NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI ANGKLUNG 15 NADA DIATONIS BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Game Edukasi Berbasis Android

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN HURUF JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

pembuatan animasi ini adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X PADA SMK MUHAMMADIYAH 4 SRAGEN Agus Eko Purnomo, Dimas Sasongko

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

Transkripsi:

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : ENDAH TRI RAHAYU D400 090 033 JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 Endah Tri Rahayu FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA E-mail : eunda3@gmail.com ABSTRAKSI Bahasa merupakan alat untuk komunikasi, mengekspresikan diri, dan alat untuk beradaptasi sosial pada lingkungan atau situasi tertentu. Di Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan sebagai alat komunikasi antar warga masyarakat bahasa setempat, salah satunya adalah Bahasa Jawa. Seiring kemajuan teknologi informasi, sarana pembelajaran bias dilakukan tidak hanya menggunakan buku teks dan LKS tapi bisa juga menggunakan perangkat multimedia seperti personal computer (PC), laptop, maupun perangkat mobile lainnya seperti computer tablet. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa yang interaktif untuk komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Belajar Bahasa dan Aksara Jawa ini adalah metode study literature, eksperimen, sampling, dan interview. Pelaksanaan diawali dengan mencari referensi sebanyak-banyaknya, merancang desain program aplikasi, melakukan pembuatan program aplikasi, melakukan proses rekaman suara dan input data, melakukan Tanya jawab terhadap pengguna dan melakukan analisis terakhir terhadap hasil pengujian. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa program aplikasi dapat berjalan dengan baik, sesuai dengan rancangan yang telah dibangun. Meskipun demikian masih terdapat beberapa kekurangan yang dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya, misalnya perbaikan konten, layout, dan multimedia agar program aplikasi lebih menarik dan atraktif. Kata kunci: Adobe Flash, AksaraJawa, Multimedia, Pembelajaran.

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan alat untuk komunikasi, mengekspresikan diri, dan alat untuk beradaptasi sosial pada lingkungan atau situasi tertentu. Bahasa Jawa biasanya digunakan oleh masyarakat Jawa khususnya Daerah Istimewa Yogykarta (DIY), Jawa Tengah dan Jawa Timur. Mengingat pentingnya fungsi bahasa daerah ini, maka bahasa jawa perlu dibina dan dilestarikan. Seiring kemajuan teknologi informasi, sarana pembelajaran bisa dilakukan tidak hanya menggunakan buku teks tapi bisa juga menggunakan perangkat multimedia seperti personal computer (PC), laptop, maupun perangkat mobile lainnya seperti komputer tablet. Program aplikasi multimedia untuk alat bantu pembelajaran mampu meningkatkan minat siswa yang pada akhirnya mampu meningkatkan pemahaman siswa apabila dibandingkan dengan hanya menggunakan buku teks saja. Program aplikasi pembelajaran Aksara Jawa yang mengenalkan huruf Jawa sampai dengan pembentukan kata dan kalimat dengan sandangan dan juga aturan-aturanya, pengenalan Bahasa Jawa, belum pernah dilaporkan oleh peneliti sebelumnya. Maka dari itu, dalam penelitian ini akan dikembangkan program aplikasi alat bantu pembelajaran Bahasa Jawa yang mencakup pengenalan huruf Jawa, pembentukan kata dan kalimat dengan menggunakan sandhangan juga contohcontoh pasangan. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang ingin diselesaikan pada penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bahasa Jawa yang interaktif berbasis Adobe Flash CS6. 2. Bagaimana mengetahui tingkat efektifitas program aplikasi yang dibuat dalam proses pembelajaran bahasa dan kebudayaan Jawa untuk kalangan umum. 1.3 Batasan Masalah Agar lebih fokus dan menghindari bahasan yang terlalu melebar, penelitian ini akan dibatasi pada hal-hal berikut : 1. Materi pembelajaran yang dicakup dalam program aplikasi meliputi: pengenalan nama-nama dan bentuk huruf (aksara) Jawa serta pasangannya; nama-nama tanda baca dalam penulisan aksara Jawa (sandhangan) dan pemakaiannya pada aksara yang ada, contohcontoh penulisan kata dan kalimat dengan aksara Jawa. 2. Ada satu program aplikasi yang dibuat: program aplikasi berbasis Adobe Flash sehingga dapat dijalankan pada komputer dan laptop maupun komputer tablet. 3. Program aplikasi akan dibuat dan diuji pada komputer yang menggunakan sistem operasi MS Windows XP atau yang lebih baru. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: 1. Merancang dan membuat program aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa yang interaktif untuk komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6. 2. Menguji unjuk kerja program aplikasi untuk mengetahui tingkat efektifitas program yang dibuat secara nyata dengan menjalankannya pada PC, laptop..

