BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

SejarahPerkembanganGame. Day 3

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. Seiring berkembangnya teknologi informasi sekarang ini membuat

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP. menghasilkan temuan-temuan penelitian yang sudah dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi berkembang di segala aspek kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

L 1 LAMPIRAN. Kegiatan Event Launching Game Bounty Hounds Online Gambar 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. terlebih kehidupan manusia. Komunikasi sendiri merupakan topik yang

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. dapat berkomunikasi dengan orang lain menggunakan fasilitas chatting ini.

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi jaringan sebagai media komunikasi data terus meningkat

I PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

MEMULAI BISNIS GAME CENTRE DAN CAFE. Dosen Pembimbing: Prof. M. SUYANTO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahun ke tahun. Situasi pertumbuhan industri tercermin dari pasar otomotif yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terbentuk dari jaringan-jaringan computer-komputer yang saling terkoneksi

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar peran minat terhadap perilaku pembelajaran budaya Korea.

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

PROPOSAL PERENCANAAN WARNET GAME PC ONLINE. Robbi Nugraha, S.T

Making Provisions for Applications and Services

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Shera, Andy., Step by Step Internet Marketing, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2010), hlm Ibid

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN BISNIS GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan alat-alat tradisional untuk memainkannya. Perkembangan game merambah sampai ke Indonesia dan mengenalkan berbagai jenis permainan tradisional yang popular, diantaranya yaitu ada lompat tali, gasing, permainan kelereng, congklak dan permainan tradisional Indonesia lainnya. Mesin permainan atau game pertama kali diciptakan pada tahun 1931 yang dinamakan Baffle Ball. Permainan ini memiliki satu bagian yang bergerak. Pemain akan meluncurkan sebuah bola pada area permainan. Tujuannya untuk memasukkan bola ke dalam lubang. Nama permainan tersebut di kenal saat ini sebagai pinball (Baran, 2012:352). Game pinball dianggap sebagai perjudian, sehingga game pinball dilarang pada tahun 1947. Pembuat permainan David Gottlieb memperkenalkan Humpty Dumpty, sebuah permainan dengan enam flipper yang memberi imbalan kepada pemain yang menghasilkan angka yang tinggi berupa kesempatan untuk bermain lagi. Larangan tersebut dicabut dan semakin banyak permainan muncul pada saat itu, lalu berkembanglah permainan ke game elektronik yang di sebut dengan video game computer. Selama akhir 1950-an perkembangan komputer semakin pesat diikuti dengan perkembangan game yang berbasis elektronik komputer (Baran, 2012:354). Pada tahun 1975, Atari melalui Home Pong dan Sears, melakukan langkah pertamanya untuk memproduksi dan memasarkan mesin permainan tersebut ke rumah-rumah. Pada tahun 1976, berkembang lagi Channel F, sebuah game rumah yang dapat di program dan konsol game pertama dengan menggunakan kaset ROM. Pada tahun 1979, game kembali berkembang dengan kemunculan game Pac-Man dan Donkey Kong dari Nintendo (Baran, 2012:357). Mesin permainan dan konsol game rumahan diikuti oleh game computer dimulai dengan peluncuran NES hybrid PC atau konsol di Jepang pada tahun 1987. 1

2 Pada awal 1990-an, computer game yang berbasis CD-ROM dikenal umum dan cukup sukses. Beberapa game diantaranya dapat dimainkan melalui LAN (local area network), atau jaringan komputer wilayah lokal, yaitu game interaktif yang pemainnya dapat terhubung melalui jaringan komputer di tempat yang sama (Baran, 2012:359). Game disebut sebagai video game ketika aksi dalam game terjadi secara interaktif lewat layar. Dengan definisi tersebut, game online bisa disebut sebagai video game. Video game adalah sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain yang memiliki keterlibatan langsung dalam tindakan pada layar untuk memberikan suatu hasil yang diharapkan. (Baran, 2012:359) Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah jenis permainan, Sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Game online merupakan salah satu fenomena baru di era teknologi informasi internet. Fenomena ini mencakup banyak negara, melintasi batas geografis, usia, jenis kelamin, bangsa dan agama. Meskipun sudah lama ada dan berkembang di luar negeri, game online masih relatif baru berkembang di Indonesia. Dalam game online memungkinkan seorang pemain ada dalam satu server dengan banyak orang (di lokasi dan tempat berbeda) saat memainkannya sehingga memungkinkan pemain bertemu serta berinteraksi dengan pemain lain di seluruh Indonesia, bahkan seluruh dunia. Pada game online seseorang berperan sebagai warga suatu kota atau anggota kelompok secara online. Dalam perkembangannya untuk membuat permainan lebih menarik, dikembangkan tipe permainan dengan konstruksi dunia nyata, dimana karakter yang dibuat pada game online tersebut dapat digambarkan sebagai diri pemain sendiri dalam dunia nyata. Tokoh-tokoh dalam permainan dapat berekspresi dalam berbagai ekspresi seperti sedih, marah, jatuh cinta, dan banyak lagi sifat manusia lainnya. Ditambah juga dengan pemilihan bentuk wajah yang diinginkan serta pekerjaan yang diinginkan oleh pemain. Pemain juga bebas untuk mengembangkan karakternya sendiri agar menjadi karakter virtual yang paling bagus dan unggul di game online. Berdasarkan pengalaman dan penelitian yang dilakukan, peneliti menjelaskan bahwa bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Industri game online semakin meningkat pesat dengan munculnya banyak perusahaan-perusahaan

