BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu deduktif, aksiomatik, dan abstrak. Matematika sebagai salah satu cabang ilmu yang dapat dinilai memberikan konstribusi positif dalam memacu ilmu pengetahuan dan teknologi. Selain itu juga Matematika mempunyai peranan yang sangat esensial untuk ilmu lain, utamanya sains dan teknologi. Pembelajaran Matematika menjadi sangat penting dalam upaya peningkatan mutu pendidikan. Oleh karena itu, para siswa dituntut untuk menguasai Matematika. Kline (dalam Mulyono 1999: 252) mengemukakan bahwa Matematika merupakan bahasa simbolis dan ciri utamanya adalah penggunaan cara berfikir deduktif tetapi juga tidak melupakan cara berfikir induktif. Dalam kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa di setiap jenjang pendidikan menganggap Matematika merupakan pelajaran yang sulit. Pandangan siswa mengenai Matematika pelajaran yang sulit menjadikan siswa kurang berminat untuk mengikuti pelajaran. Jenning dan Dunne (1999) mengatakan bahwa kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi hal ini disebabkan pada saat siswa belajar di kelas kurang aktif dan kurang kreatif. Untuk memahami konsep Matematika yang bersifat abstrak di butuhkan aktifitas dan kreatifitas yang tinggi dari siswa. Pembelajaran suatu pelajaran akan bermakna bagi siswa apabila guru mengetahui tentang objek yang diajarkan sehingga dapat mengajarkan materi tersebut dengan penuh dinamika dan inovasi dalam proses pembelajaran. Guru terkadang masih menggunakan pendekatan pembelajaran teacher centered, hal ini menjadikan pembelajaran kurang berkesan bagi siswa. Minat siswa dalam mengikuti pembelajaran menjadi berkurang. Menurut J. Piaget (dalam Sagala,2012) perkembangan intelektual anak, siswa sekolah dasar yang berumur antara 7 sampai dengan 11 tahun, masih memasuki tahap operasional kongkret. Kemampuan yang tampak adalah 1
2 kemampauan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat kongkret. Dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan objek kongkret yang dapat ditangkap oleh panca indera. Kegiatan juga lebih efektif bila dilakukan secara berkelompok, sehingga mereka dapat berinteraksi dengan teman temannya. Melalui pembelajaran berkelompok siswa dapat lebih antusias mengikuti pembelajaran dalam memecahkan masalah Matematika. dipahami siswa perlu segera diberi penguatan, agar masuk dalam ingatan siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan pola tindakannya. Oleh sebab itu, pembelajaran harus di arahkan agar dapat membangkitkan minat siswa tersebut, maka diperlukan adanya pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian, tidak hanya sekedar hafalan atau mengingat fakta saja, karena hal ini akan mudah dilupakan siswa. Pepatah cina mengatakan, saya mendengar maka saya lupa, saya melihat maka saya tahu, saya berbuat maka saya mengerti. Hasil observasi saat pembelajaran Matematika di Kelas IV SD Negeri Rowoboni 02 guru mengajar dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Sedangkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru, terkadang guru menggunakan metode bervariasi seperti discovery, unjuk materi tergantung dari materi yang akan disampaikan. Proses pembelajaran yang dilakukan guru belum menunjukkan hasil yang maksimal. Metode bervariasi yang digunakan guru diharapkan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar, namun pada kenyataannya siswa aktif ribut sendiri bercanda dengan teman, mengobrol dengan teman. Metode yang digunakan guru untuk terlibat aktif justru digunakan oleh siswa untuk ribut di kelas. Meskipun guru menggunakan metode tanya jawab namun siswa tetap tidak termotivasi mengikuti pelajaran. Terlihat dari 22 siswa yang mengikuti pelajaran hanya 4 siswa yang merespon guru sedangkan yang lain hanya diam mendengarkan, ada yang ramai, bahkan ada satu siswa yang bermain sepak bola di luar kelas. Berdasarkan pengamatan ketika guru menyampaikan materi tanpa menggunakan media serta model pembelajaran yang terarah, materi yang diperoleh siswa berasal dari buku teks saja. Kondisi kelas yang tidak pernah
