BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN



BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat dan dikeluarkan oleh sistem itu sendiri. Sistem permainan menyusun logo secara horizontal belum begitu banyak diketahui oleh seorang pengguna (user), seorang pengguna ingin melakukan analisa terhadap proses permainan terfokus menyusun logo dan harus secara horizontal. Karena dengan berkembangnya teknologi informasi secara otomatis akan menambah wawasan pribadi. Permainan menyusun logo sebenarnya sudah ada yang membuat yaitu permainan flip word tetapi tidak ada tantangan dipermainan itu hanya menyusun logo, oleh karena itu penulis mengembangkannya dengan memberikan permainan dengan horizontal. Oleh karena itu penulis membuat permainan dengan menyusun logo memang belum pernah orang membuatnya secara horizontal. Untuk itu, sistem game (permainan) yang penulis rancang adalah permainan menyesuaikan atau menyamakan logo yang sudah disediakan dalam bentuk dinamik. Permainan ini dikemas berisikan logo sebagainya dalam menyamakan logo untuk menyusun logo tersebut.

Dengan sistem permainan menyusun logo ini adalah tahap pengembangan permainan yang berjenis flip word, analisa sistem merupakan hal yang harus dilakukan sebelum proses perancangan sistem. III.2. Evaluasi Sistem Yang Berjalan Sistem permainan menyusun kata saat ini hanya pemberitahuan tentang kata tersebut. Kelemahan dari sistem ini adalah data tentang menyusun kata tidak akurat dan cepat membosankan. Maka solusi yang penulis buat untuk mengatasi masalah tersebut adalah membuat suatu sistem tentang menyusun logo berdasarkan gambar logo sebagai tantangan untuk berfikir untuk menyusun logo tersebut dan melatih kecepatan memegang mouse agar permainan cepat dimenangkan. III.3. Strategi Pemecahan Masalah Adapun strategi pemecahan masalah dari sistem permainan menyusun logo yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Teori tentang permainan ini yang di implementasi ke permainan menyusun logo dikemas melalui media, apabila data tentang logo tersebut dapat digunakan sebagai analisa pembelajaran tentang logikal menyusun logo yang berdasarkan horizontal, oleh karena itu perlu dibuat melalui media adobe flash sebagai ilustrasinya. 2. Agar menyusun logo mudah dipahami dan dimengerti maka perlu dibuat petunjuk cara bermain dalam menyusun logo tersebut.

III.4. Analisa Kebutuhan Hardware Dan Software Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. Jika kebutuhan hardware dan software tidak dipenuhi maka permainan yang dibuat tidak dapat berjalan dengan semestinya. 1. Aspek Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Adapun kebutuhan hardware untuk menciptakan aplikasi atau perangkat lunak keamanan data tersebut terdiri dari Prosesor Intel Core I3, harddisk, Memory RAM 2 GB. 2. Aspek Perangkat Lunak (software) Perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan keamanan data tersebut terdiri dari OS windows 7, adobe flash cs4.

III.5. Algoritma DFS Algoritma Depth First Search (DFS) adalah suatu metode pencarian pada sebuah pohon dengan menelusuri satu cabang sebuah pohon sampai menemukan solusi. Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri dan dilanjutkan pada node sebelah kanan. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking yaitu penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang diinginkan. Pada metode DFS pemakaian memori tidak banyak karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. (Budi Prasetiyo,dkk:2014;163) III.5.1. Penerapan DFS Pseudocode algoritma, dapat dihitung cyclomatic complexity, yakni: V(G) = E N + 2 V(G) = 14 14 + 2 V(G) = 2 Dimana : E = jumlah busur pada flow graph N = jumlah simpul pada flow graph Independent path Path 1 = 1 2 14 Path 2 = 1 2 3 4 14 Path 3 = 1 2 3 5 6 11 12 13 2 14 Path 4 = 1 2 3 5 6 7 10 11 12 13 2 14

