PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

ARTIKEL ILMIAH OLEH NIRMA SUFITRA NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI JANUARI 2018

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING BILINGUAL INTERAKTIF BERBASIS ISPRING SUITE 8 PADA MATERI PROTOZOA UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Nabella Winanda Aulia 1) Mia Aina 2) 2 Staf Pengajar Prodi Pendidikan Biologi Universitas Jambi.

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOLEKSI AWETAN CANGKANG GASTROPODA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN IPA BERBASIS ENTREPRENEURSHIP UNTUK SISWA KELAS XI TATA NIAGA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBLOG PADA MATERI PTERIDOPHYTA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK KONTEKSTUAL PADA MATERI VIRUS UNTUK SISWA SMA KELAS X MIPA

PENERAPAN ALAT EVALUASI WONDERSHARE QUIZ CREATOR DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI SEL (Studi Kasus SMAN 1 Demak)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN ALGADISC POKOK BAHASAN MIKROALGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TAKSONOMI MONERA DAN PROTISTA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PDF PADA MATERI SISTEM INDERA UNTUK SISWA KELAS XI SMA. Oleh: Linda Novitasari NIM. A1C ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA LECTUREMAKER DALAM PEMBELAJARAN KIMIA SMA POKOK BAHASAN IKATAN KIMIA MELALUI PENERAPAN PROFESSIONAL LEARNING COMMUNITY

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBENTUK FLIP CHART PADA MATERI JAMUR UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

Pengembangan ICT dalam Pembelajaran

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BOLA VOLI PASIR BERBASIS ADOBE FLASH PLAYER UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN BUKU ILMIAH POPULER KEANEKARAGAMAN MANGROVE BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI DI SMA

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI SMP BERBASIS ANDROID UNTUK BEKAL MENGHADAPI UAN DI SMP ISLAM BAKTI 1 SURAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PADA MATERI SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BILANGAN DI KELAS VII SMP NEGERI 22 KOTA JAMBI.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN BUKU PENGAYAAN PENETAHUAN PENERAPAN KONSEP FISIKA PADA PESAWAT TERBANG KOMERSIAL UNTUK SISWA SMA

BAB III METODE PENELITIAN

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Termoelektrik Generator sebagai Sumber Energi

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

METODE PENELITIAN. (Musfiqon, 2012:14). Dalam penelitian ini, metode yang peneliti gunakan adalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Transkripsi:

Biodik Vol 2 No. 1 Juni 2016 Hal 1-6 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA AS INTERACTIF MULTIMEDIA BASED ANDROID ON PLANTAE MATERIAL FOR SENIOR HIGH SCHOOL IN USING ECLIPSE GALILEO Diyan Fatmala 1) Upik Yelianti 2) 2 Staf Pengajar Prodi Pendidikan Biologi Universitas Jambi diyanfatmala@gmail.com Abstract. This research is included for Research and Development, to produce products such as android-based learning media. The model that is used is the development of ADDIE development model. ADDIE development model has some stages which are Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations. Validated products by an expert team who is consisting of media experts and expert material. Subjects of tests are high school students Number 5 Jambi who are 12 students. Validation results by media experts are classified into the excellent category (83.33%) and validation results by experts are also classified into the category of material which are very good (83.33%). After doing further revisions, media is tested in small groups. Small group trial conducted high school students Number 5 Jambi who are 12 students. Based on the overall results of media analysis, media classified as excellent category (85.83%), which means a decent media is used as a medium of learning media. Learning media can be used as a learning tool that can be used independently by students. Keywords: Learning Media, Android, Eclipse Galileo, Plantae. Abstrak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Android. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE memiliki tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations. Produk divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli materi. Hasil validasi oleh ahli media tergolong kedalam kategori sangat baik (83,33%) dan validasi oleh ahli materi tidak berbeda, tergolong kedalam kategori sangat baik (83,33%). Setelah dilakukan revisi selanjutnya media diujicobakan pada kelompok kecil. Ujicoba kelompok kecil dilaksanakan di SMA Negeri 5 Kota Jambi dengan jumlah siswa sebanyak 12 orang. Berdasarkan hasil analisis media secara keseluruhan, media tergolong kategori sangat baik (85,83 %) yang berarti media layak digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran mandiri yang dapat digunakan oleh siswa. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Android, Eclipse Galileo, Plantae. 1

