BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum

dokumen-dokumen yang mirip
GAME CENTER DI YOGYAKARTA

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

Multimedia Center di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Latar Belakang Ekistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN. memberikan keuntungan dan menghidupi banyak orang. Pada saat krisis UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

GALERI FOTOGRAFI DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR HIGH TECH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

CLUB HOUSE Di kawasan perumahan kompleks VI PKT Bontang BAB I PENDAHULUAN

1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BIRO IKLAN DI SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN. menjadi ciri khas Yogjakarta. Di Yogjakarta kurang lebih terdapat 116

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

WEDDING CENTRE DI SURAKARTA

Please purchase PDFcamp Printer on to remove this watermark.

BAB 3 METODE PERANCANGAN. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan Convention and

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Existensi proyek

Latar Belakang Eksistensi Proyek. rumah tangga, industri, dan sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Women and Child Center di Semarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. ke jaman, seirama dengan perkembangan mode. Sekitar abad. berubah menjadi barang yang memiliki fungsi ekonomis di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. Nur Muladica Gedung Fotografi di kota Semarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Sepuluh tahun belakangan ini, perkembangan otomotif di tanah air sangat

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. : Merupakan kabupaten di Provinsi Jawa Tengah. Pusat pemerintahan. Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta di selatan dan barat¹.

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

Pusat Perawatan Kecantikan dan Kebugaran di Yogyakarta BAB I

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran atau lazim dikenal dengan istilah marketing telah lama

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Koentjaranigrat (seniman). Majalah Versus Vol 2 edisi Februari 2009

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

MAKALAH TUGAS AKHIR 2014 Wedding Hall BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer (pc) sangat maju dengan pesat di era

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Seni Tari Sebagai Hasil dari Kreativitas Manusia. dan lagu tersebut. Perpaduan antara olah gerak tubuh dan musik inilah yang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 C I T Y H O T E L D I H A R B O U R B A Y B A T A M F e r i t W i b o w o BAB I PENDAHULUAN

EXECUTIVE CLUB DI SEMARANG Dengan Penekanan Desain Arsitektur Post Modern

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. olehnya. Bahkan kesenian menjadi warisan budaya yang terus berkembang dan maju.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Kata kunci: Video Game, Futuristic Fantasy, Gamers, PC & Console Game, Kota

BAB I PENDAHULUAN I.1. LATAR BELAKANG

SEMARANG ELECTRONIC CENTER

PUSAT RUMAH MODE (FASHION HOUSE CENTER) DI BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Produksi & Distribusi Majalah Bog-bog

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang I.1.1 Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum Perkembangan teknologi khususnya di bidang elektronik di dunia dewasa ini semakin maju setiap waktu. Hal ini juga secara tidak langsung memberikan pengaruh yang besar pada perkembangan game yang ada di dunia. Perkembangan game sampai pada saat ini sudah berkembang dari game dua dimensi hingga multi dimensi. Game adalah salah satu penerapan teknologi dalam bidang elektronik yang mampu memberikan hiburan tersendiri bagi para Gamers. Jika pada awalnya game dibuat untuk sekedar permainan sederhana yang menguji ketangkasan ataupun kecepatan reaksi pemain, tetapi berjalan dengan seiringnya waktu game sudah menjadi sebuah bagian dari bisnis. Game berkembang dengan berbagai jenis game (genre), mulai dari game yang mengetengahkan cerita dan fantasi seperti Role Playing Game (RPG), Racing, Sports, dan Simulator. Berbagai genre terus bermunculan, sebagian ada yang merupakan perbaikan atau pengembangan dari genre lama, sebagian lagi genre yang baru dan sebagian kombinasi dari beberapa genre yang sudah ada. Semua ini membuat game semakin bervariatif dengan berbagai macam keunggulannya masingmasing dan semakin banyak pula produk game yang muncul. Perkembangan game bukanlah merupakan hal yang biasa karena perkembangangame juga memberikan pengaruh yang besar pada dunia. Sebagai contohnya, beberapa game yang memberikan pengaruh pada dunia : 1

a. Tiger Wood's PGA Tour Gambar I.1. Gambar Game Tiger Woods PGA Tour 09 Sumber : Google Images Game bernuansa sports (olah raga) yang diproduksi oleh EA sports ini merupakan salah satu game sports yang cukup diminati para gamers, permainan yang biasa hanya dimainkan oleh kalangan kelas atas ini sekarang sudah bisa dimainkan oleh siapa saja. Meskipun bermain dalam layar kaca namun detail dari game ini sangat menyerupai aslinya. Game inii juga sangat bermanfaat bagi para pemula pemain golf untuk mengetahui peralatan yang digunakan, dasardasar dan istilahistilah yang biasa dipakai dalam permainan ini, seperti : Hole in One, Eagle, Birdie, Boogey dan Par, peralatan seperti : Flags, Woods, Iron dan Putter. 2

