Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Dengan Berbantuan Software LiveWire

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Pengembangan Media Interaktif berbantuan Flash

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)

Rancang bangun trainer transmisi data digital satu arah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

Pengaruh Permainan Scramble dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

Pengembangan Media Pembelajaran ImindMap Menggunakan Metode Mind Mapping Terhadap Hasil Belajar Siswa

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3d Pageflip

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menerapkan Pendekatan Kontekstual

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SMK NEGERI 1 BLITAR

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLES 5E PADA MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESSOR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 MADIUN

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA. Putriasih Yanuarti

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Puput Wanarti R. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Modul Elektronik PLC

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Pengembanagan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Pengembangan Kit tester Komponen Elektronika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Articulate Storyline

Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

Automotive Science and Education Journal

Pengembangan Media Pembelajaran Moodle

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 11-16

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dasar dan Pengukuran Listrik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSMISI MANUAL DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS INSTRUCTIONAL GAME PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA. Ahmad Fauzi Hendratmoko, Albertus Djoko Lesmono, Yushardi

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI SOFT SKILLS PADA MATERI POKOK LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT KELAS X DI MAN MOJOKERTO

Pengembangan Modul Sistem Telekomunikasi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 7 SURABAYA

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

Pengembangan Media Pembelajaran Trainer DVD Player

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH DI SMA NEGERI 1 SALATIGA KABUPATEN SAMBAS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB INTERAKTIF DENGAN APLIKASI E-LEARNING MOODLE PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Media Pembelajaran Rangkaian Digital

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN SOFTWARE FLASH 8 PADA MATA KULIAH RANGKAIAN DIGITAL UNTUK MAHASISWA D3 MANAJEMEN INFORMATIKA DI UNIVERSITAS NEGERI SURABA Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya E-mail: rahajengretnoss@gmail.com Meini Sondang Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya E-mail: meini.sondang@yahoo.co.id Abstrak Penelitian ini membahas tentang pengembangan media pembelajaran berbantuan software flash 8 dalam upaya mempermudah pembelajaran mahasiswa D3 Manajemen Informatika. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran ini mempermudah mahasiswa dalam mata kuliah rangkaian digital. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran berbantuan sotware flash 8 terhadap pembelajaran di dalam kelas; (2) mengetahui respon mahasiswa D3 Manajemen Informatika terhadap pengembangan media pembelajaran software flash 8. Metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Sampel dari penelitian ini adalah kelas D3 Manajemen Informatika 2014. Variabel independen untuk penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8. Variabel dependen untuk penelitian ini adalah respon mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8. Variabel kontrol untuk penelitian ini adalah mata kuliah rangkaian digital. Instrument penelitian yang digunakan yaitu lembar validasi media pembelajaran dan angket respon mahasiswa. Hasil dari penelitian ini diperoleh: (1) pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 dikategorikan layak digunakan sebagai sumber belajar dengan hasil dari validator sebesar 76,7%. (2) respon mahasiswa terhadap pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 adalah baik, hal ini dibuktikan dengan respon baik mahasiswa dari hasil angket dengan nilai sebesar 95,2%. Berdasarkan perolehan presentase tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 ini dikategorikan baik dan layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar mandiri untuk mahasiswa maupun layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Macromedia Flash 8, Rangkaian Digital. Abstract Response This research discusses about the development of learning media Flash 8 software-assisted in order to ease learning of college student D3 Informatics Management. By the present of this learning media expected to ease college student in subject of Digital Circuit. The aims of this research were: (1) to know the properness development of learning media Flash 8 software-assisted toward learning in the classroom; (2) to know response of college student D3 Informatics Management toward the development of learning media Flash 8 software. Method used was research and development. Sample of this research was classroom D3 Informatics Management 2014. The independent variable for this research was interactive learning application based on Flash 8 software. The dependent variable for this research was college student response toward interactive learning application based on Flash 8 software. The control variable of this research was subject of digital circuit. Research instrument used were validation sheet of learning media and college student response questionnaire. Result of this research obtained: (1) the development of interactive learning application based on Flash 8 software was proper to be used as learning source with result from validator 76.7%. (2) College student response toward the development of interacti ve learning application based on Flash 8 software was good. This is proved by college student good response from questionnaire result 95.2%. Based on percentage obtained, it could be concluded that the interactive learning based on Flash 8 software categorized good and proper to be used as one of independent learning source for college student, also proper to be used as one of learning source in teaching and learning process. Keywords: Learning Media, Macromedia Flash 8, Digital Circuit. 87