3 publisher game online di Indonesia. Ditambah lagi juga banyaknya bermunculan usaha warnet khusus untuk bermain game online. Dengan game online seseorang tak hanya sekedar bermain tetapi juga dapat membentuk komunitas dan bermain dengan orang lain di tempat yang berbeda dalam waktu yang bersamaan. Hal-hal tersebutlah yang membuat kemajuan game online kian pesat. Game online juga digunakan beberapa orang sebagai sumber mata pencaharian dan bisnis, dimana item yang ada dalam game tersebut dapat di perjual belikan dalam bentuk nilai mata uang nyata. Game online yang ada di Indonesia saat ini sebagian merupakan produk buatan luar negeri yang di kembangkan oleh sebuah perusahaan developer. Developer merupakan perusahaan yang mengembangkan game online yang terdiri atas game programmer, designer atau pembuat karakter dan animasi pada game, serta music scoring atau pembuat backsound dan soundtrack pada sebuah game. Kemudian pihak developer menjalin kerja sama dengan publisher dari beberapa negara untuk menjual dan mempromosikan produk gamenya. Bisa dikatakan pihak developer membuka cabangnya di beberapa negara. Tiap publisher dari beberapa negara yang menjalin kerja samanya dengan developer, mereka membuka server tiap negaranya masing-masing, maksudnya yaitu pemain game online yang bermain game di tiap negara hanya akan terhubung di server masing-masing negara dan hanya terkoneksi dengan antar pemain di negara tersebut. Server sendiri merupakan data pusat dari sistem operasi game online tersebut yang terhubung dengan client atau bisa di sebut juga software aplikasi untuk menjalankan game tersebut. Seluruh data mengenai pemain, nama character pemain, serta level pemain di simpan dalam server. Publisher merupakan perusahaan yang bertanggung jawab untuk mendistribusikan,memasarkan dan membawa suatu produk untuk di publikasikan. Perusahaan publisher game online memiliki hak cipta atas game yang di bawa nya ke tiap negara yang menjalin kerja sama dengan pihak developer. Kemudian Publisher bertugas menyelenggarakan berbagai kegiatan event dan promosi terhadap game yang di pasarkan dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan dari hasil penjualan game tersebut. Dengan semakin banyaknya perusahaan yang muncul sebagai publisher game online, persaingan antar perusahaan untuk menjadi perusahaan publisher game nomor satu saling membuat taktik dan strategi agar dapat bersaing di bisnis ini.

