PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR

PENERAPAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION PADA METODE K-HARMONIC MEANS UNTUK KLASTERISASI DATA HALAMAN JUDUL

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI REGULAR EXPRESSION UNTUK PENGUMPULAN DATA DAN LEVENSHTEIN DISTANCE DALAM MEMBANDINGKAN DATA HALAMAN WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL

PENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS

ANALISIS KETAHANAN METODE STEGANOGRAFI ADVANCE LEAST SIGNIFICANT BIT

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENCARIAN BUKU RUANG BACA ILMU KOMPUTER UDAYANA BERBASIS WEB DENGAN METODE BM25 KOMPETENSI RPL

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI KAWASAN BALI TOURISM DEVELOPMENT CORPORATION (BTDC) DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION-BASED SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PANGGILAN DARURAT RUMAH SAKIT BERBASIS MOBILE (ANDROID) DAN GEOTAGGING KOMPETENSI RPL SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

MADE PASEK AGUS ARIAWAN

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

RANCANG BANGUN FITUR PENILAIAN KEAKTIFAN SISWA PADA FORUM DISKUSI SISTEM E-LEARNING KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENERAPAN METODE PROBABILITAS BAYESIAN DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM SISTEM PAKAR BERBASIS CASE BASED REASONING (CBR) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM.

Perancangan Prototype Sistem Informasi Antrian Nasabah Bank Online berbasis Mobile Application

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI

PENERAPAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA OPTIMASI DISTRIBUSI LPG DARI AGEN KE TOKO KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER

PROTOTYPE SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN RADIO FREKUENSI IDENTIFICATION (RFID) DAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN

IMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA RABIN-KARP UNTUK SISTEM PENDETEKSI KESAMAAN DOKUMEN PROPOSAL TUGAS AKHIR SKRIPSI

ANALISIS KINERJA SIGNATURE-BASED IDS DENGAN MENGGUNAKAN SNORT DAN IP-TABLES DALAM MENDETEKSI SERANGAN ICMP FLOODING PADA WEB SERVER SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

ANALISIS KINERJA JARINGAN MPLS DAN ROUTING PROTOCOL OSPF PADA APLIKASI VIDEO STREAMING KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

PENGAMANAN APLIKASI VOICE CHATTING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA AES (ADVANCED ENCRYPTION STANDARD) SKRIPSI

PENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language

RANCANG BANGUN SISTEM PENYELARASAN KATA BERBAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE

KATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, 06 Januari 2017 Penyusun. I Made Kurniawan Putra

PEMANFAATAN TEKNOLOGI RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) UNTUK DETEKSI PENGISIAN BBM PADA MOBIL DINAS DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS UDAYANA

SKRIPSI MADE SUKA SETIAWAN NIM

Analisis Perbandingan Metode Fuzzy Mamdani dan Metode Fuzzy Tsukamoto pada Diagnosa Tingkat Kerusakan Mobil KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

PERANCANGAN PURWARUPA SISTEM KEAMANAN RESEP OBAT RUMAH SAKIT BERBASIS RFID (Radio Frequency Identification)

SISTEM KLASIFIKASI REPORTING BERITA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES (Studi Kasus Situs Resmi Pemerintahan) KOMPETENSI RPL SKRIPSI

IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM PENCARIAN DOKUMEN JURNAL MENGGUNAKAN METODE BM25+

PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ)

PENGEMBANGAN MODEL ABSTRACT SYNTAX TREE BERBASIS B-TREE DAN NAÏVE BAYES UNTUK PERHITUNGAN KESAMAAN SINTAKS PADA PROGRAM KOMPUTER SKRIPSI

Kata Kunci: pengecekan ejaan, kata berimbuhan, string matching, algoritma KMP.

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

KEAMANAN JARINGAN MENGGUNAKAN FIREWALL DENGAN METODE RANDOM PORT KNOCKING UNTUK KONEKSI SSH

KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING

IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

KATA PENGANTAR. I Kade Adi Haryawan

ANALISIS KUALITAS VIDEO STREAMING DENGAN PROTOKOL ROUTING OLSR DAN AODV PADA MOBILE ADHOC NETWORK SKRIPSI ANGGARDA SANJAYA NIM.

