II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang kelapa) Pakaian adat betawi warna cerah mahkota Video, Artikel, Buku dan lain-lain Macam-macam aplikasi ondel-ondel Ondel-ondel sebagai boneka besar Ondel-ondel sebagai Cinderamata. Ondel-ondel sebagai mainan. Cara Membuat Ondel-ondel Bambu berbentuk kurungan ayam. Tinggi 2,5 meter. Pakaian yang digunakan adalah pakaian adat Betawi. Warna Merah pada Wajah lakilaki dan warna putih pada perempuan. Selempang harus dari kiri ke kanan. Analisa data Mainan Ondel-ondel Bahan Alat Bentuk Warna Inovasi atau keunikan Observasi Wawancara Internet Ternyata Menurut sebagian orang ondel-ondel menyeramkan. Ada pakem-pakem yang harus di perhatikan dalam perancangan ondel-ondel. Pembuatan unsur grafis sesuai tema dan sasaran desain Konsep perancangan Video Edukasi Talent, Narasi, Angel Shoot, Adegan, Image yang di butuhkan, warna, bentuk, font, Backsound, karakter, logo, dan Animasi Media aplikasi yang diperlukan Tabel 2.1 Kerangka Berpikir 10
Dari kajian yang berkenaan dengan latar belakang masalah terhadap objek perancangan, maka di dapatkan solusi desain yang akan dilakukan, yaitu dalam sebuah media Audio Visual dalam bentuk Video edukasi. berkaitan dengan tataran sistem perancangan, media Audio Visual sangat tepat di lakukan. Karena Audio Visual merupakan media yang mudah di cerna, di pahami dan dapat menjelaskan sebuah pesan secara rinci, sehingga tujuan pesan dapat tersampaikan dengan mudah oleh target audience. Itu karena dalam sebuah karya Audio Visual dapat memuat berbagai unsur yang mendukung tersampaikannya pesan ke pada audience. Bentuk tayang edukasi merupakan sesuatu yang sangat baik bagi audience, karena muatannya bersifat mendidik audience untuk disiplin kreatif, mandiri dan cinta tanah air. Dalam tataran lingkungan dimana objek perancangan berada, Kota Jakarta adalah kota metropolitan atau bisa di sebut kota modern. Maka perancangan lewat Audio Visual rasanya tepat di lakukan, itu karena sebagian besar masyarakat sudah mempunyai alat pendukung Audio Visual seperti : Televisi, CD player, Komputer, Handphone dan lain-lain. Selain itu berkembangnya institusi pendidikan di Indonesia yang ngacu pada pembekalan kreatifitas anak seperti taman kanak-kanak, playgroup, sekolah dasar, sampai sekolah tingkat atas. Dalam tataran Produk, penghadiran unsur visual dan suara yang mengangkat kebudayaan lokal juga hal yang tepat di lakukan karena berkaitan dengan latar belakang permasalahan yang di dapat dari kajian perancangan. Mainan sangat erat hubungannya dengan target audience, dimana anak-anak adalah target utama produksi mainan. 11
B. PROSES PERANCANGAN PENENTUAN IDE Permasalahan yang terjadi, yaitu karena arus moderenisasi yang menjadikan masyarakat tidak tertarik lagi dengan budaya lokal. Sebagian masyarakat mengenal ondel-ondel sebagai karakter yang menyeramkan. Memberikan wawasan dan pembelajaran kepada masyarakat dengan membuat karya kreatif yang menarik. PROSES PERANCANGAN LATAR BELAKANG ANALISA DATA SOLUSI PERMASALAHAN PENENTUAN TARGET AUDIENCE Target penyampaian informasi sejarah dan edukasi mengenai ondel-ondel, di sesuaikan dengan problem yang ada di masyarakat. kemasan yang hadir dalam perancangan di sesuaikan dengan Target Audience agar memudahkan audience dalam Merancang Informasi tentang kebudayaan lokal Betawi yaitu Ondelondel di tambah hadirnya kegiatan anak-anak membuat mainan ondelondel, agar tujuan dapat tercapai. Menggunakan media Audio Visual untuk menyampaikan pesan ke pada Audience, secara jelas dan menarik. sesuai dengan target audience. Membuat sebuah inovasi terhadap Ondel-ondel, lewat sebuah mainan yang unik agar kesan seram yang ada pada masyarakat tidak lagi ada. PROSES PRA PRODUKSI Mewawancari orang-orang yang dapat menjadi sumber informasi. Proses Observasi data dari berbagai sumber, menyaring dan merangkumnya menjadi informasi yang akurat. Pembuatan Sinopsis,Treatment, Skenario, Script, dan Storyboard. Merancang Pola Mainan, dan menentukan bahan yang tepat. Melengkapi alat yang di butuhkan dalam perancangan, kamera, lighting wardrob, dan lain-lain.. PROSES PRODUKSI Proses pelatihan kepada talent, pelatihan mengenai shoot per scene dan narasi / script. Proses shoot video. Melakukan seleksi pada video yang sudah di shoot. mencarii data Sound / musik untuk keparluan perancangan. rekaman suara narasi. Membuat label disk untuk media publikasi PROSES PASCA PRODUKSI Editting video Menambahkan Bumper. animasi penjelas berupa font, motion graphic. proses pemilihan warna, lighting video tahap finishing dan rendering.. Melakukan perancangan media pendukung berupa buku panduan, sebagai acuan perancangan mainan ondel-ondel. PROSES AKHIR Transfer akhir data video ke media CD (Compact Disk) dengan kualitas format DVD. Proses Cetak Cover DVD dan Kepingannya. Proses Pengemasan CD dan Cover. Tabel 2.2 Proses Perancangan 12
