I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. cara maupun arah proses transaksi finansial. Pengguna internet telah memberikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Berkenaan dengan pembangunan teknologi,dewasa ini seperti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan masyarakat di Indonesia perjudian masih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi dari tahun ke tahun semakin cepat. Hal yang paling

SIKAP REMAJA TERHADAP DAMPAK NEGATIF KEBIASAAN BERMAIN JUDI ONLINE DI RT 05 LINGKUNGAN 003 KEDATON. (Jurnal) Penulis:

@UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada era globalisasi seperti sekarang ini, penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. tinggi tingkat budaya dan semakin modern suatu bangsa, maka semakin

III. METODOLOGI PENELITIAN. metode tersebut. Penelitian asosiatif adalah penelitian yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

I. PENDAHULUAN. berkembang dari waktu kewaktu semakin pesat. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. semakin cepat. Hal tersebut memiliki pengaruh pada perilaku konsumen yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia di kenal sebagai salah satu negara yang padat penduduknya.

CONTOH KASUS CYBER CRIME (KEJAHATAN DI DUNIA MAYA)

BAB I PENDAHUUAN. dilaksanakan secara praktis tanpa harus bertemu. Komunikasi yang. adalah melalui internet yang dikenal dengan belanja online.

Makalah Kejahatan E-Commerce "Kasus Penipuan Online" Nama : Indra Gunawan BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Peserta didik merupakan aset suatu negara yang nantinya akan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. online. Membahas mengenai tingkat kepuasan online atau dikenal dengan istilah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi sekarang semua teknologi semakin berkembang

Pelanggaran Kode Etik Dalam Dunia Informatika Universitas Mercubuana Yogyakarta

Pembahasan : 1. Cyberlaw 2. Ruang Lingkup Cyberlaw 3. Pengaturan Cybercrimes dalam UU ITE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

CYBER LAW & CYBER CRIME

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

JURNAL PENELITIAN HUKUM / SKRIPSI UPAYA POLISI RESORT (POLRES) SLEMAN DALAM MENCEGAH DAN MENANGGULANGI PRAKTEK JUDI SEPAK BOLA ONLINE

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di bidang komunikasi semakin maju pada era globalisasi

BAB I PENDAHULUAN. 1 ayat (3) Undang-Undang Dasar 1945 amandemen ke-iii. Dalam Negara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan di masyarakat sering sekali pelanggaran terhadap

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI Universitas Mercu Buana Yogyakarta Program Studi : 1. Teknik Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti sekolah, perkantoran, perbankan, penyedia jasa, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi.

ANALISIS KASUS CYBERCRIME YANG TERPUBLIKASI MEDIA KASUS PENANGKAPAN WNA YANG DIDUGA KELOMPOK CYBERCRIME INTERNASIONAL

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi yang begitu pesat,

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. dituntut untuk serba efektif dan efisien dalam pemanfaatan waktu akibat tuntutan

I. PENDAHULUAN. ketuntasan belajar siswa. Moral merupakan nilai yang berlaku dalam suatu

Pengguna Internet Indonesia BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi jaringan sebagai media komunikasi data terus meningkat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan berbagai variasi barang dan jasa yang dapat dikonsumsi 1. Di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian yang bersifat penjelasan (explanatory

N. Tri Suswanto Saptadi. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Atma Jaya Makassar. 3/30/2014 nts/epk/ti-uajm 2

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar pola kehidupan manusia dalam berkomunikasi dengan manusia

RechtsVinding Online. serta penawaran dan pembayaran bisa dilakukan melalui online. Emas dipilih untuk investasi dengan tujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Telepon seluler saat ini telah menjadi alat komunikasi serta informasi

BAB I PENDAHULUAN. maupun pemerintah. Kontribusi ini dapat dilihat melalui konsumen yang

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan tentu sangat memerlukan sistem informasi yang. berjalan untuk meningkatkan kegiatan usaha agar dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan segala

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyartakat. Perkembangan pengguna internet serta adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER (STMIK) KHARISMA KARAWANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan di masyarakat sering sekali terjadi pelanggaran terhadap

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I BAB I PENDAHULUAN

MATERI MUATAN REGULASI INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Sejarah Etika Komputer. Pengertian Etika Komputer. Tokoh-tokoh Pelopor Etika Komputer. Sejarah & Tokoh-tokoh Pelopor Etikom.