b. Counter Strike Gambar I.2. Gambar Game Counter Strike Sumber : Google Images Game shooting ini merupakan game PC yang paling berpengaruh dalam sejarah game. Game ini berkembang menjadi salah satu game online yang paling fenomenal dan berkembang pesat menjadi sebuah tunamen dunia. 3

c. The Sim s Gambar I.3. Gambar Game The Sims 3 Sumber : Google Images Game RPG yang sering beralur tentang kehidupan keluarga, persahabatan, hubungan asmara, dll. Semuanya berawal dari realita dan dibuat serealitaa mungkinn sehingga gamer dapat merasakan berbagai macam perasaan maupun kehidupan yang berbedabedadapat diterapkan dalam kehidupan seharihari. Game ini juga mengajarkan berbagai kehidupan yang 4

d. World Of Warcraft Gambar I.4. Gambar Game World of Warcraft Sumber : Google Images Belum ada game online yang sanggup melampaui rekor game ini dalam hal luasnya daerah penjualan dan angka penjualannya. Game ini sudah terjual lebih dari 11 juta unit di seluruh dunia. Dalam perkembangannya, game pada jaman dulu hanyalah sebuah permainan yang dikonsumsi oleh anakanak saja. Dengan berjalannya waktu, sebagian besar konsumen produk game pada saat ini justru para remaja bahkan orang tua sekalipun. Namun dalam sudut pandang orang tua terkadang ada yang berbeda, bagi mereka game merupakan musuh yang harus dikalahkan, karena kebanyakan dari mereka menganggap jika anaknya sering bermain game, mka akan menimbulkan halhal negatif seperti : malas belajar dan kurang bersosialisasi. Para orang tua yang memusuhi game karena alasanalasan tersebut hanyalah orang tua yang kurang wawasan, sebagai contoh kasus banyak anakanak yang 5

menirukan salah satu adegan kekerasan dari game, padahal setiap game yang dirilis memiliki rating tersendiri, seperti : a. Teen, untuk anak SD sampai SMP c. Mature, untuk dewasa d. 15+, untuk para remaja diatas 15 tahun e. Everyone, untuk semua kalangan Para orang tua seharusnya dapat membimbing dan memantau anakanak mereka dalam memainkan game, sehingga dapat membantu perkembangan anak dalam menyalurkan inspirasi, motivasi, menambah ilmu dan wawasan 1. Dibawah ini merupakan beberapa alasan bahwa game juga dapat berfungsi sebagai media penyaluran inspirasi, motivasi, menambah ilmu dan wawasan bagi anakanak : a. Game Pendukung Sekolah Banyak game yang dapat mengajarkan dan menjelaskan berbagai macam pelajaranpelajaran yang juga diajarkan di sekolah 2, seperti : Dora the Explorer, mengajarkan pengenalan bentuk, warna dan bendabenda yang ada di sekeliling kita. Call of Duty, lebih mejelaskan kepada kita tentang situasi sejarah Perang Dunia II dan berbagai alatalat perang dari senjata hingga pada kendaraan yang digunakan dengan gambaran yang nyata dan detail. Tycoon, Hotel Giant, Restaurant Empire, dll, game ini lebih menekankan pada dasardasar ekonomi. Dimana pemain akan lebih diarahkan bagaimana cara menjual sebuah produk, mengatur biaya 1 Majalah Game Ultima Next Generation, Volume 71, Juli, Minggu ke 1, Hal 94, 2004 2 Ibid 6

untuk iklan, efisiensi dan memanage sebuah perusahaan. Game jenis ini biasanya dibuat serealita mungkin dengan aslinya. b. Sosialisasi Dalam Bermain Game Kebanyakan orang tua beranggapan, dengan bermain game anakanak mereka cenderung lebih bersifat individual dan susah untuk bersosialisasi. Namun melalui game seperti Ragnarok online, The Sims, dll. Para gamer bisa mendapatkan banyak teman dari tingkat sosial mereka dalam game tersebut, seperti saling menolong teman atau grup mereka dalam sebuah game 3. c. Wawasan dan Pengalaman Dalam Sebuah Game Game juga dapat menambah wawasan dan pengalaman para gamer, misalnya : game bertema simulator seperti : Flight Simulator, Train Simulator, Ship Simulator, dll. Yang mana gamer dapat belajar untuk mengendalikan sebuah pesawat, kereta api kapal dan lainlain. Keadaan cabin dibuat sedetail dan serealita mungkin dengan keadaan aslinya, seperti cabin pesawat boeing 787 dreamline, dll. d. Menambah Pengetahuan Teknis Khusus pada gamer PC, para gamer tentu wajib memiliki kemampuan dasar berkomputer dan memecahkan persoalan sederhana pada game 4, game pada PC harus di install terlebih dahulu, kemudian diatur konfigurasinya sesuai dengan kemampuan komputernya. Para gamer lambat laun akan mengetahui istilahistilah teknik pada komputer seperti antialiansing, depth of field, texture, shader, dan lainlain serta kemampuan untuk mengetahui masalah pada PC(Personal Computer) 5. 3 Ibid 4 Ibid 5 Ibid 7