1. Strategi Desain Perancangan desain mengacu pada unsur budaya lokal yang di inovasikan menjadi sebuah karya desain yang menarik dan bermanfaat. sesuai dengan tujuan ide gagasan serta latar belakang masalah perancangan tersebut. dalam hal pencapaian ide gagasan maka perancangan di kemas dengan layak melaui berbagai proses dan di aplikasikan lewat berbagai media yang saling berkaitan fungsi serta peranannya. agar tujuan perancangan dapat tercapai. perancangan dilakukan dengan mencari berbagai sumber data mengenai objek desain yaitu Ondel-ondel, lewat wawanca langsung, buku, internet, dan lain-lain. Dari hasil wawancara dan pencarian data dari berbagai sumber, maka dapat di rumuskan permasalahan serta solusi yang nantinya akan di lakukan lewat perancangan. Solusi yang akan di lakukan di aplikasikan melalui media Audio Visual dengan strategi desain dan berbagai unsur desain seperti, bentuk, warna, font, tata cahaya, suara dan lain-lain. unsur-unsur desain yang akan di hadirkan berhubungan dengan budaya lokal Betawi dan target audience, seperti warna khas betawi, bentuk ornamen rumah adat betawi, musik daerah Betawi, karakter masyarakat betawi, dan juga karakter desain yang sesuai dengan target audience. 13
2. Rincian Proses Perancangan Analisa data / studi Kasus Ide / Gagasan Desain Observas iterhadap objek desain Time Schedule Pemilihan Talent dan Crew Story Board Script Writting Sinopsis Pelatihan kepada talent Persiapan Alat Shooting Produksi Produksi Perencanaan Multimedia Perencanaan Audio Perencanaan Visual Perencanaan Media Tujuan Multimedia Tujuan Audio Tujuan Visual Tujuan Media Strategi Multimedia Strategi Audio Strategi Visual Strategi Media Program Multimedia Program Audio Program Visual Program Media Text Narasi / Dubbing Bummper Animasi Video CD / DVD Picture Music Background Motion Graphic Buku Panduan perancangan mainan Sound Sound Efek Video Transition Internet / Youtube Tabel 2.3 Rincian Proses Perancangan 14
C. Cara Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data di perlukan beberapa metode yang penulis lakukan untuk memperoleh data dan informasi yang di butuhkan. metode pengumpulan data yang di lakukan oleh penulis yaitu dengan metode kualitatif, dengan cara melakukan penelitian langsung ke tempat-tempat objek amatan, serta melakukan wawancara kepada narasumber yang sehubungan dengan objek amatan. Selain data-data penelitian langsung, penulis juga berusaha melengkapi data sebagai data pendukung dari buku, artikel, atau media internet/website. Yang kesemuanya berguna sebagai landasan pemikiran yang akan menjadi acuan dalam kegiatan perancangan. 1. Observasi Observasi pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Hal ini diperlukan untuk mengamati langsung berbagai hal serta kondisi yang ada di lapangan, untuk membuktikan kebenaran mengenai objek rancangan yang akan di lakukan Dalam observasi ini penulis mendatangi tempat yang dapat memberi informasi secara jelas di antaranya yaitu : Perkampungan Betawi Setu Babakan, Jakarta Selatan. Ondel-ondel di sekitar, Tugu Monas. kawasan Kota Tua, Jakarta. 15
2. Studi Pustaka Mengumpulkan data dengan mengadakan studi penelitian terhadap buku-buku, Artikel, dan brosur yang berhubungan dengan permasalahan yang menjadi objek rancangan. 3. Studi Banding Penulis melakukan studi banding pada rancangan karya yang sudah ada, dengan mengamati beberapa unsur yang menyangkut media perancangan berupa Audio Visual seperti, durasi, warna, audio, narasi, animasi, format visual, bentuk grafis dan lain-lain. Data studi perbandingan di dapat dari Video-video pada media Internet seperti di www.youtube.com. 4. Wawancara Metode ini di lakukan untuk mendapatkan informasi terkait penelitian yang di butuhkan penulis dan di ajukan kepada narasumber. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara ke masyarakat maupun lembaga yang dapat memberikan informasi tentang objek rancangan, di antranya yaitu : Seorang pengamen Ondel-ondel di sekitar, Tugu Monas. Wisatawan di Musem Fatahilah kawasan Kota Tua, Jakarta barat. Ketua Lembaga Kebudayaan Betawi, Jakarta Selatan. Kepala Museum Textil, Jakarta Barat. 16
5. Dokumentasi Dokumentasi ini di perlukan untuk pengumpulan berkas-berkas perancangan, mulai dari proses perancangan sampai tahap finishing. Dokumentasi di muat dalam bentuk Video, Photo, Data Tertulis dan lain sebagainya. 17