PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI MOTION GESTURE TERHADAP ANAK TUNAGRAHITA RINGAN. Abstrak

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

Ary Mashuda L

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

PENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERBASIS KINECT

Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Bina Diri Anak Tunagrahita

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

SEMINAR NASIONAL TEKNIK INDUSTRI UNIVERSITAS GADJAH MADA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing

EVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rina Agustiana, 2013

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TINJAUAN DASAR DESAIN USER EXPERIENCE DALAM MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teknik belajar pribadinya. Orangtua dapat memanfaatkan multimedia interaktif

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

SIDANG SKRIPSI Oleh Rifqi Febriwilliandra Penguji 1 : Utami Dewi W, S. Kom. Penguji 2 : Nelly Indrini W.,S. Si., M.T.

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I BINA DIRI BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) Oleh: Drs. Mamad Widya, M.Pd.

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak membutuhkan bantuan orang lain untuk memenuhi kebutuhannya dalam

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRACT. Keywords: Children, Mental Retardation, Android Game, Smartphone

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Komunikasi merupakan bagian dari kehidupan manusia sehari-hari, bahkan

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

USULAN PERANCANGAN ULANG INTERFACE PRODUK TELEPON GENGGAM DENGAN MEMPERHATIKAN KARAKTERISTIK PENGGUNA USIA LANJUT TESIS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK...

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

KOMPENSATORIS ANAK AUTIS

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

2. METODE PENGUMPULAN

2016 RUMUSAN PROGRAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MERAWAT DIRI BAGI ANAK TUNAGRAHITA SEDANG DI SLB X PALEMBANG

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Pada hakekatnya semua anak memiliki kesempatan yang sama untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Modul 3 PPG-Konten Kurikulum 1

BAB I PENDAHULUAN. Musik merupakan salah satu bentuk seni yang sangat. populer di seluruh kalangan masyarakat. Musik memiliki

BAB I PENDAHULUAN. tersendiri dalam jenis dan karakteristiknya, yang membedakan dari anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP. 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata. pelajaran ekonomi, perlu beberapa prosedur yang harus dilakukan.

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Transkripsi:

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI MOTION GESTURE TERHADAP ANAK TUNAGRAHITA RINGAN Amanda Ariella 1, Thedy Yogasara, dan Johanna Renny Octavia Hariandja 3 1,2,3 Program Magister Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan email: 1 amanda.ariella.aa@gmail.com, 2 thedy@unpar.ac.id dan 3 johanna@unpar.ac.id Abstrak Perancangan yaitu mencari dan mengerti akan kebutuhan pengguna produk serta membuat desain yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna, dan melakukan evaluasi desain tersebut sehingga mengurangi aspek-aspek negatif dan meningkatkan aspek-aspek positif dari pengamalan penggunaan produk oleh pengguna. Kurikulum program bina diri untuk Anak Tunagrahita Ringan diharapkan dapat membantu kemandirian ketika mereka berada dalam kehidupan sosial namun, dengan keterbatasan akan gerak motorik, daya ingat dan kesulitan dalam berkonsentrasi membuat anak tunagrahita tidak maksimal dalam mempelajari program bina diri. Salah satu bentuk intervensi yang dapat dilakukan ialah pembelajaran dengan permainan interaktif berbasis teknologi motion gesture yang bertujuan agar anak tunagrahita ringan mampu belajar dan melatih kontrol gerak sensori motorik mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan merancang permainan yang sesuai dengan kebutuhan anak tunagrahita ringan akan program bina diri. Peneliti menggunakan metode wawancara, observasi dan usability testing untuk membantu peneliti dalam merancang permainan edukasi ini. Hasil wawancara dan observasi memberikan beberapa identifikasi kebutuhan untuk sistem permainan diantaranya ialah sistem yang menggunakan reward dan memiliki instruksi yang jelas dalam setiap scene permainan. Hasil pengujian usability testing menggunakan metode thingking aloud menyatakan bahwa anak tunagrahita ringan usia 7-11 tahun di Skh. Sang Timur merasakan kesulitan dalam mengerjakan tugas bermain game pada permainan Gendut dan Jumpido. Hasil identifikasi kebutuhan dari tiga metode diatas akan digunakan dalam perancangan permainan. Perancangan dimulai dengan pembuatan storyboard,coding atau development games, designing games dan diakhiri dengan pengujian usability testing menggunakan games yang telah dirancang. Hasil perancangan memberikan 33 scene permainan yang diberi nama Eduactday dengan konten yang sesuai dengan kurikulum pelajaran bina diri usia 7-11 tahun anak tunagrahita ringan yaitu belajar menggosok gigi, memotong kuku, membersihkan telinga dan mmembersihkan kotoran sehabis buang air kecil. Permainan ini menggunakan sensor leap motion sebagai sensor motion gesture. Hasil uji usability testing menyatakan bahwa anak merasakan mudah dalam bermain dan hasil kuisoner dari guru menyatakan bahwa 100% konten dari permainan menarik. Namun, ada beberapa masukan yang dapat dijadikan evaluasi untuk perbaikan dalam permainan ini yaitu mengenai konten permainan dari belajar membersihkan kotoran sehabis membuang air kecil. Kata kunci: Anak tunagrahita ringan, Leap Motion, Permainan Edukasi, Program Bina Diri, Metode Usability 1. Pendahuluan Anak berkebutuhan khusus (ABK) adalah anak dengan karakteristik khusus yang berbeda dengan anak pada umumnya dan karena karakteristik dan hambatan yang dimilikinya, ABK memerlukan bentuk pelayanan pendidikan khusus yang yang disesuaikan dengan kemampuan dan potensi mereka. Istilah lain dari anak berkebutuhan khusus adalah anak luar biasa, dan bakat istimewa maka sekolah yang ada sesuai dengan kebutuhannya akan dinamakan Sekolah Luar Biasa (SLB). 1

