BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah perusahaan yang bergerak dalam market research dan strategic analysis tentang industri game yang meramalkan pertumbuhan dari $67 billion di 2012 menjadi $82 billion di tahun 2017 (Gaudiosi, 2012). Selain itu video game sejalan dengan perkembangannya pun tidak hanya menjadi game tetapi sudah menjadi bagian dari budaya. Sejak 45 tahun yang lalu, video game sudah menjadi pusat entertainment bagi anak-anak dan dewasa (Video Game Industry: Market Research Reports, Statistics and Analysis, 2013). Permainan video game yang bertumbuh pesat dan variasi tema yang luas membuat para pembuat game untuk mengembangkan game yang memberikan user experience tentang gaming atau yang dikenal dengan gaming experience yang lebih bervariasi dan menyenangkan bagi player. Gaming experience adalah pengalaman yang dirasakan oleh player terhadap game ketika dimainkan sehingga muncul relasi antara keduanya (Gámez, Cairns, & Cox, 2009). Untuk mendapatkan gaming experience yang baik membutuhkan immersion terhadap game. Immersion bisa diartikan sebagai player masuk dan merasakan lingkungan game yang terasa realistik atau bisa merasakan atmosfer dari game melalui suara dan juga immersion dianggap bisa membuat player seperti berada dalam game tersebut. Virtual Reality (VR) adalah salah satu bahan yang dikaji oleh para peneliti dalam hal immersion (Brown & Cairns, 2004). Head Mounted Display (HMD) merupakan alat pertama yang memberikan efek yang immersive terhadap user-nya. Tipikal HMD yang ada sekarang terdiri atas dua layar tampilan dan sebuah sistem optik yang menyalurkan gambar tampilan menuju kedua mata, menyediakan pandangan stereo tentang dunia virtual. Sebuah motion tracker terus menerus mengukur posisi dan orientasi dari kepala user serta memungkinkan image generating 1
2 computer untuk menyesuaikan representasi dari scene ke tampilan yang sedang berlangsung. Hasilnya, pengguna dapat melihat-lihat dan berjalan di sekitar lingkungan virtual (Beier, 2008). Head Mounted Display yang sedang ramai dibicarakan sekarang ini adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Oculus VR (Tweedie, 2013). Motion sensing input device merupakan perangkat input yang dapat mendeteksi gerakan player untuk memberikan kesan VR yang lebih mendalam dan nyata. Motion sensing input device yang sedang populer pada tahun 2012 adalah Kinect yang dikembangkan oleh Microsoft (In less than two years, Microsoft's Kinect popularity grows, 2012). Bila dibandingkan dengan beberapa device motion sensor untuk gaming, seperti Playstation 3 Move dan Wiimote dari Nintendo, Kinect memiliki keunggulan dimana input-nya benar-benar berasal dari motion user tanpa memerlukan controller tambahan (Greenwald, 2010). Pengembangan aplikasi video game berbasis Oculus Rift dan Kinect ini diharapkan bisa memberikan user experience yang baru dalam dunia game dimana sesuai dengan data yang disampaikan sebelumnya, dalam skripsi ini penulis akan menggunakan Kinect sebagai input sebagai penerima gerakan dari user tanpa menggunakan controller tambahan, yang kemudian diproses oleh komputer dan hasil display-nya akan ditampilkan dalam Oculus Rift. Tentunya diharapkan pula pengembangan game ke depan pun bisa lebih interaktif dan user bisa memiliki full control dalam dunia game itu sendiri. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjawab pertanyaanpertanyaan seperti bagaimana cara membuat player merasa lebih immersive pada saat memainkan game, dan rancangan game seperti apakah yang dapat mengimplementasikan unsur motion-sensing pada game dengan baik. Selain menghasilkan sebuah game yang menghibur dan menarik, kegunaan dari penelitian ini adalah memberikan sebuah pengalaman baru bagi user dalam memainkan game dari segi immersion menggunakan perpaduan teknologi Oculus Rift dan Kinect. 1.2. Rumusan Masalah Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjawab pertanyaanpertanyaan berikut:
3 1. Bagaimana cara membuat player merasa lebih immersive pada saat memainkan game? 2. Rancangan game seperti apakah yang dapat mengimplementasikan unsur motion-sensing pada game dengan baik? 1.3. Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas adalah mengimplementasikan pemakaian Kinect dan Oculus Rift pada game ber-genre action adventure. 1.4. Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi game pada PC dengan menggunakan perpaduan teknologi Oculus Rift dan Kinect untuk menyediakan pengalaman baru bagi player dari segi immersion dalam sebuah game. Adapun luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebuah game dengan genre action adventure dan sudut pandang first person yang memberikan user experience baru. Pada game ini, input yang diterima game berasal dari gerakan user seperti melompat, berjalan, pergerakan tangan, dan lainnya. Input tersebut ditangkap oleh sensor Kinect dan diproses oleh komputer yang kemudian akan menghasilkan output berupa display pada Oculus Rift. Selain Kinect, input juga dapat dilakukan melalui head-tracking sensor dari Oculus Rift. Diharapkan dengan perpaduan dari kedua perangkat tersebut akan memberikan user experience yang baru. 1.5. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah Agile Software Development yang berbasis pada pengembangan secara iteratif dan bergantung pada feedback (Bates, 2004). Pengembangan tersebut dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu: 1. Pre-Production Pada tahap ini dilakukan perencanaan yang berfokus pada ide dan konsep utama dari aplikasi. Pada tahap ini juga direncanakan
4 pembagian tugas, jadwal, dan estimasi dari pengembangan secara keseluruhan. 2. Production Tahap ini merupakan tahap utama dari pengembangan aplikasi dimana seluruh aset dan code untuk game dibuat. Tahap ini terbagi lagi menjadi beberapa tahap yang dijalankan bersamaan seperti Game Design, Game Programming, Level Design, Art Production, dan Audio Production. 3. Testing Setelah tahap produksi, dilakukan analisa dan evaluasi dari prototipe yang dihasilkan. Setiap bug yang ditemukan diselesaikan secara bertahap dan iteratif hingga menghasilkan game yang final. 4. Post-Production Pada tahap ini, game yang sudah bebas dari bug dan sesuai dengan konsep awal dipublikasikan ke masyarakat dan dilakukan survei-survei awal dari mengenai tanggapan player. 5. Maintenance Saat game sudah dipublikasikan, tahap ini merupakan tahap dimana permasalahan dan bug yang muncul atau tidak terdeteksi pada masa testing diperbaiki. Tahap ini juga dapat digunakan untuk mengembangkan lebih lanjut game yang sudah rilis atas dasar tanggapan yang didapat dari hasil survei. 1.6. Sistematika Penulisan Kerangka dari penulisan penelitian ini dapat dirinci berdasarkan sistematika berikut: Bab 1 Pendahuluan Bab ini membahas hal-hal mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan yang digunakan. Bab 2 Tinjauan Pustaka Bab ini membahas landasan teori yang digunakan untuk mendukung penelitian dan perbandingan dengan penelitian lainnya yang menggunakan
5 metode serupa. Landasan teori tersebut meliputi konsep dasar multimedia, interaksi manusia komputer, game, sistem file-based yang didapat dari studi pustaka, internet, dan berbagai sumber lain yang dapat mendukung penelitian ini. Bab 3 Metodologi Bab ini membahas mengenai metodologi yang digunakan dalam penelitian, perancangan aplikasi dan sistem, analisis terhadap kebutuhan user, dan analisis mengenai game sejenis. Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas mengenai implementasi aplikasi yang dibuat, spesifikasi sistem yang diperlukan, prosedur instalasi dan penggunaan, dan evaluasi/analisis game yang telah dibuat. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penelitian ini dan saran yang diharapkan akan berguna untuk pengembangan berikutnya.
6