3 kondusif hal ini sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, khususnya di Kelas IV SD Negeri Rowoboni 02. Hal ini juga terlihat disaat guru memberikan evaluasi, siswa mendapatkan hasil dibawah KKM. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan untuk mata pelajaran Matematika adalah 70. Jumlah siswa kelas IV SD Negeri Rowoboni 02 adalah 22 siswa sementara itu hanya 3 siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM atau 14 %, sedangkan 19 siswa yang lain mendapatkan nilai di bawah KKM atau 86 %. Ada siswa yang mendapatkan nilai maksimal yaitu 78, tetapi ada juga siswa yang mendapat nilai minimal yaitu 43. Berdasarkan masalah yang terjadi di SD Negeri Rowoboni 02 Kelas IV pada mata pelajaran Matematika guru menggunakan satu atau dua model secara monoton, dan siswa kurang antusias untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran sehingga hasil yang dicapai siswa tidak optimal. Salah satu yang harus dikembangkan adalah model pembelajaran yang menekankan pada kerjasama antar siswa. Salah satu model pembelajaran yang menekankan kerja sama tim dalam menguasai materi pembelajaran adalah dengan model pembelajaran kelompok (Cooperative). Terdapat banyak model dalam pembelajaran kooperatif, salah satu model dalam pembelajaran kooperatif yaitu Team Games Tournament (TGT). Nur dan Wikandari (2000) menjelaskan bahwa TGT (Team Games Tournament) telah digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran, dan paling cocok digunakan untuk mengajar tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan tajam dengan satu jawaban benar seperti perhitungan dan penerapan berciri matematika, dan fakta fakta serta konsep IPA. Penelitian yang dilakukan di SD Negeri Rowoboni 02 Kelas IV mata pelajaran Matematika menggunakan model pembelajaran yang baru yaitu model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). TGT merupakan model pembelajaran yang menekankan pada kerja sama kelompok. Melalui model pembelajaran TGT siswa dapat meningkatkan keaktifannya untuk berkompetisi dengan teman lainnya. Siswa dapat berlomba dengan temannya untuk menjawab soal yang telah diberikan batas waktu oleh guru. Berdasarkan kelebihan dari
4 model pembelajaran TGT diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa khususnya dalam mata pelajaran Matematika. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tentang rendahnya hasil belajar dan keaktifan siswa, diperoleh data dalam penelitian ini, yaitu : 1.2.1 Guru dalam mengajar masih menggunakan metode ceramah, meskipun sudah mencoba menggunakan model lain seperti unjuk kerja dan discoveri, namun belum dapat melibatkan siswa aktif dan belum meningkatkan hasil belajar. 1.2.2 Nilai yang diperoleh siswa sebagian besar di bawah KKM yang telah ditetapkan yaitu 70. Siswa yang berjumlah 22 siswa hanya ada 3 siswa yang mendapat nilai diatas KKM dan 19 siswa mendapat nilai di bawah KKM. 1.3.3 Oleh karena itu, proses pembelajaran diperbaiki dengan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Matematika kelas IV SDN Rowoboni 02 Kecamatan Banyubiru Kabupaten Semarang Semester II Tahun Ajaran 2013/2014. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tentang rendahnya hasil belajar dan keaktifan siswa, maka rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu : Apakah dengan penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Matematika kelas IV SDN Rowoboni 02 Kecamatan Banyubiru Kabupaten Semarang Semester II Tahun Ajaran 2012/2013.
5 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa Kelas IV SD Negeri Rowoboni 02 Kecamatan Banyubiru Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2013 /2014. 1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Manfaat Teoritis Secara teoritis, hasil penelitian ini bermanfaat untuk membuktikan efektifitas penggunaan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam pembelajaran Matematika dan sebagai acuan penelitian selanjutnya. 1.5.2 Manfaat Praktis Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat : a. Bagi siswa, untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan serta siswa merasa pembelajaran Matematika menyenangkan dengan model pembelajaran TGT. b. Bagi guru, untuk meningkatkan kreatifitas dalam kegiatan pembelajaran di kelas dengan menggunakan model pembelajaran TGT permainan yang ada dapat menjadikan siswa aktif. c. Bagi Sekolah, untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengembangan kreatifitas sekolah dalam penggunaan model pembelajaran TGT yang sesuai dalam kegiatan belajar mengajar. d. Bagi penulis, sebagai pengalaman dalam melakukan penelitian tindakan kelas yang diperoleh di bangku kuliah dengan praktek pendidikan secara langsung.