PENDAHULUAN Perkembangan teknologi berjalan sangat cepat dan hampir menyeluruh. Salah satunya pada bidang pendidikan. Adanya perkembangan teknologi diharapkan mampu menjadikan pendidikan lebih maju dan berkembang. Akan tetapi terkadang perkembangan teknologi kurang dimanfaatkan untuk menunjang pendidikan yang ada. Berdasarkan observasi peneliti pada siswa kelas X di beberapa sekolah di Kota Jambi, banyak siswa memiliki perangkat berjalan (mobile device) yang berbasis Android. Dari observasi didapat bahwa lebih dari setengah jumlah siswa kelas X yang diberikan angket yaitu 57% menggunakan perangkat yang berbasis Android dan 61% siswa menggunakan mobile devicenya untuk hiburan. Di sisi lain, pemanfaatan perangkat berjalan (mobile device) berbasis Android dalam dunia pendidikan secara umum dan pembelajaran biologi secara khusus masih minim. Saat ini dunia pendidikan dapat memanfaatkan perangkat lunak (software) untuk membuat aplikasi pembelajaran, salah satu perkembangan teknologi aplikasi pembelajaran yaitu pada perangkat bergerak (mobile device). Menurut Gorgiev, dkk. (2004:2) perangkat bergerak (mobile device) selalu digunakan dalam mobile learning (m-learning). Kemudian O Malley, dkk (2003:6) mendefinisikan bahwa m-learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajarnya tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Kehadiran m- learning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Android merupakan salah satu sistem operasi yang mendukung program aplikasi pembelajaran pada perangkat berjalan (mobile device) seperti Handphone dan Tablet. Pada materi pelajaran Biologi Kelas X SMA khususnya pada bab Kingdom Plantae, materi yang diajarkan tidak sedikit sehingga dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikan materi ini. Salah satu cara yang bisa dilakukan yaitu dengan meningkatkan aktivitas belajar peserta didik secara mandiri dengan media pembelajaran yang mampu membantu siswa dalam memahami konsep materi pelajaran Plantae. METODE Penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2009:407), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan/kelayakan produk tersebut. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Lee dan Owens (2004). ADDIE dengan tahapan-tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations. Model ADDIE dilakukan dengan melalui langkah-langkah sebagai berikut: 1. Tahap Analysis, meliputi: a. Analisis kebutuhan. b. Analisis karakteristik siswa. c. Analisis karakteristik pembelajaran. 2. Tahap Design meliputi: a. Perancangan butir-butir materi. b. Penyusunan naskah materi. c. Pembuatan kisi-kisi angket. d. Pembuatan storyboard media. Jurnal BIODIK Volume II Nomor 1 Mei 2016 ISSN. 2460-2612

e. Pengumpulan bahan-bahan dalam pengembangan media. 3. Tahap Development, meliputi: a. pembuatan produk media pembelajaran. b. Pembuatan angket. 4. Tahap Implementation, meliputi: a. Penilaian oleh ahli media dan ahli materi. b. Ujicoba kepada responden. 5. Tahap Evaluation. Subjek penelitian ini berjumlah 12 orang yang merupakan siswa kelas XI SMA N 5 Kota Jambi. Pemilihan subjek penelitian dilakukan secara acak, diambil 3 kelas, masing-masing kelas kemudian diambil 4 orang siswa yang telah mempelajari materi Plantae dan memiliki perangkat berjalan (mobile device) berbasis Android. Data yang diperoleh berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa tanggapan dan saran dari tim ahli yang selanjutnya menjadi petunjuk untuk revisi produk. Untuk data kuantitatif berupa penilaian dari tim ahli dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket. Angket untuk tim ahli media dan materi adalah angket terbuka, Sedangkan angket untuk siswa adalah angket tertutup. Menurut Sukardi (2011:77) angket dengan item tertutup pada prinsipnya sangat efektif dilihat dari kepentingan peneliti, karena dengan hanya memberikan beberapa alternatif jawaban, mereka dapat membawa jawaban responden sesuai dengan tujuan penelitian yang ada. Penghitungan angket data kuantitatif berupa penilaian angka dari angket ahli dan ujicoba kelompok kecil menggunakan skala likert. Menurut Riduwan (2011:38), skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang gejala sosial. Data penelitian diolah menggunakan analisis statistik dengan menggunakan rumus sebagai berikut (Riduwan, 2011:41): Keterangan: p = persentase F = Skor jawaban N = Skor total Tabel 1. Skala Penilaian Produk Secara Keseluruhan No. Skala nilai Persentase (%) Kategori/Aspek Kualitas 1. 4 76 100 Sangat Baik 2. 3 51-75 Baik 3. 2 26-50 Tidak Baik 4. 1 0-25 Sangat Tidak Baik HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil pengembangan ini berupa media pembelajaran berbasis Android yang berisi materi Plantae. Selain dapat dioperasikan pada perangkat Android, aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada komputer atau laptop yang berbasis Windows dengan terlebih dahulu telah di install emulator Android. Produk akhir dari pengembangan ini berupa file dalam bentuk apk, dan dikemas dalam compact disk. Aplikasi ini menyajikan tiga bahasan materi Plantae yaitu (1) Lumut, (2) Tumbuhan Paku, dan (3)Tumbuhan Biji. Aplikasi yang dikembangkan memuat enam menu utama, yaitu kompetensi, peta konsep dan materi, evaluasi, pengetahuan umum tentang Plantae, dan profil. Tampilan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2. 2