Anak Tunagrahita Ringan bersekolah di Sekolah Luar Biasa bagian C atau yang lebih sering dalam pengucapannya disingkat menjadi SLB-C. Sistem pendidikan dan pengajarannya tentu akan sangat berbeda dengan sekolah pada umumnya. Anak Tunagrahita Ringan memiliki IQ 50-75 secara wajah tidak akan berbeda dengan anak normal dikarenakan sebenarnya hanya kemampuannya saja yang terbatas teteapi jika mendapat bimbingan yang tepat maka mereka akan dapat mandiri dan memberi penghasilan pada dirinya sendiri. Menurut Mudjito dan Harizal (2012) setidaknya aka nada 4 ranah pendidikan yang harus diberikan dalam proses belajar mengajar yaitu Ranah kognitif untuk meningkatkan daya nalar anak; Ranah psikomotorik dimana akan digali bakat dan keterampilan yang ada dalam diri si anak; Ranah soft skill yang berhubungan dengan intrapersonality dimana melatih anak untuk care akan dirinya sendiri dan memperkenalkan interpersonality hubungan antara si anak dengan dunia sosialnya dan yang terakhir ialah Ranah karakter dimana ini merupakan kombinasi dari hard skills (kognitifpsikomotorik) dengan unsur soft skills. Ranah soft skill di bagian intrapersonality sangat penting dikarenakan mereka akan tumbuh dan berkembang menjadi manusia dewasa baik secara usia dan perkembangan tubuh dan jasmani mereka. Anak anak pada dimensi ini dituntut untuk dapat mandiri ketika berada di tengah masyarakat sosial yang dinamis sehingga mampu untuk hidup bersosialisasi. Istilah Activity of Daily Living (ADL) atau aktivitas kegiatan harian yang lebih familiar dalam dunia Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dikenal dengan istilah Bina Diri. Bina Diri mengacu pada suatu kegiatan yang bersifat pribadi, tetapi memiliki dampak dan berkaitan dengan human relationship. Disebut pribadi karena mengandung pengertian bahwa keterampilan-keterampilan yang diajarkan atau dilatihkan menyangkut kebutuhan individu yang harus dilakukan sendiri tanpa dibantu oleh orang lain bila kondisinya memungkinkan. Beberapa istilah yang biasa digunakan untuk menggantikan istilah Bina Diri yaitu Self Care, Self Help Skill, atau Personal Management. Beberapa kegiatan rutin harian yang perlu diajarkan meliputi kegiatan atau keterampilan mandi, makan, menggosok gigi, dan ke kamar kecil (toilet); merupakan kegiatan yang sangat erat kaitannya dengan aspek kesehatan seseorang. Kegiatan atau keterampilan bermobilisasi (mobilitas), berpakaian dan merias diri (grooming) selain berkaitan dengan aspek kesehatan juga berkaitan dengan aspek sosial budaya. Metode pengajaran yang tepat harus menjadi kunci utama agar anak tunagrahita dapat terbiasa dengan kegiatan bina diri ini. Penggunaan Teknologi dan Informasi dapat membantu proses belajar anka tunagrahita dengan menerapkan play based learning atau kegiatan belajar yang menggunakan media games/permainan. Kegiatan bermain dapat digambarkan sebagai kegiatan yang menyenangkan dan membuat anak aktif bergerak sehingga memicu sensor motorik halus mereka semakin baik. Menurut Nugroho dan Sulistyo (2011) permainan edukasi adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang bersifat mendidik demi kepentingan peserta didiknya. Permainan edukasi yang menarik, interaktif dan dapat mempermudah pemahaman materi akan meningkatkan minat belajar bagi anak tunagrahita. Sebagai penunjang untuk meningkatkan gerak motorik halus pada anak tunagrahita, teknologi motion gesture mampu mewadahi kebutuhan tersebut. Kinect dan Leap Motion adalah sebuah teknologi perangkat permainan utuk memindai gerakan manusia yang diolah dalam fungsi suatu animasi atau permainan (Budiman dkk, 2012). Di Negara luar dan di dalam negeri kita sendiri pemanfaatan teknologi kinect dalam permainan edukasi untuk anak berkebutuhan khusus sudah mulai digunakan dan dikembangkan. 2