e. Menambah Kemampuan Dalam Berbahasa Inggris Sebagian besar game dirilis dalam Bahasa Inggris, gamer secara tidak langsung akan terpaksa belajar bahasa tersebut karena penasaran pada alur cerita game tersebut. Panduan (guide) dalam bermain game kebanyakan dibuat dalam Bahasa Inggris 6. Peran game dalam membantu pendidikan secara tidak langsung cukup besar. Para orang tua yang bijaksana tentu tidak menganggap game sebagai sesuatu yang negatif. Di luar negeri banyak sekolah sekolah yang telah siap untuk mengajarkan teknik pembuatan game. I.1.2 Latar Belakang Eksistensi Proyek Secara Khusus Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) dengan kepadatan penduduk 13.687 km/jiwa merupakan salah satu kota yang sangat berpotensial untuk menjalankan bisnis game. Kota Yogyakarta memiliki fasilitas yang dibutuhkan bagi para gamers, mulai dari para gamers, biro game, maupun media game. Hal ini terlihat pada banyaknya pertumbuhan tempattempat untuk bermain game. Namun tempattempat ini belum mencerminkan sebuah Game Center yang sesungguhnya, sehingga fasilitas yang ditawarkan masih sangat minim. Perkembangan gamer yang ada di kota Yogyakarta dari hari ke hari selalu bertambah dan terus meningkat. Game Center yang ada pada saat ini lebih cenderung sebagai tempat bermain tanpa ada unsur pendidikan. Dengan melihat hal tersebut, maka dibutuhkan suatu wadah (Game Center) yang memiliki fasilitas yang memadai dan dapat menunjang bagi para gamers pada arah positif. 6 Ibid 8

Untuk mengetahui fasilitas Game Center yang ada di kota Yogyakarta saat ini dipilih 4 tempat yang tingkat pengunjungnya tinggi untuk diamati. Tabel 1 berikut ini menyajikan hasil survey dan pengamatan pada fasilitas Game Center yaitu Rumah Mirota (Kota Baru), Empire (Jalan Gejayan), Studio One (Jalan Gejayan) dan Shelter (Demangan). Tabel I.1. Pengamatan Penulis FASILITAS Fasilitas Utama Rumah Mirota GAME CENTER Empire Studio One Shelter 1. Ruang bermain Smoking Room Non Smoking 2. Fasilitas Media Media Console Media PC Asesoris 3. Game servis Servis Console Servis PC Fasilitas Pendukung 1. Ruang Pamer 2. Ruang Display Game 3. Developer Game 4. Retail Game 5. Ruang Servis (KM/WC) Sumber : Analisis Penulis (2010) Dari tabel diatas, menunjukkan bahwa Game Center yang ada di kota Yogyakarta saat ini masih belum ada yang memiliki fasilitas yang cukup lengkap bagi kegiatan bisnis game sebagai sebuah wadah yang berorientasi pada Full Game Service. 9

Dengan pertimbangan prospek bisnis game, pengadaan Game Center cukup menjanjikan bagi pengusaha game dan para gamer, yakni : Bagi pengusaha game : Memberikan peluang bisnis yang lebih besar Sebagai pemacu dalam penciptaan produk game yang lebih berkualitas Bagi para gamer : Memperoleh informasi dalam dunia game dengan cepat Memudahkan dalam pemilihan jenis game Dengan melihat perkembangan bisnis game yang begitu pesat dan orientasi wadah kegiatan game yang mengalami perubahan serta dikaitkan dengan kondisi pada wadah kegiatan game yang ada di Yogyakarta, maka dapat disimpulkan bahwa kota Yogyakarta harus memiliki wadah kegiatan game yang legkap dan terpadu. I.1.3 Latar Belakang Permasalahan Berkaitan dengan tema yang ingin diwadahi, yaitu Game Center sebagai pusat informasi dan hiburan dengan perkembangan teknologinya yang begitu cepat, maka untuk memberikan adanya suatu identitas pada bangunan maka komposisi bangunan memperhatikan perancangan fasad bangunan yang mencerminkan kemajuan teknologi dan fantasigame yang komunikatif dan menarik. Sehingga karakteristik bangunan lebih ditekankan pada bentuk tampilan modern, bukan melalui pendekatan tradisional. Pendekatan bentuk tampilan modern lebih diarahkan pada karakteristik kebebasan kreatifitas. Yang kemudian diterjemahkan melalui analogi dalam bermaingame yang dianggap sebagai tempat penyaluran 10