4 Berbagai upaya mempromosikan game-game terbarunya melalui event dan kegiatankegiatan promosi lainnya. Tak jarang juga memberikan diskon dan hadiah besarbesaran agar promosi mereka dapat sukses di pasaran. Hal-hal tersebutlah yang mendorong peneliti untuk melakukan penelitian mengenai strategi promosi sebuah perusahaan publisher game online dalam meningkatkan citra mereka di mata masyarakat penggemar game online. Di tambah lagi karena ketertarikan peneliti yang hobi bermain game online, menjadi salah satu hal yang menarik bagi peneliti untuk meneliti lebih dalam mengenai langkah-langkah dan strategi apa yang perusahaan lakukan dalam meningkatkan citra serta promosi game-game di bawah naungan perusahaan tersebut. Publisher game di Indonesia memiliki kerja sama dengan perusahaan pengembang dan pencipta dari game online tersebut, karena sebagian besar game online yang publisher bawa ke Indonesia merupakan game online milik perusahaan developer game besar. Pihak publisher yang bekerja sama dengan pihak developer memiliki masa kontrak dalam kerja samanya untuk memasarkan suatu game ke negara bersangkutan yang telah melakukan kerja sama. Perusahaan publisher game online yang penulis teliti saat ini yaitu PT. Wave Wahana Wisesa atau yang lebih di kenal dengan Wave Game. Wave Game merupakan satu dari sekian banyak publisher game online yang ada di Indonesia. Publisher seperti Lyto, Gemschool, Megaxus juga merupakan beberapa publisher game online besar di Indonesia. Banyak kegiatan promosi yang Wave Game lakukan agar dapat bersaing dengan para pesaingnya, di mana saat ini persaingan dalam bisnis industri game online semakin meningkat dengan kemajuan teknologi. Kegiatan promosi Wave Game tentunya bertujuan untuk meningkatkan citra Wave Game sendiri sebagai perusahaan publisher game online di Indonesia. Dengan meningkatnya citra Wave Game melalui kegiatan promosi yang dilakukan, diharapkan dapat meningkatkan jumlah player game milik Wave Game. Dari hasil wawancara kepada General Manager Wave Game Bapak George, Citra Wave Game sendiri saat ini sudah terbilang baik dikarenakan meningkatnya jumlah akuisisi player dari tahun ke tahun. Seperti meningkatnya jumlah player di tahun 2013 dalam waktu satu tahun dapat mencapai dua puluh ribu player. Dari yang penulis amati sendiri, beberapa Game Wave Game sudah memiliki komunitas gamer-nya sendiri. Game tersebut diantaranya adalah game 3 Kingdoms dimana game tersebut merupakan game yang paling diminati banyak pemain game online, terbukti dengan

5 banyaknya jumlah pemain yang registrasi dan login ke game tersebut, ditambah dengan banyaknya pembelian voucher untuk game 3 kingdoms. Maka dari itu, penulis mengangkat masalah terkait promosi wave game dengan judul Bauran Promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam Meningkatkan Citra Perusahaan di Mata Penggemar Game Online 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana bauran promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online? 2. Apa hambatan-hambatan PT. Wave Wahana Wisesa dalam melaksanakan bauran promosi dalam meningkatkan citra perusahaan? 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian: Sesuai dengan rumusan masalah dan maksud penelitian, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1. Untuk mengetahui kegiatan bauran promosi yang PT. Wave Wahana Wisesa lakukan untuk meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. 2. Untuk mengetahui hambatan-hambatan PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. 1.3.2 Manfaat Akademis:, 1. Penelitian ini diharapkan dapat memperdalam kajian teori bauran promosi yang berkaitan dengan peningkatan citra perusahaan. 2. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan masukan bagi pengembangan ilmu komunikasi khususnya dalam bidang marketing communication terhadap bauran promosi.

6 1.3.3 Manfaat Praktis: 1. Penelitian ini diharapkan dapat di gunakan sebagai bahan untuk menyesuaikan metode dan teori yang ada pada jurusan komunikasi pemasaran dengan penerapan strategi promosi yang ada pada perusahaan. 1.3.4 Masyarakat/Umum: 1. Manfaat ini dapat di jadikan bahan untuk meningkatkan citra perusahaan melalui bauran promosi perusahaan dalam menarik minat pelanggannya. 2. Manfaat ini menjadi rujukan bagi penulis untuk mengetahui segala jenis kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan untuk meningkatkan citra nya. 1.4 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan ini terbagi menjadi lima bagian : Bab 1: Pendahuluan Bab satu berisikan tentang latar belakang permasalahan, alasan dan ketertarikan penulis untuk meneliti masalah, pembuka jalan untuk masuk ke dalam permasalahan. Berisi tentang latar belakang permasalahan, rumusan Masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Pada bab ini pembahasan mencakup teori-teori umum yang akan digunakan dan teori khusus yang berkaitan dengan topik yang dibahas. Dimana dalam bab ini terfokus pada dua sub bab yaitu kerangka teori dan kerangka pikir.

7 Bab 3: Metode Penelitian Bab ini berisi metode penelitian yang di gunakan. Meliputi pendekatan penelitian, metode pengumpulan data, subjek dan objek penelitian, jenis data, unit analisis dan validitas data penelitian. Bab 4: Hasil Penelitian Dalam Bab ini berisi mengenai gambaran umum perusahaan tempat penelitian, gambaran umum subjek penelitian, penyajian data, hasil pengolahan data dan analisis data serta pembahasan hasil penelitian. Bab 5: Simpulan dan Saran Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan pada analisa terhadap strategi promosi PT Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. Dan selain simpulan, pada bab ini juga berisi saran yang diantaranya mengenai tindakan-tindakan apa saja yang perlu dilakukan sebagai tindak lanjut yang lebih baik PT Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online, beberapa alternatif pemecahan masalah atas kekurangan yang ada, maupun saran bagi pihak penerima manfaat dari hasil penelitian ini.