Gambar 1 Sekolah Dasar Steuart W. Weller Ashburn Virginia Amerika Serikat Menggunakan Permainan Edukasi dengan Teknologi Kinect untuk Anak Autism Gambar 2 Permainan Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh dan Pengenalan Angka Menggunakan Teknologi Kinect untuk Anak Tunagrahita (Irsyadi dan Nugroho, 2015) Proses pembelajaran bina diri, sangat perlu dilakukan secara berulang ulang sehingga anak belajar akan mengenali yang ini benar dan yang seperti itu salah (trial dan error) namun kenyatannya, ada keterbatasan fasilitas yang dimiliki oleh sekolah untuk melakukan kegiatan bina diri secara berulang ulang contohnya saja ketika mengajarkan merawat diri dengan mandi, tidak semua siswa akan melakukan kegiatan ini dan kegiatan ini tidak dilakukan berulang ulang kemudian, etika berada di rumah, anak tunagrahita biasanya lebih banyak tidak melakukan aktivitas keterampilan sehari - hari dibandingkan anak normal pada umumnya, anak tunagrahita tidak secara mandiri melakukan aktivitas mandi dan berpakaian tetapi akan banyak dibantu oleh orang tua. Keterbatasan yang dimiliki dalam kegiatan pembelajaran ini, bisa dijembatani dengan penggunaan teknologi berupa permainan edukasi bina diri yang menggunakan teknologi motion gesture sehingga konten dari pelajaran bina diri ini tersampaikan dengan baik ke anak tunagrahita dan juga gerak sensori motorik halus tereksplorasi. Mudjito dan Harizal (2012) mengemukakan semua dapat dengan lebih mudah dan berkembang sekiranya guru dan orang tua sadar bahwa keterampilan dasar perlu dipelajari dan diberikan kepada anak didik. Sekolah harus memiliki jenis teknologi yang berkaitan dengan proses belajar dan mengajar yang sesuai dengan keperluan dan keterbatasan anak didik sehingga penggunaan teknologi tersebut dapat memudahkan anak didik melakukan apa saja yang diinginkan. Permainan edukasi berbasis teknologi dimana menggabungkan antara melatih keseimbangan motorik halus melalui gerakan atau kinestetik pada anak tunagrahita akan sangat berbeda dengan anak normal pada usianya. Perancangan permainan pada anak anak berkebutuhan khusus juga akan sangat berbeda dengan anak normal pada umumnya mengingat anak tunagrahita memiliki beberapa keterbatasan. Anak tunagrahita memiliki keterbatasan dalam mengungkapkan secara lisan dan verbal mengenai kebergunaan sebuah permainan Kemampupakaian dari suatu permainan dilihat dari keberhasilan seseorang menggunakan produk tersebut untuk tujuan tertentu. Untuk menguji apakah suatu permainan tersebut mudah untuk digunakan atau tidak, dapat dilakukan uji usability. Nielsen (1993) mendefinisikan usability sebagai atribut kualitas yang menilai seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (user interface). Secara umum, usability merupakan tingkat kemudahan suatu permainan untuk digunakan atau dipelajari, atau dengan kata lain apakah produk tersebut user-friendly. Rubin dan 3