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI LOKI97 UNTUK PENGAMANAN AUDIO FORMAT AMR KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENENTUAN KECAKAPAN MENULIS BAHASA INGGRIS SISWA SMP MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MODES CLUSTERING (STUDI KASUS : SMPN 6 DENPASAR)

ESSAY GRADING DENGAN KONSEP SIMILARITY RABIN KARP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENENTUAN MENU DIET GIZI PADA PENDERITA PENYAKIT GINJAL KRONIK DENGAN ALGORITMA GENETIKA

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) KOMPETENSI FINANSIAL SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

SISTEM DESKRIPSI NUTRISI MAKANAN BERBASIS WEBSITE KOMPETENSI RPL SKRIPSI

PENGENALAN KUALITAS BUAH JERUK KINTAMANI MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI KOMANG SONIYA GUNAWAN

IMPLEMENTASI KEAMANAN MENGGUNAKAN PERTUKARAN KUNCI DIFFIE HELLMAN DAN ALGORITMA ENKRIPSI BLOWFISH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI INISIALISASI NGUYEN WIDROW PADA METODE BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI JENIS PENYAKIT PARU - PARU

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE TRANSAKSI KAS KELILING NASABAH LPD LEGIAN MENGGUNAKAN SCANNING QRCODE SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

JARINGAN KOMPUTER I WAYAN MULIAWAN NIM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN PADA PERCETAKAN BERBASIS WEB SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA SELF ORGANIZING MAP UNTUK REKOMENDASI MUSIC INTEREST DALAM APLIKASI FACEBOOK KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI HALAMAN JUDUL

KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI LUH EKA KUSUMAYANTI

ABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA ONE TIME PAD SEBAGAI KEAMANAN DATA PADA SOFTWARE AS A SERVICE BERBASIS OWNCLOUD SKRIPSI

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

Victoria Concordia Crescit. Victory Comes Through Harmony. - Arsenal FC

ABSTRAK. Kata Kunci : Mobile Android, Bengkel, Dijkstra

LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ONLINE ANALYTICAL PROCESSING (OLAP) PADA SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF RUMAH SAKIT

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

IMPLEMENTASI METODE MARKOV CHAIN MONTE CARLO DALAM PENENTUAN HARGA KONTRAK BERJANGKA KOMODITAS KOMPETENSI TERAPAN SKRIPSI PUTU AMANDA SETIAWANI

ANALISIS PERFORMANSI FTP (File Transfer Protocol) DENGAN MEKANISME TUNNELING TEREDO UNTUK INTERKONEKSI IPV4 DAN IPV6 [SKRIPSI]

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

PERINGKASAN TEKS OTOMATIS DOKUMEN BAHASA INDONESIA DENGAN ALGORITMA GENETIKA LEMBAR JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS VIDEO CONFERENCE BERBASIS WEB YANG DIINTEGRASI DENGAN MOODLE

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

ABSTRAK. Kata Kunci : Banten, Transaksi, E-commerce

STEGANOGRAFI FILE DOKUMEN TERENKRIPSI MENGGUNAKAN METODE LSB PADA VIDEO

KATA PENGANTAR. penelitian ini.

Analisis dan Perancangan Sistem Penentuan Penerima Bantuan Bedah Rumah Bali Mandara dengan Metode Entropy

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI TEKNOLOGI BLUETOOTH PADA WIRELESS PERSONAL AREA NETWORK DENGAN KONSEP PEER TO PEER SKRIPSI

ANALISIS BACKUP DAN SINKRONISASI DATA OTOMATIS

PENGAMANAN INFORMASI GAMBAR FORMAT GIF DENGAN TEKNIK WATERMARKING METODE DCT(DISCRETE COSINE TRASFORM) KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI]

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANALISIS KERANJANG PASAR DENGAN METODE FUZZY C-COVERING

IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA AES UNTUK MENGAMANKAN FILE GAMBAR SKRIPSI. Anak Agung Ngurah Mahendra Adhi Putra NIM.

