Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

dokumen-dokumen yang mirip
Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG KATA DALAM BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB IV ANALISIS DATA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

2. METODE PENGUMPULAN

PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR. Liana Puspita.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III DATA DAN ANALISA

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN GAME NABI MUSA MENYELAMATKAN BANGSA ISRAEL DARI MESIR UNTUK ANAK USIA 9-11 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tentang tingkat ketertarikan siswa terhadap film animasi dalam pembelajaran,

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

PEMBUATAN MOTION COMIC HIKAYAT CANDI PRAMBANAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN CERITA ALKITAB TENTANG YUNUS BERBASIS ANIMASI STOP MOTION

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Transkripsi:

PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI Jeffry Ginnanto Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia ultimajff@gmail.com Raden Ajeng Kartini merupakan salah satu tokoh wanita yang dapat menjadi teladan bagi pada wanita generasi muda. Namun tokoh R. A. Kartini yang mulai diajarkan pada pelajaran tematik anak kelas 4 SD ini tidak begitu rinci dan susah dipahami oleh anak kelas 4 SD dengan media pembelajaran ceramah. Motion comic dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran untuk anak kelas 4 SD. Sehingga muncul rumusan masalah yaitu bagaimana mengenalkan riwayat hidup R. A. Kartini kepada siswa kelas 4 SD secara menarik dan lebih rinci. Untuk mengerti kebutuhan apa saja yang perlu diterapkan pada motion comic ini, dilakukan analisa dengan melakukan wawancara terhadap siswa kelas 4, 5, dan 6 SD baik yang menyukai mengenai topik sejarah maupun yang tidak serta wawancara dengan guru pengajar. Sehingga didapatkan kebutuhan sistem yang dapat memenuhi tujuan motion comic. Setelah kebutuhan sistem diketahui, untuk menyelesaikan motion comic hingga dapat diuji coba, dibutuhkan tahap desain dan tahap implementasi. Proses desain dimulai dari membuat desain cerita, desain karakter dan desain tampilan yang menggunakan software Paint tool SAI, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Pada proses implementasi, aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk implementasi program. Kemudian penggunaan software Audacity untuk mengatur suara sebagai proses dari implementasi dubbing. Tahap berikutnya dilakukan verifikasi dan validasi yang menyatakan motion comic ini menarik dan cerita yang ada mudah dimengerti sehingga kuis kecil yang diberikan mendapatkan perbedaan signifikan pada sebelum dan sesudah menggunakan motion comic ini. Serta kesimpulan yang dapat diambil adalah motion comic ini dapat membantu siswa kelas 4 SD untuk belajar mengenai R.A. Kartini. (Kata Kunci : motion comic, kartini, sejarah) 1

PENDAHULUAN Raden Ajeng Kartini adalah seorang tokoh emansipasi wanita yang memiliki cita-cita untuk mengangkat derajat wanita Indonesia sehingga mempunyai hak yang sama seperti kaum pria. R.A. Kartini berkeinginan untuk sekolah lebih tinggi, namun tidak mendapat restu dari orang tuanya. R.A. Kartini adalah salah satu tokoh wanita yang dapat menjadi teladan untuk wanita, terutama generasi muda. Pada saat ini tokoh R.A. Kartini mulai dikenalkan pada buku pelajaran tematik PKn siswa kelas 4 SD, dimana sebelum pergantian kurikulum 2013 adalah buku pelajaran IPS (ilmu pengetahuan sosial). Namun pengenalan tokoh ini tidak diceritakan secara rinci pada buku pelajaran tersebut. Seorang siswa kelas 4 SD mengatakan bahwa pengenalan tentang tokoh ini cukup sulit apabila hanya membaca buku pelajaran saja. Selain media pengenalan melalui buku pelajaran, ada pula media pengenalan lain yang mengenalkan R.A. Kartini, yaitu melalui film R.A. Kartini yang telah ada sejak tahun 1983 dan buku sejarah R.A. Kartini dimana salah satu contoh adalah buku yang berjudul R.A. Kartini Biografi Singkat 1879-1904 yang dibuat oleh Imron Rosyadi. Pada film R.A. Kartini (1983) ini menggunakan 3 bahasa yaitu bahasa Jawa, bahasa Indonesia, dan bahasa Belanda. Menurut salah seorang siswa kelas 4 SD, film ini tidak menarik dan bahasanya tidak mampu dipahami karena bahasa yang bercampur serta tidak adanya teks terjemahan. Ditambah lagi untuk penyebaran film ini pada saat ini disebarkan melalui situs berbagi video seperti Youtube dimana tidak semua orang memiliki koneksi internet untuk membukanya. Sedangkan untuk buku sejarah R.A. Kartini, seorang siswa kelas 4 SD berpendapat kurang menyukai tulisan yang terlalu panjang pada buku ini. Siswa kelas 4 SD juga mengatakan buku tersebut tidak memiliki gambar yang menarik. Dari hal yang telah dijabarkan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa siswa kelas 4 SD mengalami kesulitan dalam memahami materi tentang R.A. Kartini dan saat ini media pengenalan yang ada masih tergolong minim jumlahnya. Pengenalan melalui motion comic merupakan salah satu cara untuk siswa dapat mempelajari materi tentang tokoh R.A. Kartini lebih mudah karena pada motion 2