Chisnell (2008) menjelaskan bahwa suatu produk dapat dikatakan usable apabila dalam menggunakannya tidak ditemukan rasa frustrasi. Menurut Nielsen (1993), terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur usability yaitu : learnability, efficiency, memorabillity, errors, dan satisfaction. Perancangan permainan berarti merancang interaksi dan membangun suatu permainan yang dapat digunakan. Dapat digunakan artinya mudah untuk dipelajari, efektif digunakan, dan terasa nyaman bagi penggunanya. Dalam perancangan memerlukan evaluasi dan ide dari pengguna berdasarkan apa yang mereka rasakan dan alami juga perlu memperhatikan dan mempertimbangkan siapa yang menggunakan produk tersebut, mengetahui bagaimana mereka menggunakannya dan mengetahui aktifitas mereka dalam menggunakan produk tersebut. Agar perancangan permainan tepat sasaran dan tepat pengguna maka sangat perlu diperhatikan tahapan evaluasi dari perancangan suatu permainan tersebut. Oleh karena anak tunagrahita memiliki keterbatasan maka perlu diadakan observasi langsung dan wawancara terhadap guru yang mengajar di Sekolah Luar Biasa (SLB-C) dimana sekolah ini memang dikhususkan untuk anak tunagrahita. Selain itu sangat diperlukan untuk melakukan usability testing pada produk serupa kepada pengguna sehingga dapat dikatakan user-friendly. 2. Metode Perancangan Metode yang digunakan adalah wawancara, observasi dan uji kemampupakaian (usability testing). Wawancara. Wawancara dilakukan kepada guru dan orang tua dari anak tunagrahita ringan. Hasil identifikasi kebutuhan dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Identifikasi Kebutuhan Anak Tunagrahita Ringan dalam Perancangan Permainan Motion Gesture berdasarkan Hasil Wawancara Identifikasi Kebutuhan Pernyataan Kalimat penugasan yang kalau komunikasi saya usahakan tidak cepat disampaikan harus lambat dan pelan pelan jika kita berbicara dengan mereka jelas dan memakai bahasa Indonesia satu satu dan pelan - pelan Sistem permainan senang mereka kalau dapat hadiah membutuhkan reward senang sekali kalau dapat pujian Permainan yang memiliki setiap pelajaran kami usahakan bergambar gambar yang menarik soal bergambar lebih mudah dipahami oleh anak didik Tampilan permainan yang memiliki huruf yang besar Permainan Interaktif dengan motion gesture Permainan yang dilakukan sesuai dengan program bina diri yang dibutuhkan seperti buang air kecil, gosok gigi, potong kuku dan membersihkan telinga tulisan di papan tulis juga besar tidak kecil kecil singkat, besar dan jelas anak butuh diajari gerak teratur gerak motorik harus dirangsang didahulukan aktifitas sesuai dengan silabus yang dijarkan saat ini yaitu gosok gii, potong kuku, membersihkan telinga dan potong kuku anak saya harus bisa gosok gigi sendiri kuku kotor terkadang tidak mau dipotong anak saya harus bisa gosok gigi sebelum tidur 4