6. 7. Ubah tampilan menu pendahuluan. Ganti gambar animasi pohon dengan gambar pohon asli. Gambar 1. Menu Pendahuluan Gambar 2. Tampilan Materi Validasi media dilakukan sebanyak tiga tahapan dengan hasil validasi yang diperoleh yaitu 83,33% kategori sangat baik. Revisi media dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Revisi Ahli Media No Saran perbaikan Revisi 1. Bedakan warna pada judul dan sub judul. 2. 3. 4. 5. Sesuaikan ukuran huruf pada tampilan media. Audio ditambahkan. Gunakan istilah tumbuhan. Temukan ciri khas dari media yang dikembangkan. Pembedaan dilakukan dengan mengubah tata letak. Memambahkan audio pada materi. penggunaan istilah menjadi tumbuhan. materi, dengan cara menggabungkan materi dan peta konsep. Tidak berbeda dengan validasi materi oleh ahli materi dengan tiga tahapan validasi yang diperoleh yaitu 83,33% kategori sangat baik. Revisi materi dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Revisi Ahli Materi No Saran Perbaikan Revisi 1. 2. 3. 4. Perbaiki penulisan nama ilmiah. Keterangan gambar disesuaikan dengan gambarnya. Ganti contoh pada gambar pada tingkat jenis. Gunakan istilah tumbuhan 5. Perbaiki soal. 6. 7. Cek kembali materi. Ubah klasifikasi menjadi kelas. penulisan nama ilmiah. Menyesuaikan keterangan pada gambar dengan materi. contoh gambar dengan gambar pada tingkat jenis. penggunaan istilah menjadi tumbuhan. Mengubah penggunaan kata klasifikasi menjadi kelas. Berdasarkan hasil validasi, dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah layak untuk dilakukan ujicoba. Setelah dilakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi, dilakukan uji coba kepada siswa SMA, yaitu siswa SMA kelas XI SMAN 5 Kota Jambi. Uji coba ini dilakukan untuk menguji tingkat kepraktisan media yang dikembangkan untuk selanjutnya menentukan kelayakan media yang dikembangkan. Pemilihan siswa dilakukan dengan memilih dua 3