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aksara Jawa Aksara Jawa atau Hanacaraka adalah aksara yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa, Makasar, Madura, Melayu, Sunda, Bali, dan Sasak. 2.2 Adobe Flash CS6 Adobe Flash yang dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu software komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. File yang dihasilkan dari software ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Gambar 2.1 Jendela Program Adobe Flash CS6 2.3 Action Script 2.0 Action Script 2.0 merupakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk memudahkan animator dalam pembuatan aplikasi berbasis flash. Keuntungan Action Script 2.0 ini antara lain untuk aplikasi navigasi pada suatu situs web atau presentasi, menghemat ukuran file, dan dapat membuat file satu dengan file lain saling berinteraksi walaupun berada pada folder/direktori yang berbeda. 2.4 Win Projector(.exe) Win Projector(.exe) adalah program yang digunakan untuk mengubah file berformat.swf menjadi file berformat.exe. File executable atau bisa disebut stand alone merupakan file yang dapat berdiri sendiri tanpa menggunakan program pendukung. Win Projector(.exe) sudah terintegrasi pada Adobe Flash pada saat program diinstal. Pengubahan file.swf menjadi.exe adalah untuk mempermudah dalam eksekusi program. 2.5 Inkscape Inkscape adalah software editor gambar vektor yang bersifat open source dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utamanya membuat perangkat grafis mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS. Inkscape layaknya coreldraw yang lebih dikenal dan berbayar, dapat digunakan untuk membuat berbagai desain gambar. Kelebihan yang dimiliki inkscape adalah ukuran gambar yang dibuat lebih kecil dibanding coreldraw dengan dukungan format yang telah ditambahkan untuk berbagai browser dan smartphone. 2.6 Wavepad Sound Editor WavePad adalah software pengolah suara audio profesional untuk Windows. WavePad digunakan untuk merekam, analisis dan mengedit termasuk memotong, menyalin, dan menyisipkan bagian rekaman. III.METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Tahap Pembuatan Tahap 1 : Analisis kebutuhan meliputi spesifikasi dan fitur-fitur program aplikasi yang sesuai dengan lingkungan multimedia serta perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung program aplikasi. Selain dengan membaca literatur adan sumber-sumber aksara jawa terkait, tahap ini juga meliputi interview baik formal maupun informal dengan pihak terkait. Tahap 2 : Perancangan arsitektur program aplikasi meliputi rancangan tampilan, rancangan menu yang disediakan, rancangan interaksi program aplikasi dengan pengguna. Tahap 3 : Pembuatan program aplikasi multimedia berbasis Adobe Flash CS6. Tahap 4 : Pengujian program aplikasi yang dibuat pada adobe flash player dan analisa untuk kerja secara teknis.

3.2. Rancangan Aplikasi Membuat rancangan desain tampilannya, diantaranya rancangan halaman mulai, halaman menu, halaman pengenalan, dan halaman latihan soal. 3.2.1 Rancangan Halaman Mulai Halaman mulai adalah halaman menu utama yang muncul pertama saat program dijalankan, seperti ditunjukkan pada Gambar 3.3. Gambar 3.3 Halaman Pengenalan Gambar 3.3 menampilkan pilihan materi beserta isi materi. 3.2.4 Halaman Latihan Soal Halaman latihan soal berisi beberapa pertanyaan serta lembar jawab untuk latihan. Gambar 3.1 Halaman mulai Gambar 3.1 menampilkan judul aplikasi dan tombol mulai untuk menuju halaman selanjutnya. 3.2.2 Halaman Menu Halaman menu berisi pilihan menu yang diinginkan. Gambar 3.4 Halaman latihan soal Gambar 3.4 menampilkan lembar soal dan lembar jawaban serta postingan nilai. 3.3. Membuat Aplikasi 3.3.1 Membuat Desain Aplikasi Sebelum menuju pemrograman, pertama yang dilakukan adalah membuat desain tampilan. Pembuatan desain tampilan menggunakan Inkscape. Gambar 3.2 Halaman Menu Gambar 3.2 menampilkan perintah memilih menu yang ingin dipilih pengguna. Gambar 3.5 Tampilan Inkscape 3.2.3 Halaman Pengenalan Halaman pengenalan berisi pilihan materi berupa aksara jawa, sandhangan, pasangan, tembung, ukara. Gambar 3.6 Desain halaman mulai