Tabel 2.Kurikulum Program Bina Diri untuk Usia 7-11 tahun di Sekolah Skh Sang Timur Kurikulum Program Bina Diri Anak Usia 7-11 Indikator Kegiatan Pembelajaran Menggosok gigi Mampu menyebutkan peralatan menggosok gigi Mendemonstrasikan cara menggosok gigi Memotong Kuku Mampu menyebutkan peralatan memotong kuku Mendemonstrasikan cara memotong kuku Mampu menyebutkan perlengkapan yang dibutuhkan saat Bunag Air kecil membersihkan kotoran sehabis buang air kecil Mendemonstrasikan cara membersihkan kotoran sehabis buang air kecil Mampu menyebutkan perlengkapan yang dibutuhkan saat Membersihkan Telinga membersihkan telinga Mendemonstrasikan cara membersihkan telinga Observasi. Observasi langsung di sekolah Skh. Sang Timur di salah satu kelas anak tunagrahita ringan (satu kelas dengan lima orang anak penderita disleksia dan satu guru). Melalui observasi tersebut, dihasilkan identifikasi kebutuhan yang dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Identifikasi Kebutuhan Anak Tunagrahita Ringan dalam Perancangan Permainan Interaksi berbasis teknologi Motion Gesture berdasarkan Hasil Observasi Identifikasi Kebutuhan Hasil Observasi Sistem memberikan penghargaan Responden lebih bersemangat ketika diberi pujian atau atas keberhasilan reward Sistem dengan gambar yang Responden sangat memperhatikan jika pertanyaan atau tugas menarik disertai dengan gambar Sistem Tutorial ketika anak tidak Guru di kelas akan membantu satu persatu responden untuk dapat mengikuti kegiatan belajar memahami pelajaran Sistem permainan sekaligus Responden senang bermain sambil belajar sehingga tidak edukasi membuat bosan Sistem permainan yang tidak Responden memiliki dua kali waktu istirahat sepanjang dua terlalu melelahkan ada waktu jam kegiatan belajar mengajar istirahat Sistem dimana membuat anak Responden ringan memiliki keterbatasan gerak motorik bergerak untuk fokus Sistem permainan yang membuat anak tertarik Sistem permainan dengan single player sehingga sulit sekali fokus ketika mengerjakan sesuatu Responden akan memerikan respon ketika melihat sesuatu yang menarik Anak Tunagrahita ringan sangat individualis Usability Testing. Uji kemampupakaian (usability testing) dengan lima anak tunagrahita ringan dengan rata rata usia 7-11 tahun. Data berikut diperoleh dari usability testing dengan dua buah games windows berbasis teknologi motion gesture dengan bantuan alat berupa sensor Kinect yaitu dengan judul Gendut Games (Belajar Anggota tubuh dan Angka) dan Jumpido (Belajar Matematik). Permainan Gendut merupakan permainan mengenal anggota tubuh dan angka yang ditujukan khusus untuk anak tunagrahita ringan sedangkan Permainan Jumpido ditujukan untuk anak normal. 5

Anak penderita tunagrahita ringan sebanyak 5 orang diberikan beberapa tugas dengan waktu yang telah ditentukan dan diminta memberikan pendapat dengan bantuan berupa kartu smylometer. Keempat tugas yang harus diselesaikan: 1. Masuk kedalam menu utama 2. Memilih permainan 3. Bermain game 4. Kembali ke menu utama Responden memainkan Permaianan Gendut Responden dibantu dalam posisi sehingga sensor dapat membaca gerakan tubuh Responden dibantu untuk bermain dikarenakan tidak mengerti cara bermain Gambar 3. Pengamatan User behaviour pada Usability testing Responden memainkan Permainan Jumpido Melalui wawancara, observasi dan uji kemampupakaian yang dilakukan berdasarkan pendekatan yang berpusatkan pada pengguna (user-centered design), terdapat 23 kebutuhan yang telah terindentifikasi untuk sistem pembelajaran melalui permainan edukasi berbasis teknologi motion gesture dan dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. 23 Identifikasi Kebutuhan perancangan permainan Referensi No Identifikasi Kebutuhan Usability Wawancara Observasi Testing Bahasa Indonesia 1 Audio dan jelas Ritme diperlambat Instruksi tugas sederhana Bahasa Indonesia 2 Tulisan sehingga terlihat Ukuran font besar Ukuran warna kontras (lanjut) 6