MODEL PENGATURAN INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK

BAB 1 Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. telah mengakibatkan beragamnya pula aneka jasa-jasa (features) sebagai

BAB II TINJAUAN UMUM MENGENAI TINDAK PIDANA CYBER CRIME (MAYANTARA)

BAB I PENDAHULUAN. memberikan dampak pada dunia perbankan secara elektronik. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. moderen demi menunjang dan mempermudah kehidupannya.

BAB I PENDAHULUAN. Internet sudah menjadi sesuatu yang tidak dapat dipisahkan lagi dalam

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah salah satu negara berkembang yang tidak lepas dari

Carding KELOMPOK 4: Pengertian Cyber crime

BAB IV Tentang Sbobet

KEBIJAKAN PEMERINTAH MENGENAI JARINGAN INTERNET MELALUI UU NO. 11 TAHUN 2008 TENTANG ITE

Direktori Putusan Pengadilan Negeri Sibolga pn-sibolga.go.id

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi lahirnya bentuk-bentuk perbuatan hukum baru. 1

BAB I PENDAHULUAN. di seluruh Dunia. Internet sebagai media komunikasi kini sudah biasa. memasarkan dan bertransaksi atas barang dagangannya.

BAB I PENDAHULUAN. demonstrasi di International Computer Communication Conference (ICCC) pada

BAB I PENDAHULUAN. ayat 3 Undang-Undang Dasar Republik Indonesia (UUD RI) tahun 1945

oleh perdagangan secara konvensional. 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

TUGAS E-COMMERCE MASALAH YANG TIMBUL DALAM E-COMMERCE DI SUSUN OLEH NAMA : RIDWAN M. YUSUF KELAS : S1 SI 4I NIM : JURUSAN SISTEM INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. sehingga dapat membawa kemajuan bagi bangsa pada waktu yang akan

BAB I PENDAHULUAN. house) dalam berbagai kegiatan e-business, e-commerce dan usaha teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa,

PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi saat ini, teknologi informasi (TI) kini berkembang

I. PENDAHULUAN. Perkembangan zaman saat ini telah ditandai adanya proses Globalisasi. kemudian berkembang menjadi teknologi dan informasi.

I. PENDAHULUAN. masyarakat dan kader keluarga. Remaja selalu diidentifikasi dengan perubahan

SKRIPSI. Diajukan Sebagai Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Hukum. Program Studi Ilmu Hukum Fakultas Hukum. Universitas Kristen Satya Wacana

BAB I PENDAHULUAN. sadar bahwa mereka selalu mengandalkan komputer disetiap pekerjaan serta tugastugas

MATA KULIAH KOMPUTER MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I Pendahuluan. A. Latar Belakang

Transkripsi:

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat dewasa ini, telah membawa berbagai dampak dan perubahan dalam kehidupan manusia. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, memberikan manfaat yang begitu besar bagi kehidupan manusia di seluruh dunia. Kemudahan untuk berkomunikasi jarak jauh dapat dilakukan dengan mudah sejak munculnya teknologi komunikasi yang lebih modern. Proses globalisasi tersebut membuat suatu fenomena yang mengubah model komunikasi konvensional dengan melahirkan kenyataan dalam dunia maya yang dikenal sekarang ini dengan internet. Internet berkembang demikian pesat sebagai kultur masyarakat modern. Dikatakan sebagai kultur karena melalui internet berbagai aktifitas masyarakat cyber seperti berfikir, berkreasi, dan bertindak dapat diekspresikan di dalamnya, kapanpun dan dimanapun. Kehadirannya telah membentuk dunia tersendiri yang dikenal dengan dunia maya. Melalui internet, manusia dapat berkomunikasi dengan manusia lain di seluruh dunia dengan mudah tanpa harus saling berhadapan muka. Selain itu juga