Gambar 3.8 adalah desain yang dibuat untuk ditampilkan pada halaman awal ketika program dijalankan. Gambar 4.1 menunjukkan bahwa pada tampilan awal terdapat 1 tombol yakni Mulai untuk menuju ke halaman menu. 4.2.2 Tampilan Menu Tampilan ini muncul ketika pengguna memilih tombol mulai pada halaman menu. Gambar 3.7 Desain halaman Pada gambar 3.9 adalah desain yang dibuat untuk tampilan tiap halaman program. 3.4. Proses Perekaman Suara Langkah selanjutnya adalah melakukan perekaman suara menggunakan software WavePad Sound Editor. Gambar 3.8 Tampilan WavePad Sound Editor IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1.Percobaan Aplikasi Setelah selesai membuat program aplikasi pembelajaran bahasa dan sastra jawa berdasarkan rancangan yang dibuat, maka program aplikasi siap untuk diimplementasikan atau diujicobakan melalui perangkat komputer. 4.2.1 Tampilan Awal Program Saat program telah dijalankan maka akan muncul tampilan awal program sebagai berikut: Gambar 4.2 Tampilan menu Gambar 4.2 menjelaskan bahwa pada tampilan menu terdiri dari 4 tombol yakni Pengenalan, Soal Latihan, Tentang, Keluar. Untuk penjelasannya sebagai berikut: a. Pengenalan: untuk mengeksekusi halaman pengenalan. b. Soal latihan: untuk mengeksekusi halaman soal latihan. c. Tentang: untuk mengeksekusi halaman tentang program. d. Keluar: untuk mengakhiri aplikasi. 4.2.3 Tampilan Menu Pengenalan Tampilan ini muncul setelah pengguna memilih menu pengenalan pada menu. Gambar 4.3 Gambar tampilan menu pengenalan Pada tampilan pengenalan terdapat 5 tombol pilihan materi-materi pengenalan dan 1 tombol ke menu yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu. 5 tombol pilihan materi terdiri dari: 1. Aksara Jawa: berisi pengertian, materi pengenalan aksara jawa beserta bunyi, makna tiap aksara juga cara penulisan. Gambar 4.1 Tampilan awal

Gambar 4.4 Gambar tampilan pengertian aksara jawa Gambar 4.8 Gambar tampilan macammacam sandhangan Pada gambar 4.8 terdapat pilihan masingmasing sandhangan. Jika pengguna memilih salah satunya maka akan menuju ke frame selanjutnya yang berisi keterangan sandhangan yang dipilih. Gambar 4.5 Gambar tampilan isi materi aksara jawa Gambar 4.5 menunjukkan pada tampilan isi materi aksara jawa terdapat 20 tombol. Jika salah satu tombol materi dipilih maka akan mengeluarkan bunyi juga akan mengeksekusi frame berikutnya yang menampilkan cara penulisan aksara jawa juga makna tiap aksara. Gambar 4.6 Gambar penulisan aksara jawa 2. Sandhangan: berisi materi pengenalan sandhangan dan fungsinya serta penerapan dalam aksara jawa. Gambar 4.9 Keterangan fungsi sandhangan yang dipilih Pada gambar 4.9 terdapat penjelasan rinci tentang nama dan fungsi sandhangan, serta terdapat tombol ke aksara dengan sandhangan wulu, yang berfungsi untuk menuju frame selanjutnya yaitu frame contoh penggunaan sandhangan dalam aksara jawa, juga tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke frame macam-macam sandhangan. Gambar 4.7 Gambar tampilan pengertian sandhangan Gambar 4.10 Contoh penggunaan sandhangan dalam aksara jawa 3. Pasangan: berisi materi pengenalan pasangan.