Path 5 = 1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13 2 14 Untuk melakukan pengujian basis path di atas digunakan graph matrik. Graph matrik merupakan matrik empat persegi yang mempunyai ukuran yang sama dengan jumlah node pada flowgraph. Adapun graph matrik pada flowgraph DFS dapat dilihat pada tabel III.1 berikut. Tabel 2.2 Graph Matriks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 N(E)-1 1 1 1-1=0 2 1 1 2-1=1 3 1 1 2-1=1 4 1 1-1=0 5 1 1-1=0 6 1 1-1=1 7 1 1 2-1=1 8 1 1-1=0 9 1 1-1=0 10 1 1-1=0 11 1 1-1=0 12 1 1-1=0 13 1 1 1 1 4-1=1 14 0 Sum(E)+1 4+1=5 V(G) = Jumlah Graph Matric + 1 V(G) = 1 + 1 = 2 Berdasarkan hasil pengujian dihasilkan nilai cyclomatic complexity yang sama yaitu 2, maka dapat disimpulkan bahwa pada proses pencarian dengan algoritma depth-first search berjalan dengan baik, karena setiap pengujian menghasilkan nilai yang sama. Pengujian White box pencarian jalan horizontal dengan algoritma DFS Berikut ini pseudocode algoritma DFS:

if (mcblock1 && mcblock2 && mcblock3 && mcblock4) { enableblockbutton(false); Mouse.hide(); var ablock1:array = new Array(0, 0); var ablock2:array = new Array(0, 0); var ablock3:array = new Array(0, 0); var ablock4:array = new Array(0, 0); ablock1[0] = mchighlight._x / 36; ablock1[1] = mchighlight._y / 36; ablock2[0] = ablock1[0] + 1; ablock2[1] = ablock1[1]; ablock3[0] = ablock1[0]; ablock3[1] = ablock1[1] + 1; ablock4[0] = ablock1[0] + 1; ablock4[1] = ablock1[1] + 1; if (sdir == "cw") { aboard[ablock1[0]][ablock1[1]][0] = mcblock3.id; aboard[ablock1[0]][ablock1[1]][1] = mcblock3._name; aboard[ablock2[0]][ablock2[1]][0] = mcblock1.id; aboard[ablock2[0]][ablock2[1]][1] = mcblock1._name; aboard[ablock3[0]][ablock3[1]][0] = mcblock4.id; aboard[ablock3[0]][ablock3[1]][1] = mcblock4._name; aboard[ablock4[0]][ablock4[1]][0] = mcblock2.id; aboard[ablock4[0]][ablock4[1]][1] = mcblock2._name; mcblock1.onenterframe = function():void { mcblock1._x += 6; if (mcblock1._x == nx2) { mcblock1.onenterframe = null; checkenterframe(mcblock1, mcblock2, mcblock3, mcblock4); } } mcblock2.onenterframe = function():void {mcblock2._y += 6; if (mcblock2._y == ny4) { mcblock2.onenterframe = null; checkenterframe(mcblock1, mcblock2, mcblock3, mcblock4); }} mcblock3.onenterframe = function():void { mcblock3._y -= 6; if (mcblock3._y == ny1) { mcblock3.onenterframe = null; checkenterframe(mcblock1, mcblock2, mcblock3, mcblock4); }} mcblock4.onenterframe = function():void {mcblock4._x -= 6; if (mcblock4._x == nx3) { mcblock4.onenterframe = null;

}} } else }} III.5.2. Studi Kasus checkenterframe(mcblock1, mcblock2, mcblock3, mcblock4); if (sdir == "ccw") { aboard[ablock1[0]][ablock1[1]][0] = mcblock2.id; aboard[ablock1[0]][ablock1[1]][1] = mcblock2._name; aboard[ablock2[0]][ablock2[1]][0] = mcblock4.id; aboard[ablock2[0]][ablock2[1]][1] = mcblock4._name; aboard[ablock3[0]][ablock3[1]][0] = mcblock1.id; aboard[ablock3[0]][ablock3[1]][1] = mcblock1._name; aboard[ablock4[0]][ablock4[1]][0] = mcblock3.id; aboard[ablock4[0]][ablock4[1]][1] = mcblock3._name; mcblock1.onenterframe = function():void { mcblock1._y += 6; if (mcblock1._y == ny3) { mcblock1.onenterframe = null; checkenterframe(mcblock1, mcblock2, mcblock3, mcblock4); Mulai Masukan State Awal dalam tumpukan Masukkan State Yang Mungkin Dari State Sebelumnya Ke Dalam Tumpukan/antrian. Cek Apakah Sudah Memenuhi State Tidak Ya Tidak Cek Tumpukan Apakah State Sudah 0 Ya Selesai Gambar III.1. Flowchart Studi Kasus