No 3 Interface 4 Konten 5 Interaksi Tabel 3. 23 Identifikasi Kebutuhan perancangan permainan (lanjutan) Referensi Identifikasi Kebutuhan Wawancara Observasi Warna dan gambar visual yang jelas Navigasi dibuat sederhana dan di lokasi yang sama Satu jenis navigasi hand tracking Tombol menu diperbesar Jarak antara kotak di perlebar Tidak ada Hirarki atau level permainan Waktu bermain tidak terbatas Belajar menggosok gigi Menjaga kebersihan kuku Menjaga kebersihan telinga Membersihkan toilet sehabis buang air kecil Sistem reward Sistem punishment atau menunjukkan kesalahan Role play atau demonstrasi Gerakan Motorik terarah Usability Testing 3. Perancangan Perancangan permainan dimulai dengan membuat storyboard, designing dan coding games Storyboard. Untuk memudahkan dalam perancangan, peneliti menggunakan storyboard sebagai gambaran deskripsi tiap scene untuk memudahkan dalam pembuatan interface dalam permainan interaksi ini. Dalam rancangan interface meneliti memperhatikan besarnya tulisan dan jarak antar kotak menu sehingga memudahkan responden dan di setiap scene memiliki audio yang dapat membantu responden. Beberapa rancangan storyboard yang dibuat dapat dilihat pada Gambar 4 dan Gambar 5. Gambar 4. Scene menu Utama dan Scene menggosok gigi 7

Gambar 5. Scene Memotong Kuku dan Scene Membersihkan Telinga Hasil Perancangan. Perancangan permainan ini menggunakan alat berupa sensor leap motion dan Peneliti memilih sensor leap motion dikarenakan rancangan permainan yang dibuat berkonsentrasi pada area tangan atau hand tracking bukan keseluruhan gerak tubuh. Perancangan permainan interaksi ini memerlukan beberapa aseets yaitu gambar, audio suara, interaksi hand tarcking grabbing-release dan disatukan menggunakan coding scripts dalam search engine gameplay. Permainan ini dinamakan Eduactday yang diartikan permainan edukasi tentang kegiatan sehari hari. Pada tampilan menu awal, desain yang dihasilkan ialah ada seorang anak laki laki yang memegang kertas dengan tulisan Hallo dan memiliki latar belakang yang cuaca cerah seperti pagi hari dan siap unruk bermain. Pada tampilan awal ini juga disebutkan bahwa permainan ini dapat dimainkan dengan sebuah alat motion gesture controller berupa Leap Motion. Tampilan yang kedua dari Eduactday permainan ini adalah cara bermain. Scene ini memiliki audio yang akan memberikan intstruksi agar pemain memindahkan kotak merah dan kotak biru ke piring dibawahnya dengan gerakan tangan grabbing dan relesase. Adapun tampilan menu awal dan cara bermain dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6. Tampilan Menu Awal Eduactday dan Cara Bermain Menu pilihan permainan terdiri dari empat buat menu sesuai dengan silabus pelajaran program bina diri sekolah SKh. Sang Timur yaitu gosok gigi, memotong kuku, membersihkan telinga dan membersihkan kotoran sehabis buang air kecil dikarenakan dalam tampilan menu space nya tidak besar, pada permainan membersihkan kotoran sehabis buang air kecil di persingkat menjadi buang air kecil. Sistem permainan ini tidak dibuat hirarki atau level tetapi menjadi single play. Adapun tampilan menu permainan dapat dilihat pada Gambar 7. Setiap konten yang ada dalam permainan Eduactday ini disesuaikan dengan silabus yang ada dalam program Bina Diri Skh. Sang Timur sehingga secara keseluruhan memiliki pola yang sama yaitu dimulai dengan si pemain akan diminta mengambil beberapa barang dan menaruhnya di dalam keranjang yang disediakan sesuai dengan judul permainan kemudian si pemain akan diminta role play sesuai dengan judul nya. Adapun tampilan permainan mengambil menaruh barang dan role play dapat dilihat pada Gambar 8. 8