comic siswa dapat melihat gambar bercerita, mendengarkan cerita secara narasi dan percakapan, iringan latar musik, dan juga animasi menarik. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah dengan melakukan wawancara kepada kalangan siswa dan kalangan pengajar. Berdasarkan hasil wawancara terhadap pengajar dan siswa dapat disimpulkan seperti siswa kurang dapat menjelaskan secara jelas dan rinci mengenai kejadian dan apa yang diperjuangkan oleh R. A. Kartini karena kurangnya pengetahuan yang didapat dan lupa akan pengetahuan yang telah didapat. Pada pengajaran di sekolah terdapat 2 metode yaitu metode ceramah dan metode bermain peran. Metode yang lebih efektif yaitu bermain peran, namun kurang efisien. Sedangkan metode ceramah efisien karena pengajar hanya menerangkan namun kurang efektif pada siswa. Sehingga dibutuhkan suatu alternatif yang dapat menghubungkan kedua metode tersebut. Siswa menyukai animasi dan komik karena cerita yang menarik dan tokoh yang lucu. Pesan moral kepada siswa untuk meneladani sikap dari tokoh pahlawan nasional. Desain yang diperlukan adalah desain karakter, desain alur cerita, dan desain tampilan serta storyboard. Untuk membuat aset yang berupa gambar dan tampilan dilakukan pada Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Semua aset yang telah selesai dijadikan satu pada software Adobe Flash CS6. Proses dubbing pada suara akan diatur kembali menggunakan software Audacity. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan uji coba validasi dan verifikasi. Validasi ditujukan untuk memeriksa program bebas dari error. Validasi dilakukan dengan uji coba aplikasi pada siswa kelas 4 SD yang menjadi target market dan pengajar. Untuk mengetahui apakah siswa tertarik pada aplikasi ini sehingga memperhatikan dengan baik dan mendapat pelajaran mengenai tokoh R.A. Kartini. 3

HASIL DAN PEMBAHASAN Proses verifikasi motion comic dilakukan pada pengecekan mulai dari halaman menu utama hingga pada menu mulai cerita. Hasil verifikasi yang terbagi dari beberapa gambar pada game dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Verifikasi Motion Comic Uji coba validasi juga dilakukan untuk memastikan bahwa motion comic yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan dan memenuhi kebutuhan yang ada. Proses uji coba validasi dilakukan pada siswa, pengajar serta masyarakat. Pada proses uji coba siswa, sebelum menggunakan aplikasi diberikan kuis kecil berupa pertanyaan seputar R.A. Kartini. Berikut adalah pertanyaan beserta hasil jawaban siswa sebelum menggunakan aplikasi pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil kuis kecil sebelum menggunakan aplikasi Pertanyaan Siswa 1 2 3 4 5 Tanggal berapa hari lahirnya ibu Kartini? 1 0 0 0 0 Seperti apakah lagu ibu Kartini? 1 1 1 1 1 Siapa nama ayah dari ibu Kartini? 0 0 0 0 0 Apa hal yang diperjuangkan ibu Kartini? 1 1 1 0 1 Pada umur berapa ibu Kartini wafat? 0 0 0 0 0 Total poin siswa 3 2 2 1 2 4

Setelah mengetahui hasil penilaian dan tanya jawab singkat, masing-masing siswa ditunjukkan motion comic yang telah dibuat. Instruksi yang diberikan pada siswa cukup mudah dengan mempersilahkan siswa tersebut untuk menggunakan motion comic untuk belajar mengenai ibu Kartini. Setelah selesai menggunakan motion comic tersebut untuk belajar maka siswa akan kembali mengulang kuis kecil yang telah diberikan tadi. Hasil dari masing-masing siswa dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil kuis kecil setelah menggunakan aplikasi Pertanyaan Siswa 1 2 3 4 5 Tanggal berapa hari lahirnya ibu Kartini? 1 1 1 1 1 Seperti apakah lagu ibu Kartini? 1 1 1 1 1 Siapa nama ayah dari ibu Kartini? 1 1 1 1 1 Apa hal yang diperjuangkan ibu Kartini? 1 1 1 1 1 Pada umur berapa ibu Kartini wafat? 1 1 0 1 1 Total poin siswa 5 5 4 5 5 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan dari keseluruhan pembuatan aplikasi tugas akhir ini salah satunya adalah motion comic ini dapat digunakan sebagai media pengenalan yang menarik anak kelas 4 SD untuk membantu belajar mengenai tokoh R. A. Kartini. Motion comic ini juga dapat menjadi salah satu alternatif bagi guru untuk membantu belajar siswa di kelas. Saran yang didapatkan dari responden siswa, guru, dan masyarakat untuk pengembangan hasil tugas akhir ini adalah animasi yang ada diperbanyak sehingga dapat lebih indah untuk dinikmati, serta interaksi yang ada diperbanyak untuk lebih menarik. 5

DAFTAR PUSTAKA Albert, C. (2008) The Rise of Motion Comics Online Diakses 25 Mei 2015, dari https://gigaom.com/2008/07/30/the-rise-of-motioncomics-online/ Imron, Rosyadi (2010), R.A. Kartini Biografi Singkat 1879-1904. Yogyakarta: Garasi House of Book. Idjah Chodidjah (1986), Rintihan kartini. Jakarta: CV PD & I Ikhwan Nana Sudjana. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Mediawati, Elis. (2011). Pembelajaran Akuntansi Keuangan Melalui Media Komik Untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol. 12 No. 1. Diakses 20 Maret 2015, dari http://jurnal.upi.edu/file/6-elis_mediawati.pdf Cinemags. 2004. The Making of Animation:homeland. Bandung: PT Megindo Tunggal Sejahtera Indonesia. Nugroho, Eko (2008), Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sihombing, Danton (2003). Tipografi dalam desain grafis, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. 6