2 dapat dirasakan adalah mudahnya memperoleh informasi dari berbagai belahan negara di dunia dan oleh karenanya manusia memiliki wawasan yang lebih luas. Percepatan kemajuan teknologi informasi khususnya media internet, dirasakan banyak memberikan manfaat seperti dari segi keamanan, kenyamanan dan kecepatan. Contoh sederhana, dengan dipergunakan internet sebagai sarana pendukung dalam pemesanan/reservasi tiket (pesawat terbang, kereta api, hotel, pembayaran tagihan telepon, listrik) telah membuat konsumen semakin nyaman dan aman dalam menjalankan aktivitasnya. Kecepatan melakukan transaksi perbankan melalui e-banking, memanfaatkan e-commerce untuk mempermudah melakukan pembelian dan penjualan suatu barang serta menggunakan e-library dan e-learning untuk mencari referensi atau informasi ilmu pengetahuan yang dilakukan secara online karena dijembatani oleh teknologi internet. Selain berdampak positif, tentunya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi juga membawa dampak negatif bagi kehidupan manusia, khususnya kaum remaja yang belum mampu menyaring segala macam bentuk arus globalisasi terutama penggunaan internet. Internet yang diharapkan dapat membantu dalam memudahkan segala macam kegiatan dan pekerjaan justru disalahgunakan penggunaannya oleh kaum remaja. Para pengguna internet justru dapat membuat berbagai macam kejahatan seperti pengancaman, pencurian, pencemaran nama baik, pornografi, perjudian, penipuan hingga tindak pidana terorisme.

3 Dengan kreatifitas yang tinggi dan penggunaan metode-metode yang canggih, para pengakses internet akhirnya dapat menciptakan berbagai macam situs permainan elektronik atau yang sering disebut game online. Situs-situs tersebut dapat dengan mudahnya diakses oleh seluruh pengguna internet. Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau yang kita sebut game online telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga telah merambah kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dan pelanggan yang seringkali dijumpai adalah kaum remaja, terutama laki-laki yang berusia sekitar 15-21 tahun. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, game online yang pada awalnya hanya berupa permainan saja, kemudian dikembangkan kembali menjadi sebuah media permainan yang dapat menghasilkan uang atau yang sering disebut perjudian online. Para pengguna internet dapat mengakses situs-situs yang menyediakan permainan-permaianan judi tersebut seperti Pokerdewa.com, Paigowpokeronline.net dan tangkas88.com. Cara bermain pada permainan-permainan judi online tersebut yaitu para pengguna mendaftar dengan Nama Pengguna (Username) dan Kata Kunci (Password) yang disetujui oleh pengelola website (admin) yang kemudian melakukan deposit melalui bank yang telah ditentukan pengelola. Setelah mengonfirmasi deposit kepada pengelola, pengguna langsung bisa bermain dalam judi online tersebut.

4 Ada pula bentuk judi online seperti taruhan bola, setelah mendaftar para pengguna kemudian mentransfer deposit. Setelah melakukan konfirmasi, deposit langsung bisa menaruh taruhan dengan pengelola yang juga berperan sebagai bandar judi online tersebut. Contoh lainnya adalah permainan Poker Online, yaitu bentuk judi online yang sangat sering dimainkan. Hampir di semua warnet, sering terlihat penjudi yang asyik menghabiskan waktu dengan bermain Poker. Trend-nya sekarang adalah Poker88, Texas Poker, dan Dewa Poker. Judi Poker tersebut dikelola oleh orang Indonesia. Sementara pengguna internet dari negara lain tidak bisa bermain dikarenakan sistem pembayaran memakai bank lokal. Dari dunia perjudian, selama ini kita sering mendengar adanya bandar judi togel tertangkap polisi atau dipergoki masyarakat, karena merupakan penyakit masyarakat yang berpengaruh besar kepada kesenjangan sosial. Judi togel tersebut juga tak ketinggalan ikut serta dalam perjudian di dunia maya yang dilakukan oleh orang-orang yang sudah ketagihan dengan perjudian. Caranya sama dengan judi online lainnya yaitu setelah mentransfer deposit ke nomor rekening pengelola website, pengguna dapat langsung sesukanya memasang nomor yang diyakini. Sementara itu, pembayaran dari hasil permainan judi online ini bisa dilakukan dengan sistem withdraw (penarikan). Kemudian hanya menunggu beberapa menit, uang pun masuk ke rekening pengguna. Sehubungan dengan tindak pidana di dunia maya yang terus berkembang, pemerintah telah melakukan kebijakan dengan terbitnya Undang-Undang No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (Undang-