Gambar 7. Tampilan Menu Pilih Permainan Gambar 8.Tampilan Permainan Mengambil Menaruh Barang dan Permainan Role Play Menggosok Gigi Sistem reward dalam permainan ini ialah dalam permainan mengambil dan menaruh barang dalam keranjang adalah dengan memberikan tiga buah gambar bintang disertai dengan audio benar dan navigasi yang ada dalam scene ini adalah hanya lanjut artinya melanjutkan ke permainan berikutnya. Sistem reward role play dengan memberikan gambar empat buah gambar disertai audio benar, baik sekali diberikan jika pemain menyelesaikan dengan baik role play atau demonstrasi dari instruksi permaianan tersebut. Adapun tampilan permainan tersebut dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9. Tampilan Reward Evaluasi Perancangan. Evaluasi hasil perancangan prototipe permainan ini akan menggunakan metode usability testing untuk evaluasi tampilan dan konten dari permainan akan di review oleh lima orang guru yang melihat usability testing secara keseluruhan terhadap game ini. Adapun hasil evaluasi untuk tampilan dapat dilihat pada tabel 4. 9

Tabel 4. Usulan Perbaikan Permainan Eduactday No Topik Wawancara Usulan Perbaikan 1 Audio 2 Tulisan Interface 4 Konten 5 Interaksi Bahasa Indonesia Ritme diperlambat Instruksi tugas sederhana dan jelas Bahasa Indonesia Ukuran font besar Ukuran warna contrast sehingga terlihat Warna dan gambar visual yang jelas Navigasi dibuat sederhana dan di lokasi yang sama Satu jenis navigasi hand tracking Tombol menu diperbesar Jarak antara kotak di perlebar Tidak ada Hirarki atau level permainan Jarak antara kotak di perlebar Tidak ada Hirarki atau level permainan Waktu bermain tidak terbatas Belajar menggosok gigi Menjaga kebersihan kuku Menjaga kebersihan telinga Membersihkan toilet sehabis buang air kecil Sistem reward Sistem punishment atau menunjukkan kesalahan Role play atau demonstrasi Gerakan Motorik terarah Permainan buang air kecil ritmenya penugasan dirasakan sangat cepat Instrusksi dalam role play permainan buang Air kecil sulit Saran untuk permainan potong kuku disesuaikan dengan sebenarnya yaitu menjepit dan tidak menggenggam Dalam permainan memasukkan dalam keranjang antara gambar satu dengan lainnya sangat berdekatan sehingga menyulitkan Saran penambahan gerakan seperti menggosok gigi yang benar Saran untuk lebih di perjelas tahapan membersihkan toilet Dibuat lebih meriah 4. Kesimpulan Dalam penelitian ini, hasil perancangan permainan edukasi berbasis teknologi motion gesture untuk anak tunagrahita ringan telah disesuaikan dengan karakteristik anak Tunagrahita Ringan di Skh Sang Timur. Hasil usulan evaluasi dari perancangan permainan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat digunakan lebih lanjut untuk memperbaiki rancangan untuk anak tunagrahita ringan. 10

Referensi Budiman, Rendi.K, Imam. Sunaryono dan Dwi (2012), Integrasi Kinect dan Unreal Development Kid Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan. Jurnal Teknik ITS Volume 1 No. 1, September 2012. Irsyadi, F dan Nugroho, Y.S (2015), Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh dan Pengenalan Angka untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Universitas Muhhamadyah Surakarta Lakoro, R. (2009), Mempertimbangkan Peran Permainan Edukasi dalam Pendidikan di Indonesia. ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika ITS. Mudjito, A.K dan Harizal. (2012). Pendidikan Inklusi. Jakarta: Baduose Media Nugroho, Y.S. (2011). Perkembangan Pengetahuan Anak Usia Dini Melalui Permainan Komputer edukatif (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 salatiga). KomuniTi (online). Vol. 3. No.1. Nielsen, J. (1993), Usability Engineering, London: Academic Press. Amin, Moh (1995), Orthopedagogik Tunagrahita.Jakarta : Depdikbud Rubin, J., and Chisnell, D. (2008), Handbook Of Usability: How to Plan, Design, and Conduct Effective Test, Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.,. 11