Maka, urutan penelusurannya yang dilakukan dalam permainan pencarian logo, diumpamakan logo berupa huruf adalah : A B D H E I C F G J K L Menurut (Desa Putu anom, 2015) Dalam implementasinya DFS dapat diselesaikan dengan cara rekursif atau dengan bantuan struktur data stack. Berikut ini adalah urutan algoritmanya : 1. Masukkan simpul root ke dalam tumpukan dengan push 2. Ambil dan simpan isi elemen dari tumpukan teratas 3. Hapus isi state teratas dengan prosedur pop 4. Periksa apakah simpul pohon yang disimpan tadi memiliki anak simpul 5. Jika ya, push semua anak simpul yang dibangkitkan ke dalam state 6. Jika tumpukan kosong berhenti, tapi jika tidak kembali ke langkah dua atau cek apakah sudah memenuhi state akhir Jadi, untuk urutan langkah dan kondisi state-nya setiap iterasi adalah : Gambar III.2. Urutan State Gambar diatas menggunakan prioritas untuk memasukkan anak simpul dari sebelah kanan terlebih dahulu ke dalam state. Sehingga, pada iterasi 2 elemen A dihapus lalu memasukkan anak simpulnya yaitu C dulu, baru B ke dalam stack. Selain itu bisa dilihat stack teratas (yang diwarna biru) pada tiap iterasi memiliki

urutan A B D H E I C F G J K L. pada iterasi ke 4 itu kondisi state sudah kosong karena ketika simpul J dibangkitkan tidak ada anak simpul yang dimasukkan ke state. Setelah state sudah mendapat nilai sama maka logo tersebut akan pecah sesuai dengan state pada tumpukan sebanyak 4 logo. III.5.3. Stroyboard Storyboard mempermudah penjelasan tentang aplikasi yang dibuat karena diperjelaskan setiap objek atau animasi yang terdapat didalam aplikasi tersebut, adapaun storybord tersebut adalah sebagai berikut : Tabel III.1. Storyboard No. Gambar/Visual Keterangan Audio Slide 1. Menu Opening Menampilkan; Menu2.WAV Kotak, Tombol Navigasi About, Mulai, Bantuan, Teks skor, Teks Judul, Gambar Kotak tempat permainan, tombol about sampai dengan bantuan, teks skor dan kotak skor. Gambar berjenis Jpag. 2. Menu About Teks dan Tombol Navigasi Menampilkan; Teks programmer, dan Link2.WAV 3. Menu Mulai Tombol Navigasi, teks dan gambar 4. Menu Bantuan Tombol Navigasi, teks dan gambar tombol keluar Menampilkan; Tombol close untuk keluar dari program, teks digunakan memberikan informasi dan gambar sebagai penarik permainan Menampilkan; Tombol next dan previous dan tombol silang untuk keluar dari program, teks sebagai memberikan informasi, gambar Menu.WAV Menu2.WAV

5. Halaman Permainan Tombol Navigasi, teks, score, logo sebagai informasi cara meledakan logo Menampilkan; Tombol untuk memilih logo yang ditukar, teks untuk memberikan informasi, gambar logo untuk mencari logo yang sama Ting2.WAV Ting.WAV Explode.WAV III.6. Desain Sistem Setelah tahapan analisis sistem, maka selanjutnya dibuat suatu rancangan sistem. Perancangan sistem adalah tahapan yang berguna untuk memperbaiki efisiensi kerja suatu sistem yang telah ada. Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu : 1. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Sequence Diagram 3. Perancangan Activity Diagram 4. Perancangan Output dan Input III.6.1. Diagram Use Case Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem dan menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem proses minyak bumi. Diagram Use Case tersebut dapat dilihat pada gambar III.3.