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

Transkripsi:

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA 2015

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETINSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK [SKRIPSI] Sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana Tulisan ini merupakan hasil penelitian yang belum pernah dipublikasikan INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM. 1108605031 Pembimbing I Pembimbing II I Made Widiartha, S.Si, M.Kom NIP. 198212202008011008 Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs NIP. 198503152010121007 i

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR Judul Skripsi : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile Kompetensi : Rekaya Perangat Lunak Nama : Indra Maulana Bachtifar NIM : 1108605031 Tanggal Seminar : 16 Oktober 2015 Disetujui oleh: Pembimbing I Penguji I I Made Widiartha, S.Si, M.Kom I Gede Santi Astawa, S.T.,M.Cs. NIP. 198212202008011008 NIP. 198012062006041003 Pembimbing II Penguji II Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs Agus Muliantara, S.Kom,M.Kom NIP. 198503152010121007 NIP. 198006162005011001 Penguji III I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom.,M.Kom NIP. 198812282014041001 Mengetahui, Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNUD Ketua, I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.Kom. NIP. 198409242008011007 ii

Judul : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile Nama : Indra Maulana Bachtifar Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si, M.Kom. 2. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs ABSTRAK Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang bersifat cerdas sehingga dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Kecerdasan buatan ini dapat dimanfaatkan diberbagai bidang kebutuhan manusia, misalnya game. Bermain game akan terasa lebih menarik apabila game yang dimainkan memiliki kecerdasan buatan karena pemain bisa berinteraksi dengan komputer itu sendiri, salah satu kecerdasan buatan yang bisa diterapkan dalam game balapan itu sendiri adalah A* pathfinding. A* pathfinding merupakan sebuah algoritma yang digunakan untuk menentukan arah jalan dari titik awal ke titik akhir dengan melalui node-node yang tersedia. A* merupakan algoritma yang mudah untuk diterapkan dan banyak digunakan dalam aplikasi desktop maupun game. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa penerapan algoritma A* pathfinding dalam game balap ini mampu menyelesaikan permasalahan dalam hal menghindari rintangan untuk menemukan rute dari titik awal ke titik tujuan. Kata Kunci : Game Balap, Game Mobil, Algoritma A* (star). iii

Title : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile Name : Indra Maulana Bachtifar Supervisors : 1. I Made Widiartha, S.Si, M.Kom. 2. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs ABSTRACT Artificial Intelligent cause increasing technology rapidly and can doing like human behavior. This artificial intelligence can be used in various human needs, such as games. Playing the game will be more interesting if the game is played has artificial intelligence because the player can interact with the computer itself, one of the artificial intelligence that can be applied in a racing game itself is A * pathfinding. A * pathfinding is an algorithm used to determine the direction of way from the starting point to the end point through the available nodes. A * algorithm is easy to implement and used in desktop applications and games. Based on the research that has been done, the implementation of the A * pathfinding algorithm in this racing game is able to solve problems in terms of avoiding obstacles to find a route from the starting point to the destination point. Keywords : Racing Game, Car Game, A* Algorithm. iv

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa berkat rahmat-nyalah penulis diberi kelancaran dalam membuat proposal tugas akhir ini, dengan judul Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile. Proposal ini disusun dengan harapan dapat menjadi pedoman dan arahan dalam melaksanakan penelitian.terwujudnya proposal tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Secara khusus dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada pihak yang telah membantu proposal ini, yaitu: 1. Bapak I Made Widiartha, S.Si, M.Kom.sebagai Pembimbing I yang telah banyak membantu menyempurnakan proposal ini; 2. Bapak Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs sebagai Pembimbing II yang telah banyak membantu menyempurnakan proposal ini; 3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer, yang telah meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam penyempurnaan proposal ini; 4. Teman - teman di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan dukungan moral dan semangat dalam penyelesaian proposal ini. Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan Bukit Jimbaran, September 2015 Penulis v

