BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Lampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook?

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. akhir-akhir ini. Pengaruhnya telah merubah tata cara manusia bersikap dan

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri. Game paling sederhana dan seimbang adalah game ja-ken-pon yang juga dikenal sebagai game suit atau gunting-batu-kertas. Dimana pada game ini hanya mempunyai peraturan yang mudah gunting dikalahkan oleh batu, batu dikalahkan oleh kertas, dan kertas dikalahkan oleh gunting. Game sederhana tapi tetap terkenal dari dahulu sampai sekarang. Dalam membuat game diperlukan aturan aturan yang seimbang untuk membuat game menjadi menarik. Jaman modern ini game menjadi menarik dengan tampilan yang bagus dan juga mempunyai story sehingga player tertarik untuk memainkannya. Game bukan hanya untuk refreshing saja, untuk sebagian orang game tertentu bisa menjadi ladang usaha yang menghasilkan. Sekarang ini, Game terbagi menjadi beberapa jenis : 1. Olahraga atau sport. 2. Permainan papan atau board game. 1

2 3. Permainan kartu atau card game. 4. Video games dengan computer atau alat elektronik lainnya. Game dengan media computer bisa disebut dengan Computer Game. Selain itu menurut graphic-nya game terbagi menjadi 2D dan 3D. Awalnya video game hanya ada game 2D tetapi dengan semakin berkembangnya jaman, mulailah bermunculan game 3D dengan graphic yang begitu real atau nyata. Tetapi tidak semua orang menyukai graphic 3D. Masih ada orang orang yang lebih menyukai game 2D yang lebih simple dan sederhana. Dengan pemikiran seperti itu, pada skripsi ini diharapkan dapat menarik minat penggemar game 2D dan game sederhana seperti casual gamer untuk mengisi waktu luang dikala senggang. Game yang dapat dimainkan tanpa batasan umur, jenis kelamin, pekerjaan dan sebagainya. Sebuah game yang dapat dinikmati dan dimainkan oleh setiap orang dan setiap saat. Aplikasi Multimedia Interaktif Animal Chronicle diharapkan bisa menghibur para pemain. 1.2 Ruang Lingkup Untuk menghindari pembahasan masalah yang terlalu luas dan menyimpang dari tujuan penelitian, maka dibuat ruang lingkup seperti ini: 1. Desain Game : deskripsi game, komponen game, fitur game, perancangan layar game.

3 2. Game 2.5D yang memiliki genre Action dengan sub-genre Shooting menggunakan perspektif Horizontal Scrolling yang menerapkan aspek RPG dengan adanya level dan aspek Strategy dengan adanya skill card di dalam permainan. 3. Teknologi yang digunakan java Netbean v6.9.1. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan pembuatan aplikasi game ini adalah membuat sebuah aplikasi game yang bisa dimainkan semua umur dan kalangan pada waktu senggang. Manfaat pembuatan aplikasi game ini untuk refreshing dan menghibur pengguna aplikasi game ini. 1.4 Metodologi Dalam pembuatan aplikasi ini, akan dilakukan beberapa metode, yaitu : A. Metode Pengumpulan Data dan Analisis Kuesioner Melakukan survey kepada masyarakat luas dengan menyebarkan kuesioner, data dari kuesioner yang telah diisi oleh responden akan diolah dan dianalisis. Studi Pustaka Mencari teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet dan hasil penelitian maupun karya ilmiah.

4 Analisis game sejenis Mencari informasi tentang aplikasi atau game yang sejenis dengan topik dan membandingkannya. B. Metode Perancangan Dalam pembuatan aplikasi game sistem, akan digunakan metode pendekatan Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD) yang mempunyai langkah langkah seperti ini : Analisis Kebutuhan Sistem Pertimbangan Desain Implementasi Evaluasi 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam skirpsi ini terbagi dalam 5 bab yang berisi sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan,serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan tentang teori dari berbagai sumber yang digunakan sebagai referensi baik didalam kegiatan analisis maupun perancangan untuk menyelesaikan permasalahan dari studi kasus yang dipilih, serta memuat konsep

konsep dasar yang menjadi guidelines sehingga aktivitas analisis maupun desain sesuai dengan aturan aturan yang berlaku. 5 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan membahas tentang analisis yang menggambarkan game system dengan menggunakan metodologi IMSDD yang merupakan bagian dari konsep pengembangan sistem aplikasi game. Pada bab ini juga ada use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan perancangan layar. BAB 4 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan dijelaskan cara untuk menjalankan aplikasi game yang sudah dianalisis dan dirancang pada bab sebelumnya. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada, dan memuat kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab serta saran saran yang berkaitan dengan kegiatan analisis menggunakan metodologi berorientasi objek dan proses perancangannya.