belas siswa kelas XI yang memiliki perangkat Android dan telah mempelajari materi Plantae. Dari angket yang telah diberikan kepada responden didapat hasil 85,83% kategori sangat baik. Pembahasan. Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu berupa media pembelajaran berbasis Android pada materi Plante untuk siswa SMA. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijalankan kapan pun dan dimanapun. Media pembelajaran ini termasuk dalam kategori media pembelajaran berbasis mobile learning. Hal ini sesuai dengan yang definisi mobile learning yang dinyatakan oleh O Malley (2003:6), yaitu suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Media pembelajaran berbasis Android pada materi Plantae untuk SMA menggunakan Eclipse Galileo yang dikembangkan berisi kompetensi, peta konsep dan materi, evaluasi, pengetahuan umum mengenai Plantae, dan profil yang dikemas dalam bentuk teks, gambar, audio, dan video. Pada kompetensi terdiri dari kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran. Pada peta konsep dan materi berisi peta konsep yang tersambung langsung dengan materimateri Plantae. Menu Tahukah Kamu berisi pengetahuan atau serba-serbi mengenai Plantae yang menambah wawasan siswa. Evaluasi pada media terdiri dari 15 item pertanyaan dan langsung diketahui skor yang diperoleh. Pada menu profil dapat dilihat foto peneliti, pembimbing skripsi dan tim ahli yang menilai media. Validasi materi dilakukan sebanyak tiga tahapan dengan hasil validasi yang diperoleh yaitu 83,33% kategori sangat baik. Tidak berbeda dengan validasi materi oleh ahli materi dengan tiga tahapan validasi yang diperoleh yaitu 83,33% kategori sangat baik. Pada ujicoba kepada responden yaitu siswa SMA sebanyak 12 siswa yang dilaksanakan di SMAN 5 Kota Jambi didapat hasil 85,83% termasuk dalam kategori sangat baik. Kelebihan media pembelajaran berbasis Android pada materi Plantae yang dibuat yaitu: 1. Siswa dapat berinteraksi langsung dengan media pembelajaran. Media pembelajaran ini dapat menunjang aktifitas belajar siswa secara mandiri. Media pembelajaran ini dapat dioperasikan menggunakan perangkat berbasis Android seperti Handphone atau Tablet, dan dapat juga dioperasikan menggunakan laptop dengan terlebih dahulu menginstall emulator Android. 2. Secara keseluruhan media ini berisi kompetensi, materi Plantae yang meliputi 3 sub bab materi (Lumut, Tumbuhan Paku, dan Tumbuhan Biji), Evaluasi dan Info seputar dunia tumbuhan, yang dituangkan dalam bentuk teks, gambar, audio, dan video. Kelemahan atau hambatan yang peneliti temukan dari media pembelajaran yang dikembangkan yaitu: 1. Pada tampilan di layar. Media tidak terlihat cocok jika dioperasikan di layar < 6 inchi. 2. Beberapa nama ilmiah tidak dapat dimiringkan atau digaris bawahi, karena software Eclipse Galileo yang digunakan tidak dapat menggunakan 2 jenis pengaturan tulisan dalam satu layar. 4

SIMPULAN Media pembelajaran dipublish dalam bentuk apk. dan media akhir dalam bentuk file dan compact disk. Media pembelajaran berbasis Android ini meliputi kompetensi, peta konsep dan materi, evaluasi, pengetahuan umum tentang tumbuhan, video, evaluasi, dan profil. Media yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh tim ahli dan ahli materi. Validasi media dilakukan sebanyak tiga kali dengan skor 83,33%, kategori sangat baik dan validasi materi diperoleh skor 83,33%, kategori sangat baik. Produk yang sudah divalidasi dan direvisi kemudian diujicobakan pada responden. Ujicoba terhadap produk dilaksanakan di SMA Negeri 5 Kota Jambi dengan jumlah responden 12 orang. Diperoleh hasil persentase 85,83% termasuk dalam kategori sangat baik. Kelebihan dari media pembelajaran berbasis Android pada materi Plantae adalah sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa dalam menunjang belajar. Media ini sangat dekat dengan siswa karena selain dapat dioperasikan menggunakan perangkat komputer juga dapat dioperasikan melalui perangkat berjalan (mobile device) contohnya Handphone dan Tablet. Kelemahan dari media pembelajaran yang dikembangkan yaitu pada tampilan di layar. Media tidak terlihat baik jika dioperasikan di layar < 6 inchi. Beberapa nama ilmiah tidak dapat dimiringkan atau digaris bawahi. Saran. Kepada peneliti selanjutnya disarankan untuk dapat menguji pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Android pada materi Plantae terhadap hasil belajar siswa. DAFTAR RUJUKAN Lee, William W., dan Diana L. Owens. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Fransisco: Pfeiffer. O Malley, C. Vavoula, G. Glew, JP. Taylor, J. Sharples, M. Lefrere, P. Lonsdale, P. Naismith, L. Waycott, J.2003. Diakses pada 7 maret 2014. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment. (Online). http://www.mobilearn.org/downl oad/resul ts/guidelines.pdf. Riduwan. 2011. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Alfabeta. Sukardi. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. 5

Jurnal BIODIK Volume II Nomor 1 Oktober 2016 ISSN. 2460-2612