5 Undang ITE) yang diundangkan pada tanggal 21 April 2008. Undang-undang ITE merupakan payung hukum pertama yang mengatur khusus terhadap dunia maya (cyber law) di Indonesia. Substansi/materi yang diatur dalam Undang- Undang ITE ialah menyangkut masalah yuridiksi, perlindungan hak pribadi, azas perdagangan secara e-comerce, azas persaingan usaha-usaha tidak sehat dan perlindungan konsumen, azas-azas hak atas kekayaan intelektual (HaKI) dan hukum Internasional serta azas Cybercrime. Undang-undang tersebut mengkaji cyber case dalam beberapa sudut pandang secara spesifik, fokusnya adalah semua aktivitas yang dilakukan dalam cyberspace seperti perjudian, pornografi dan pengancaman. Hadirnya permainan judi online sebagai perkembangan teknologi yang negatif dibidang elektronik perlu disikapi dari berbagai sudut karena dampaknya dikembalikan lagi kepada penggunanya. Apa dan bagaimana dampak yang terjadi terhadap penggunaan judi online akan tampak jelas ketika mereka telah menyadari bahwa kerugian yang dirasakan sangatlah besar bagi dirinya. Beberapa contoh yang dapat dilihat pada kaum remaja pengguna judi online adalah terkurasnya uang jajan dan terpaksa harus menahan lapar disekolah, selain itu ada juga mahasiswa yang harus menjual laptop dikarenakan kalah bermain judi. Banyak sekali hal-hal negatif yang ditimbulkan akibat bermain judi online tersebut. Sudah menjadi tragedi di dunia maju, dimana segala sesuatu hampir dapat dicapai dengan ilmu pengetahuan, sehingga hilangnya keyakinan beragama dan pengatur moral yang dimiliki seseorang.

6 Sebagai manusia modern seharusnya kita mampu membatasi sejauh mana perkembangan teknologi tersebut dapat membawa dampak baik atau buruk bagi kehidupan kita. Dilingkup mikro, efek judi online dapat mempengaruhi kondisi keuangan keluarga, sebab menimbulkan gejala ketagihan pada penggunanya. Sementara di level makro, kegemaran bermain judi online timbul dari pengaruh satu orang kepada orang lain, sehingga dampak negatif akan semakin meluas. Tabel 1.1 Responden Dalam Bermain Judi Online Berdasarkan Usia No Usia (tahun) Frekuensi % 1 10-14 0 0 2 15-17 3 30 3 18-21 7 70 Jumlah 10 100 Sumber : Hasil Penelitian Pendahuluan Lapangan, 2013 Dalam penelitian pendahuluan ini, Proses wawancara dilakukan oleh peneliti kepada 10 0rang remaja pengguna judi online di RT 05 lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung. Hasil dari wawancara tersebut ditemukan bahwa karakteristik pengguna judi online berdasarkan usia, hampir setengahnya adalah yang berusia 15-17 tahun (30 %) dan yang berusia 18-21 tahun (70 %). Usia 18-21 tahun yang banyak meminati atau gemar menggunakan game judi online dalam jumlah lebih banyak, dibandingkan anak yang berusia 15-17 tahun. Usia 18-21 tahun

7 adalah usia yang mana remaja mempunyai peluang waktu yang banyak untuk mendapatkan masa depan yang lebih baik daripada bermain judi secara online. Dibutuhkan bimbingan dan arahan penuh dari lingkungan sekitarnya baik di lingkungan keluarga maupun lingkungan masyarakat. Kecenderungan jumlah anak yang berusia 15-17 tahun dilihat dari persentase tabel lebih sedikit, dikarenakan rata-rata mereka masih sekolah. Dari hasil temuan di lapangan penulis menarik kesimpulan bahwa perlu adanya pembatasan oleh orang tua kepada remaja dalam bermain game online. Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti terhadap 10 remaja pengguna judi online di RT 05 lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung juga ditemukan bahwa waktu mereka bermain internet yang dikategorikan menjadi empat, yaitu: pagi (05.00-11.00), siang (12.00-16.00), sore (17.00-20.00), dan malam (20.00-05.00). Dari hasil pengamatan yang peneliti lakukan diperoleh beberapa hal berikut, yaitu: 1. Ada beberapa rata-rata remaja mengakses internet pada waktu pagi dan siang hari dengan persentase sebesar 30 persen atau sebanyak 3 orang. 2. Rata-rata remaja di RT 005 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya memiliki waktu bermain internet pada sore dan malam hari dengan persentase sebesar 70 persen (7 orang). Frekuensi atau lamanya waktu yang dihabiskan oleh responden dalam sehari pada remaja di RT 03 lingkungan 003 Sepang Jaya Kedaton Bandar Lampung yaitu lebih dari lima jam. Hal ini dikarenakan rata-rata mereka banyak mengakses situs Judi online dalam sehari hanya sekitar 3-6 jam/hari. Dari

