Photoshop CS 6, sebagai editor gambar Dalam mengimplementasikan sistem aplikasi tersebut akan disajikan dalam bentuk tampilan program sebagai berikut: 1. Tampilan Halaman Pembuka Halaman pembuka adalah halaman awal dari media pembelajaran Ilmu Pengetahuan 2. Tampilan halaman BAB 1 Halaman BAB 1 ini terdapat 2 pilihan menu yaitu peta dan komponennya dan menggambar peta. Masing-masing menu akan menuju ke halaman selanjutnya. Pembahasan 1) Kelebihan Media pembelajaran yang dirancang memiliki kelebihan sebagai berikut: a. Sistem menggunakan beberapa gambar, suara, dan animasi sehingga lebih menarik. b. Aplikasi di buat dengan desain interface yang sederhana sehingga lebih memudahkan pengguna dalam memahaminya. 2) Kekurangan Media pembelajaran yang dirancang memiliki kekurangan sebagai berikut: a. Soal evaluasi hanya berupa tulisan, tidak menyajikan soal bergambar. b. Materi pada media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis multimedia untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV masih kurang lengkap. Kesimpulan Berdasarkan pengujian dan hasil analisa data, maka penulis dapat memberikan kesimpulan sebagai berikut: 160

ISBN: 978-602-73690-8-5 1. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan spesifikasi komputer minimal menggunakan sistem operasi Windows XP keatas, dengan spesifikasi Prosessor Intel(R) Core(TM) 2 Duo, RAM 2,00 GB. 2. Aplikasi ini dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan animasi, meliputi: studi pendahuluan, analisis, desain, dan implementasi. 3. Secara teknis aplikasi ini tidak membutuhkan instalasi pada komputer atau laptop, mudah digunakan, serta penyampaian materi dan informasi yang komunikatif kepada user sehingga user dapat lebih menangkap materi yang diberikan. Saran 1. Program pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV ini soal berupa tulisan untuk versi selanjutnya dapat di tambah soal yang bergambar. 2. Program pembelajaran ini dapat dijadikan alternatif belajar Ilmu Pengetahuan Sosial pada semester 1 selain dengan belajar membaca buku atau mencatat. DAFTAR PUSTAKA Astin. (2012). Media pembelajaran geografi dinamika atmosfer untuk kelas X di SMK Muhammadiyah 1 Klaten, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta. Ayuningsih. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII. Universitas Mohammadiyah Surakarta. Surakarta. Binanto, I. (2007). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Daryanto. (2013). Media Pembelajaran : Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Standar Isi Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SD/MI. Jakarta: BSNP. Kasim, Melany. ( 2008). Model pembelajaran IPS, (online), HTTP: // Wodrpres.Com. (diages 20 April 2009). Putra ( 2010 ). Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VI Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Adobe Flash CS5, Universitas Wijaya Kusuma. Surabaya. Sanaky. (2011). Media Pembelajaran (Buku Pegangan Wajib Guru Dan Dosen). Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. Vaughan, T. (2006). Multimedia : Making it Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset. Yaba. (2006). Ilmu Pengetahuan Sosial 1. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Makassar. 161