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 04. Nomor 01 Tahun 2015, 87-91 PENDAHULUAN Pada era globalisasi saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat, sama halnya dengan dunia kerja yang ikut berkembang sejalan dengan perkembangan IPTEK, sehinggga setiap individu diharuskan memiliki kemampuan yang kompeten di bidangnya agar dapat membuat individu tersebut bertahan dalam kondisi yang kompetitif di dunia kerja. Kemampuan ini dapat dikembangkan dengan pengetahuan yang dapat diperoleh melalui pendidikan di perguruan tinggi. Menurut Peraturan Pemerintah No.30 tahun 1990 perguruan tinggi yaitu organisasi pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan di jenjang pendidikan tinggi, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Pada saat ini setiap orang mempunyai kesempatan untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi. Banyak cara yang bisa ditempuh untuk bisa masuk ke perguruan tinggi, serta banyak pilihan jenjang pendidikan yang dikehendaki. Rahmat (2014) menyatakan bahwa di Indonesia, perguruan tinggi dapat berbentuk akademik, politeknik, sekolah institut atau universitas. Program pendidikan dapat berupa diploma (D -1, D-2, D-3, D-4), sarjana (S - 1), magister (S-2), spesialis (SP 12), dan doctor (S- 3) yang diselanggarakan oleh pendidikan tinggi. Diploma 3 manajemen informatika merupakan salah satu jurusan yang tersedia di Universitas Negeri Surabaya, yang menerapkan dan mengembangkan ilmu dasar rekayasa sistem manajemen informasi secara menyeluruh. Manajemen informatika, merupakan salah satu bidang yang paling cepat berkembang, maka mengakibatkan perubahan di dunia usaha dan industri, sehingga menimbulkan kesempatan kerja yang luas dalam berbagai sektor. Sektor bidang manajemen informatika meliputi pengembangan sistem informasi manajemen, sitem informasi akuntansi, analisis, sistem informasi bisnis, metode pemrograman dan data base serta rekayasa sistem informasi. Manajemen informatika sangat diperlukan diberbagai bidang dunia kerja untuk menghadapi era globalisasi yang berkaitan dengan dunia informasi, sehingga perlu adanya persiapan sumber daya manusia yang berkualitas dan berkompeten dalam setiap aspek khususnya dalam bidang manajemen informatika. Salah satu mata kuliah yang dapat menunjang pekerjaan lulusan D3 manajemen informatika adalah rangkaian digital. Rangkaian digital merupakan mata kuliah wajib yang harus ditempuh oleh mahasiswa D3 manajemen informatika. Mata kuliah rangkaian digital merupakan dasar dari logika pemrograman yang dibutuhkan oleh mahasiswa D3 manajemen informatika. Bedasarkan survei yang telah dilakukan pada beberapa mahasiswa D3 manajemen informatika menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa D3 manajemen informatika sulit memahami dan mengerti mata kuliah ini. Penyampaian materi secara langsung (konvensional) kurang dapat dipahami mahasiswa, sehingga mahasiswa D3 manajemen informatika beranggapan mata kuliah tersebut sulit. Pembelajaran yang inovatif berbantuan media pembelajaran dapat memudahkan dosen dalam menyampaikan materi serta memudahkan mahasiswa dalam memahami mata kuliah rangkaian digital. Media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu yang berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan pengajar maupun peserta didik dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien (Musfiqon, 2011). Media pembelajaran yang digunakan sangat beragam dapat berupa media cetak atau elektronik dapat disesuaikan dengan materi yang diajarkan. Salah satu media yang dapat digunakan yaitu software flash 8. Software flash 8 ini merupakan aplikasi yang menyediakan bahan yang dibutuhkan untuk membuat suatu presentasi yang menarik, dengan penggunaan animasi sederhana, maupun presentasi yang kompleks dengan menghadirkan animasi rumit berupa video dan sebagainya (Hidayatullah, 2007). Keunggulan dari media pembelajaran ini yaitu penggunaan software flash 8 yang lebih mudah, sehingga memudahkan dalam membuat presentasi yang animasi-animasi yang akan menarik minat belajar mahasiswa. Presentasi yang dibuat dengan menggunakan software flash 8 akan memudahkan dosen dalam menarik sebagai media pembelajaran dengan menghadirkan menyampaikan materi yang dianggap sulit dipahami oleh mahasiswa. Mahasiswa akan lebih mudah memahami isi materi yang diajarkan serta dapat memberikan pengetahuan baru tentang media pembelajaran. Karena selama ini pada mata kuliah rangkaian digital pada mahasiswa D3 manajemen informatika belum menggunakan software flash 8, yang ada hanya silabus, RPP dan hand out digital. Software flash 8 sangat dibutuhkan untuk memperjelas dan mempermudah proses 88