8 penelitian dilapangan, ditemukan beberapa alasan dan tujuan kaum remaja mengakses situs-situs judi online. Tabel 1.2 Alasan Responden Mengakses Situs Judi Online No. Jawaban Frekuensi % 1 Mudah menghasilkan uang 6 60 2 Mengisi kekosongan waktu 3 30 3 Coba-coba 1 10 Sumber : Hasil Penelitian Pendahuluan Lapangan, 2013 Adapun tujuan kaum remaja bermain game online dikarenakan alasan mudah menghasilkan uang sebesar 60%, sedangkan bagi mereka yang tujuannya untuk mengisi kekosongan waktu 30%, dan tujuan mereka karena coba coba sekitar 10%. Dari hasil temuan di lapangan penulis menarik kesimpulan bahwa setiap anak mempunyai tujuan masing-masing dalam bermain judi online. Masalah perilaku negatif remaja adalah masalah yang harus segera diperhatikan dan harus segera ditangani. Permasalahan perilaku negatif remaja ini tidak hanya di desa ataupun dikota-kota besar saja, tetapi dimana-mana. Menurut para ahli, ada dua bentuk perilaku negatif remaja atau kenakalan remaja yaitu penyimpangan perilaku yang bersifat amoral (contoh: membohong, membolos, kabur dari rumah) dan penyimpangan perilaku melanggar hukum (contoh: mencuri, berjudi, percobaan pembunuhan).

9 Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti ingin membahas permasalahan ini dengan mengangkat judul Sikap Remaja Terhadap Dampak Negatif Kebiasaan Bermain Judi Online di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. B. Fokus Penelitian Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis memfokuskan penelitian ini pada sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. Untuk menjawab penelitian tersebut dibutuhkan sub fokus yang mempertanyakan mengenai dampak negatif kebiasaan bermain judi online dalam aspek norma moral dan dalam aspek norma hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. C. Rumusan Masalah Berdasarkan fokus masalah diatas, maka penulis dapat merumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari penyimpangan perilaku yang bersifat moral di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung?

10 2. Bagaimana sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari penyimpangan perilaku yang melanggar hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung? D. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk: a. Untuk menjelaskan sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari aspek moral di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. b. Untuk menjelaskan sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari aspek hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. 2. Kegunaan Penelitian a. Secara Teoritis Secara teoritis, penelitian ini diharapkan mampu memperkaya dan mengembangkan konsep-konsep, teori, dan prinsip di dalam pendidikan khususnya pendidikan kewarganegaraan pada kajian tentang pendidikan nilai moral yang berkaitan dengan teknologi informasi yang semakin berkembang, serta masalah penyimpangan perilaku remaja di dalam lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat.

11 b. Secara Praktis 1. Masyarakat Mendukung dan bekerja sama membangun kesadaran masyarakat dalam meningkatkan nilai dan moral remaja di lingkungan sekitar. 2. Keluarga Mengoptimalkan kesadaran orang tua dalam mengawasi kegiatan remaja sesuai nilai moral dalam kehidupan sehari hari. 3. Remaja Mengoptimalkan kesadaran diri tentang dampak teknologi dalam pendidikan nilai dan moral. E. Ruang Lingkup 1. Ruang Lingkup Ilmu Ruang lingkup ilmu yang digunakan masih termasuk dalam rumpun ilmu pendidikan pancasila dan kewarganegaraan yang mengkaji tentang pendidikan nilai, moral dan budi pekerti. 2. Ruang Lingkup Subyek Penelitian Yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah Remaja di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung.

12 3. Ruang Lingkup Objek Penelitian Yang menjadi obyek dalam penelitian ini adalah Sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. 4. Ruang Lingkup Tempat Penelitian ini dilaksanakan di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. 5. Ruang Lingkup Waktu Penelitian dilakukan sesuai dengan surat riset/surat ijin penelitian yang dikeluarkan oleh Dekan FKIP Universitas Lampung sampai dengan selesai.