User About Bantuan Mulai Menyusun logo <<extends>> Gambar III.3. Diagram Use Case III.6.2. Sequence Diagram Sequence diagram menunjukkan bagaimana operasi yang dilakukan secara detail. Sequence diagram menjelaskan interaksi obyek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Urutan waktu yang dimaksud adalah urutan kejadian yang dilakukan oleh seorang actor dalam menjalankan sistem, adapun sequence yang dilakukan adalah sebagai berikut. 1. Sequence Game Menu Permainan menyusun logo berfungsi untuk memulai permainan dalam menyusun logo, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.4. Form Menu Controller Hal Permainan user 1: Menu permainan() 5: Sukses() 2:Halaman permainan Tampil() 3:Salam Pembuka() 4: Hasil() Gambar III.4. Sequence Game Menu Dari gambar III.4 menunjukkan bahwa seorang pengguna jika ingin masuk ke halaman permainan logo harus terlebih dahulu mengklik tombol game menu.

2. Sequence Menyusun Logo Menyusun logo digunakan sebagai informasi tentang permainan menyusun logo, dapat dilihat pada gambar III.5. user Form Menu Controller Area Permainan 1: Menu () 2:Halaman () 3:Area permainan () 5: Sukses() 4: Hasil() Gambar III.5. Sequence Menyusun Logo Dari gambar III.5 menunjukkan seorang user dapat melakukan eksekusi dari masing-masing menu yang sudah ditentukan tentang menyusun gambar logo. 3. Sequence Help Sequence terdiri dari tentang bagaimana cara memainkan menyusun logo, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.6. user Form Menu Controller Hal Petunjuk 1: Menu() 2:Halaman Petunjuk Tampil() 3:petunjuk() 4: sukses() Gambar III.6. Sequence Help

Dari gambar III.6 jika user ingin melihat bagaimana cara memainkan permainan menyusun logo, pengguna dapat masuk kedalam area help. Help ini memberikan bantuan kepada pemain untuk memainkan game menyusun logo ini. III.6.3. Activity Diagram Activity diagram ini akan menjelaskan setiap kegiatan yang akan dilakakukan pengguna pada sistem nantinya. Dengan menggambarkan setiap aktivitas dari sistem diharapkan sistem yang akan dibangun lebih mudah dipahami. Adapun logika program yang digambarkan dengan menggunakan activity pada UML. 1. Activity Permainan Menyusun Logo Activity permainan menyusun logo digunakan untuk melakukan logika dalam permainan ini, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.7. Game Menu Menyusun Logo Area Permainan Tidak Ya Area Permainan Gambar III.7. Activity Permainan Menyusun Logo

2. Activity Help Help Klik Help Tidak Ya 3. Activity Menyusun Logo Gambar III.8. Activity Pengaturan Logo Cari Logo Horizontal Tidak Ya Gambar III.9. Activity Menyusun Logo III.7. Rancangan Program Rancangan program permainan menyusun logo, teknis sistem secara fisik yaitu perancangan bentuk fisik atau bagan arsitektur sistem yang diusulkan. Dalam merancang suatu sistem perlu diketahui hal yang akan menunjang sistem,

agar dapat mempermudah untuk memainkan permainan ini. Dengan menggeser gambar logo untuk mempermudah mencari logo sesuai dengan gambar logo yang ditentukan. 1. Rancangan Form Menu Utama Form menu utama ini dirancang sebagai pusat dari semua menu pada aplikasi permainan ini, untuk jelasnya dapat dilihat pada gambar III.9. Skor Menu Profil Petunjuk Keterangan Gambar III.10. Rancangan Form Menu Utama Rancangan menu utama yang terdapat pada gambar III.10 terdiri dari permainan menyusun logo. Dari masing-masing tool tersebut tugasnya berbedabeda. 2. Rancangan Form Permainan Menyusun Logo Rancangan form menyusun logo, dapat dilihat pada gambar III.11.

Skor New Petunjuk Informasi Gambar III.11. Rancangan Form Permainan Logo Rancangan form halaman permainan ini yang terdapat pada gambar III.11 terdiri dari 16 kolom dan 9 baris, disini user untuk mencari logo yang kemudian menjadi sebuah logo yang berurut.