Pada gambar 4.14 terdapat pengertian serta jenis-jenis tembung, dan terdapat tombol selanjutnya untuk melanjutkan isi materi. Gambar 4.11 Tampilan materi pengertian pasangan Gambar 4.12 Tampilan materi pasangan Pada Gambar 4.12 terdapat 20 tombol yang merupakan pasangan aksara jawa, apabila salah satu tombol dipilih maka akan mengeluarkan suara sesuai fungsi bunyinya dan masuk ke contoh penggunaan pasangan dalam aksara jawa. Gambar 4.15 Tampilan salah satu jenis tembung dan contohnya Pada Gambar 4.15 tampilan berisi materi jenis tembung dan contoh dalam aksara jawa. 5. Ukara: berisi tentang pengertian, jenisjenis struktur kalimat, dan contoh penerapan dalam aksara jawa. Gambar 4.13 Tampilan contoh penggunaan pasangan dalam aksara jawa Gambar 4.16 Tampilan isi materi ukara Pada gambar 4.16 tampilan berisi pengertian serta struktur kalimat, dan terdapat tombol selanjutnya untuk melanjutkan isi materi. 4. Tembung: berisi materi pengenalan jenis-jenis tembung serta pengertiannya. Gambar 4.14 Tampilan pengenalan tembung Gambar 4.17 Tampilan salah satu struktur ukara dan contohnya Pada Gambar 4.17 tampilan berisi salah satu struktur ukara dan contohnya dalam aksara jawa.

4.2.4 Tampilan Menu Soal Latihan Tampilan ini muncul ketika pengguna memilih menu soal latihan. Gambar 4.18 Tampilan petunjuk soal Pada tampilan petunjuk soal terdapat 2 tombol yaitu tombol mulai untuk memulai dan tombol batal untuk membatalkan eksekusi untuk kembali ke menu. Gambar 4.21 Tampilan hasil nilai yang didapat Pada Gambar 4.27 tampilan berisi hasil nilai yang di dapat, tiap soal benar benilai 10. Pada tampilan terdapat pula tombol ke menu untuk kembali ke menu utama. Gambar 4.19 Tampilan awal lembar soal(kiri) dan lembar jawab (kanan) Gambar 4.22 Tampilan isikan nama Gambar 4.20 Tampilan lembar soal(kanan) dan lembar jawab(kiri) yang sudah terisi. Pada Gambar 4.25 dan Gambar 4.26 tampilan lembar soal di sebelah kiri berisi soal, pilihan jawaban, dan nomor soal di pojok kiri atas. Tampilan lembar jawab di sebelah kanan terdiri dari 10 tombol nomor soal yang akan dipilih pengguna. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol posting yang berfungsi untuk memposting hasil yang akan didapat pengguna dan timer untuk membatasi waktu pengisian jawaban. Gambar 4.23 Tampilan nilai tertinggi 4.2.5 Tampilan Tentang Tampilan ini muncul ketika pengguna memilih menu Tentang. Gambar 4.24 Tampilan tentang