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 2 1.5 Manfaat... 3 BAB II... 4 TINJAUAN PUSTAKA... 4 2.1 Algoritma A*... 4 2.2 Algoritma Modifikasi A*... 7 2.3 Autodesk Maya... 7 2.4 Unity 3D... 8 BAB III... 9 METODOLOGI PENELITIAN... 9 3.1 Metode Pengumpulan Data... 9 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem... 9 3.3 Desain Sistem... 10 3.3.1 Use Case Diagram... 10 3.3.2 Activity Diagram... 11 3.3.3 Class Diagram... 13 3.4 Implementasi dan Dokumentasi Sistem... 15 3.5 Pengujian Sistem... 15 BAB IV... 16 vi

HASIL DAN PEMBAHASAN... 16 4.1 Gambaran Umum Sistem... 16 4.2 Pengembangan Sistem... 16 4.2.1 Pengembangan Desain Antarmuka... 16 4.2.2 Implementasi Algoritma... 21 4.2.3 Implementasi Objek 3D... 33 4.3 Pengujian Sistem... 34 4.3.1 Pengujian Algoritma... 34 4.3.2 Blackbox Testing... 37 BAB V... 39 KESIMPULAN DAN SARAN... 39 5.1 Kesimpulan... 39 5.2 Saran... 39 DAFTAR PUSTAKA... 40 LAMPIRAN... 41 vii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1.1 Tabel Elemen Algoritma A*... 5 Tabel 4.3.1.1 Tabel Pengujian Algoritma A*... 24 Tabel 4.3.2.1 Rancangan Tabel Blackbox... 26 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1.1 A* pathfinding... 4 Gambar 2.3.1 Model 3D Maya... 8 Gambar 3.3.1.1 Usecase Diagram... 11 Gambar 3.3.2.1 Activity Diagram Gameplay... 12 Gambar 3.3.2.2 Activity Diagram Algoritma Komputer... 13 Gambar 3.3.3.1 Class Diagram Game... 14 Gambar 4.2.1.1 Menu Utama... 17 Gambar 4.2.1.2 Menu About... 17 Gambar 4.2.1.3 Menu Play... 18 Gambar 4.2.1.4 Game Play... 18 Gambar 4.2.1.5 Sound Engine... 20 Gambar 4.2.2.1 Iterasi ke-1 Algoritma A*... 21 Gambar 4.2.2.2 Iterasi ke-2 Algoritma A*... 22 Gambar 4.2.2.3 Iterasi ke-3 Algoritma A*... 22 Gambar 4.2.2.4 Iterasi ke-4 Algoritma A*... 23 Gambar 4.2.2.5 Iterasi ke-5 Algoritma A*... 23 Gambar 4.2.2.6 Iterasi ke-6 Algoritma A*... 24 Gambar 4.2.2.7 Iterasi ke-7 Algoritma A*... 24 Gambar 4.2.2.8 Iterasi ke-8 Algoritma A*... 25 Gambar 4.2.2.9 Iterasi ke-9 Algoritma A*... 25 Gambar 4.2.2.10 Iterasi ke-10 Algoritma A*... 26 Gambar 4.2.2.11 Iterasi ke-11 Algoritma A*... 26 Gambar 4.2.2.12 Iterasi ke-12 Algoritma A*... 27 Gambar 4.2.2.13 Iterasi ke-1 Algoritma A* Termodifikasi... 28 Gambar 4.2.2.14 Iterasi ke-2 Algoritma A* Termodifikasi... 28 Gambar 4.2.2.15 Iterasi ke-3 Algoritma A* Termodifikasi... 29 Gambar 4.2.2.16 Iterasi ke-4 Algoritma A* Termodifikasi... 29 Gambar 4.2.2.17 Iterasi ke-5 Algoritma A* Termodifikasi... 30 Gambar 4.2.2.18 Iterasi ke-6 Algoritma A* Termodifikasi... 31 Gambar 4.2.2.19 Implementasi A*... 32 ix

Gambar 4.2.3.1 Objek 3D Mobil... 34 Gambar 4.2.3.2 Objek 3D Lintasan... 36 Gambar 4.3.1.1 Hasil path A*... 37 x