ekspresi dan emosi para gamer sehingga mampu mencerminkan kesesuaian tema yang ingin diangkat. Dari pemaparan diatas, dapat disimpulkan bahwa pengadaan suatu bangunan yang secara spesifik berfungsi sebagai Game Center harus dapat mewadahi kegiatan informasi game (melalui majalah, display perkembangan game), promosi produkproduk game melalui pameran tetap maupun temporer, dan kegiatan perkantoran khusus bagi developer game sebagai sarana kegiatan pemasaran. Pengembangan Game Center lebih berorientasi pada fisik bangunan yang lebih akrab bagi para gamers untuk memperkuat guna dan citra. Maka, bentuk Game Center lebih mengacu pada sesuatu yang akrab dengan para gamers, yaitu kesan modern dan fantasi dari sebuah game. I.2 Rumusan Permasalahan Bagaimana wujud rancangan bangunan Game Center sebagai pusat Informasi dan Hiburan melaluitransformasiciri khas game RPG yang terpopuler pada saat ini? I.3 Tujuan dan Sasaran I.3.1 Tujuan Terwujudnya rancangan bangunan Game Center di Yogyakarta yang mampu mengungkapkan identitas sebagai Game Center dengan transformasi bentuk bangunannya mencirikan pada game RPG yang terpopuler. 11

I.3.2 Sasaran Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan Game Center di Yogyakarta adalah : Sebagai wadah informasi dan hiburan. Bentuk tampilan bangunan Game Center dengan memberikan kesan penasaran, ekspresi dan emosi yang kuat, melalui pendekatan analogi dalam bermain sebuah game. I.4 Lingkup Studi I.4.1 Materi Studi Materi studi ditekankan pada permasalahan yang diungkapkan berkaitan dengan proses rancangan bangunan yang menarik bagi pengunjung terhadap tampilan bangunan Game Center sebagai ungkapan bangunan yang bernuansa komunikatif, rekreatif dan edukatif. I.4.2 Pendekatan Studi Titik tolak perancangan dalam penyelesaian permasalahan transformasi tampilan bangunan Game Center yaitu dengan analisis bentuk bangunan sebagai sarana komunikasi dalam menyampaikan indentitas bangunan. I.5 Metoda Pembahasan I.5.1 Pola Prosedural Metode yang digunakan untuk membahas permasalahan adalah metode pola pikir deduktif, yaitu telaah dilakukan 12

berdasarkan teoriteori dasar pengolahan bentuk yang digunakan sebagai acuan dalam mencari alternatif pemecahan masalah. I.5.2 Tata Langkah Tata langkah yang ditempuh dalam menganalisis permasalahan digambarkan dengan pola pemikiran secara menyeluruh menggunakan pola pikir sebagai berikut : 13

I.6 Sistematika Penulisan BAB I Pendahuluan Pendahuluan yang berisikan latar belakang eksistensi proyek, latar belakang permasalahan, rumusan permasalahan, tujuan dan sasaran permasalahan, lingkup studi, metode pembahasan, dan sistematika penulisan. BAB II Tinjauan Umum Tentang Game Center Berisi tentang deskripsi proyek yang terdiri dari keberadaan Game Center yang berisikan pengertian, sejarah, jenisjenis game, perkembangan game dan Game Center sebagai wadah informasi, hiburan dan promosi. BAB III Deskripsi Proyek Berisikan tentang deskripsi proyek yang terdiri dari keberadaan Game Center di Yogyakarta yang dikaitkan dengan kondisi geografis dan potensi kota Yogyakarta, identitas Game Center sebagai wadah informasi, hiburan dan promosi, serta analisis kegiatan pelaku, kebutuhan ruang, besaran ruang dan pemilihan lokasi tapak yang sesuai untuk bangunan Game Center. BAB IV Analisis Permasalahan Berisi mengenai analisis permasalahan untuk menyelesaikan permasalahan utama yang berkaitan dengan perencanaan dan perancangan Game Center sebagai wadah informasi dan hiburan melaluitransformasi ciri khas game RPG yang terpopuler pada saat ini. 14

BAB V Perencanaan dan Perancangan Berisi mengenai konsep pemecahan perancangan dan konsep non permasalahan untuk menyelesaikan permasalahan utama yang berkaitan dengan perencanaan dan perancangan Game Center sebagai wadah informasi dan hiburan yang mengidentifikasikan pola tatanan masa bangunan, sirkulasi, struktur dan utilitas bangunan. Daftar Pustaka 15