Gambar 4.24 menunjukkan pada tampilan tentang terdapat keterangan pembuat aplikasi dan referensi program. 4.2.6 Tampilan Tentang Aksara Jawa Tampilan ini muncul bersama dengan menu utama. Tabel 4.1 Tabel pengujian laptop Toshiba Satelite L735 Tabel 4.2 Tabel pengujian laptop HP Mini 110 Tabel 4.3 Tabel pengujian laptop HP Mini 210 Gambar 4.25 Tampilan tentang aksara jawa Gambar 4.25 menunjukkan menu utama aplikasi yang terdiri dari menu pengenalan, soal latihan, tentang, keluar, dan sedikit penjelasan tentang aksara jawa. Tabel 4.4 Tabel pengujian laptop Asus 4.2.7 Tampilan Keluar Gambar 4.26 Tampilan keluar Gambar 4.26 merupakan tampilan saat tombol keluar dipilih, terdapat pilihan ya dan tidak untuk pengguna apakah yakin ingin keluar dari aplikasi pembelajaran bahasa dan aksara jawa atau tidak. 4.3 Pengujian Aplikasi Setelah aplikasi pembelajaran bahasa dan sastra jawa ini selesai dibuat, dilakukan uji coba aplikasi pada perangkat komputer. 4.3.1 Parameter Pengujian Pengujian yang dilakukan berdasarkan beberapa parameter yakni: a. Black box b. Cek ke beberapa device c. Kuisioner Pengujian ke beberapa device dilakukan untuk membuktikan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada device yang berbeda. V. PENUTUP 5.1.Kesimpulan Dari hasil pengujian di atas maka didapatkan kesimpulan: 1. Program aplikasi yang sudah dibuat dengan Adobe Flah CS6 berjalan baik pada laptop dengan sistem operasi Windows XP dan Windows 7 dan tidak terdapat error. 2. Fitur-fitur yang ada pada program aplikasi berjalan dengan baik seperti menu utama, menu pengenalan, menu materi dan sub materinya, menu soal latihan juga menu keluar. 3. Berdasarkan survey dan kuisioner materi yang terdapat pada aplikasi bahasa dan aksara jawa ini sesuai dengan materi yang dibutuhkan. 4. Program aplikasi Belajar Bahasa dan Aksara Jawa ini cocok untuk media belajar mandiri siswa. 5.2 Saran Untuk pengembangan aplikasi ini kedepan. Berikut beberapa saran yang di anjurkan:

a. Aplikasi ini dapat disempurnakan lagi dengan pemberian contoh yang lebih banyak dan lebih kompleks baik pada kata ataupun kalimat. b. Untuk sisi tampilan dapat disempurnakan lagi dengan layout-layout yang lebih menarik agar lebih menarik pengguna. c. Komponen multimedia seperti suara dan musik lebih divariatifkan, sehingga program aplikasi dapat lebih atraktif. d. Perlu penambahan permainan sebagai penyegaran terhadap pengguna agar tidak terlalu monoton. e. Jumlah dan jenis soal perlu lebih diperbanyak, agar evaluasi lebih akurat. DAFTAR PUSTAKA Abas, Novel Idris. 2013. Nihongo application for android mobile phone. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Arisma, Yustina Ria Dwi; Kurniawan, Deny. 2013. Pembuatan media pembelajaran alat musik gamelan berbasis multimedia di sdn maguwoharjo 1. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta Arum; Herlinawati; Pratama, Afis. 2012. Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Tenses Berbasis Macromedia Flash 8. JITET Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, VOLUME 1 No. 1, Januari 2012, ISSN 2303-0577, pp. 1 6. Arumsari, Galuh Ayu. 2013. Introducing The Characters of Wayang Using Android mobile application. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. As ad Arismadhani, Umi Laili Yuhana, dan Imam Kuswardayan. 2013. Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android, JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print), hal. A-94 A-98. Astuti,Novia. 2012. Aplikasi Pembelajaran Huruf Jawa dengan Menggunakan Adobe Flash CS3. Skripsi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma. Kompas. 2012. Mau Tau Jumlah Ragam Bahasa di Indonesia?. Sumber: http://edukasi.kompas.com/read/2012 /09/01/12030360/Mau.Tahu.Jumlah. Ragam.Bahasa.di.Indonesia (diakses 20 Juli 2013) Korniawan, Harun. 2013. Pengukuran kemampuan kognitif aritmatika dan geometri anak dengan Macromedia Flash. Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Madcoms. 2013. Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS6. Penerbit Madcoms Madiun Purwaningsih, Christina. 2008. Strategi Pembelajaran Bahasa Jawa di SMP. Ragam Jurnal Pengembangan Humaniora Vol. 8 No. 2, Agustus 2008, hal. 65 73. Sari, Rizqia Wulan. 2012. Sejarah Adobe Flash. Sumber: http://rizqiaawulansari.wordpress.co m/2012/04/19/sejarah-adobe-flash/ (diakses tanggal 22 Juli 2013) Susilo, Edi. 2012. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jawa Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Pada Platform Android. Skripsi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.