pembelajaran di kelas. Berdasarkan penelitian Aji dan Suparman (2013) menunjukkan bahwa pada pembelajaran kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran software flash 8 prestasi hasil belajar siswa jauh lebih tinggi dibandingkan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran software flash 8. Berdasarkan uraian diatas, penulis ingin mengembangkan media pembelajaran pada mata kuliah rangkaian digital dengan menggunakan media pembelajaran software flash 8 pada penelitian yang diberi judul Pengembangan Media Pembelajaran berbantuan Software Flash 8 pada Mata Kuliah Rangkaian Digital untuk Mahasiswa D3 Manajemen Informatika di Universitas Negeri Surabaya. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) Bagaimana kelayakan pengembangan media pembelajaran berbantuan Software Flash 8 terhadap pembelajaran di dalam kelas? (2) Bagaimana respon mahasiswa D3 manajemen informatika terhadap pengembangan media pembelajaran berbantuan Software Flash 8 tehadap pembelajaran di dalam kelas? Adapun tujuan dari penelitian ini antara lain : (1) Untuk mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran berbantuan Software Flash 8 terhadap pembelajaran di dalam kelas. (2) Untuk mengetahui respon mahasiswa D3 manajemen informatika terhadap pengembangan media pembelajaran berbantuan Software Flash 8 tehadap pembelajaran di dalam kelas. Agar penelitian lebih optimal dan tidak melebar, maka batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : (1) Materi yang akan diteliti pada penelitian ini adalah konversi bilangan, gerbang logika, Aljabar Boolean, karnought map, flip flop. (2) Respon mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8. METODE Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Peneletian pengembangan ini memanfaatkan media komputer sebagai media pembelajaran, yang bertujuan menghasilkan suatu media pembelajaran yang akan diuji coba kelayakan media pembelajaran tersebut. Dalam hal ini media pembelajaran yang dimaksud adalah media pembelajaran menggunakan software flash 8. Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Negeri Surabaya. Fakultas Teknik, Program Didikan D3 Menejemen Informatika semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Populasi dalam penelitian ini adalah prodi D3 Manajemen Informatika. Sampel dari penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelas D3 manajemen informatika tahun ajaran 2014/2015. Variabel dependen untuk penelitian ini adalah respon mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8. Variabel independen adalah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8. Variabel kontrol untuk penelitian ini adalah mata kuliah rangkaian digital. Menurut Sugiyono (2013) penelitian Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk serta untuk mengetahui keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian ini langkah-langkah penelitian R&D digunakan untuk menguji uji coba produk, yang ditunjukkan Gambar 1. Hanya sampai uji coba produk. Selain mengujicobakan produk dalam penelitian ini dilakukan pula analisa terhadap data hasil uji coba. Sehingga pada revisi produk sampai produksi masal digantikan dengan analisa data, seperti ditunjukkan oleh Gambar 1. Potensi dan Masalah Pengumpulan informasi Analisis Data Produk Ujicoba Produk Gambar 1. Rancangan Penelitian R&D Potensi dalam penelitian ini adalah mahasiswa antusias dengan mata kuliah rangkaian digital. Masalah dalam penelitian ini adalah kurangnya minat belajar mahasiswa dengan pembelajaran konvensional. Pengumpulan informasi dalam penelitian ini dari buku materi pelajaran dengan mata kuliah konversi bilangan, gerbang logika, Aljabar Boolean, karnough map, flip flop. produk penelitian ini dengan membuat media pembelajaran sebagai pendukung dalam proses pembelajaran, berikut ini rancangan alur pembuatan media. Gambar 2 menunjukkan flowchart rancangan media. Validasi Revisi 89

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 04. Nomor 01 Tahun 2015, 87-91 Mulai B Intro Menu Utama Pilih Panduan Pilih Materi Panduan Menu Materi A Menentukan jumlah jawaban dari validator yaitu dengan mengalikan jumlah validator pada masing-masing penilaian kuantitatif dengan bobot nilai, setelah itu semua hasilnya dijumlah. Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: Jumlah jawaban validator = A Pilih Game Pilih Evaluasi Pilih Video Menu Materi Materi 1 Game Evaluasi Video Konversi Bilangan i = bobot nilai kuantitatif (1-5) Menentukan hasil rating adalah dengan menggunakan perbandingan antar rumus nilai tertinggi validator dengan rumus menentukan jumlah jawaban validator kemudian dikalikan 100%. Adapun rumusnya adalah sebagai berikut: Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Kembali ke Menu Gerbang Logika Aljabar Boolean Karnaugh Map Flip Flop Gambar 2. Flowchart Alur Rancangan Media Pembelajaran Instrument yang digunakan untuk penelitian ini (1) lembar Validasi Media Pembelajaran, (2) angket respon mahasiswa. Penilaian baik lembar validasi media dikategorikan sangat tidak baik, tidak baik, cukup baik, baik, sangat baik seperti pada Tabel 1. Tabel 1. Ukuran Beserta Bobot Nilai Penilaian Kualitatif Bobot Nilai Interpretasi Sangat Baik 5 84-100 Baik 4 68-83 Cukup Baik 3 52-67 Baik 2 36-51 Sangat Baik 1 20-35 Menentukan nilai tertinggi dari validator yaitu banyaknya validator dikalikan bobot nilai tertinggi pada penilaian kualitatif. Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: Nilai tertinggi validator = n i max = bobot nilai maksimum B i max = Hasil Rating n i = banyaknya validator yang memiliki nilai i I = bobot nilai kuantitatif (1-5) i max = nilai maksimum Hasil data respon dari mahasiswa akan dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Jawaban dari angket respon dari mahasiswa akan dianalisis sesuai butir pertanyaan masing-masing. Cara menganalisisnya adalah dengan menghitung jumlah respon positive dan respon negative dari responden, kemudian membandingkannya dengan jumlah responden keseluruhan. Hasilnya akan disajikan dalam bentuk persentase, berikut ini jika dituliskan dalam rumus. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian pengembangan ini menghasilkan software flash 8 mata kuliah rangkaian digital untuk mahasiswa D3 Manajemen Informatika yang disajikan dalam bentuk Compact Disc (CD). Validasi media pembelajaran berbantuan software flash 8 dikategorikan kedalam 2 (dua) kriteria yaitu dari segi fisik media dan segi materi. Berdasarkan hasil perhitungan, dapat disimpulkan bahwa validasi aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 dari segi fisik media dikategorikan baik dengan persentase nilai sebesar 70%. Validasi media pembelajaran berbantuan software flash 8 dari segi materi media 88 90

dikategorikan sangat baik dengan persentase nilai sebesar 83,33%. Hasil keseluruhan validasi media pembelajaran berbantuan software flash 8 dilihat dari 2 kriteria tersebut adalah: Berdasar pada hasil perhitungan terhadap keseluruhan kriteria menunjukkan bahwa media dikategorikan baik dengan menunjukkan persentase nilai sebesar 76.7%. Berdasarkan kategori tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran, maupun untuk belajar mandiri oleh mahasiswa. Hasil respon mahasiswa terhadap media pembelajaran berbantuan software flash 8 adalah baik, terbukti dengan perolehan presentase respon positif dari keseluruhan kriteria adalah 95,2%. Dari perolehan presentase tersebut dapat disimpulkan bahwa software flash 8 ini dikategorikan baik dan layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar mandiri untuk mahasiswa maupun layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : (1) Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media pembelajaran dikategorikan layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar dalam proses belajar mengajar. Hal ini dibuktikan dengan diperoleh presentase hasil rating oleh beberapa validator terhadap media pembelajaran berbantuan software flash 8 sebesar 76,7%. (2) Hasil respon mahasiswa terhadap media pembelajaran berbantuan software flash 8 adalah baik, terbukti dengan perolehan presentase respon positif dari keseluruhan kriteria adalah 95,2%. Dari perolehan presentase tersebut dapat disimpulkan bahwa software flash 8 ini dikategorikan baik dan layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar mandiri untuk mahasiswa maupun layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka peneliti memberikan saran antara lain: (1) Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 dapat dijadikan sebagai sumber belajar mandiri untuk mahasiswa. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 ini juga dapat dijadikan sebagai sumber alternatif dalam kegiatan pembelajaran untuk mendorong mahasiswa agar lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. (2) Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 dapat digunakan sebagai inovasi lain dalam kegiatan pembelajaran pada mahasiswa, sehingga diharapkan media ini dapat memperkaya pengetahuan mahasiswa dan melatih belajar mandiri mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran. (3) Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis software flash 8 dapat digunakan untuk penelitian lanjutan maupun untuk pengembangan simulasi dalam pembelajaran pada mata kuliah lain. DAFTAR PUSTAKA Aji, Pram Satyo dan Suparman. 2013. Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash 8 Pokok Bahasan Internet Pada Mata Pelajaran TIK Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI IPA SMA N 6 Purworejo. Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Edisi 1. Hidayatullah, A Taufiq. 2007. Secara Mudah Membuat Obyek WEB Dengan Macromedia Flash Professional 8. Surabaya: Indah Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. Rahmat, Agus Salam. 2014 Model Pengembangan Pendidikan Nilai Di Perguruan Tinggi.(diakses pada tanggal 12 Mei 2014 pukul 6.35 PM). Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung: Alfabeta Bandung Tocci et all. 2011. Digital System Principles and Applications. New Jersey: Prentice. Tokheim, Roger. 1990. Elektronika Digital Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga. 891