BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. keputusan ke dalamnya integrasi dari perangkat keras, perangkat. lunak dan proses

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. mengintegrasikan data spasial (peta vektor dan citra digital), atribut (tabel sistem

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. bukan disebabkan faktor fisik (seperti luka bakar) atau kimia (seperti keracunan).

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. termasuk disiplin Ilmu Hortikultura selain buah-buahan dan sayuran. Tanaman

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya : Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Setiap pelaku usaha memerlukan informasi yang komprehensif dan akurat tentang. merupakan kebutuhan mutlak setiap pelaku usaha.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. bagi banyak masyarakat. Permintaan akan sumber daya listrik terus bertambah

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan untung atau malah merugi. Pendapatan (Revenues) adalah kenaikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. berukuran besar. Kegunaan Data Mining adalah untuk menspesifikasikan pola

BAB I PENDAHULUAN. Korelasi Pearson atau sering disebut Korelasi Product Moment (KPM) berdistribusi normal dan Data yang akan diuji bersifat linier.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN. yang komprehensif dan akurat tentang badan usaha yang dikelola atau yang

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. keras, perangkat. lunak dan proses keputusan tersebut menghasilkan sistem. pengambilan keputusan dengan lebih cepat dan akurat.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang diidentifikasikan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

pembuatan animasi ini adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Georaphic Information System mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi georafis atau Georaphic Information Sistem (GIS) capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. saja. Dengan berkembanganya teknologi internet, masyarakat semakin di

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan air di dalam kehidupan sehari-hari telah menjadi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan-perubahan akan terjadi pada tubuh manusia sejalan dengan makin

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia internet yang mendukung berkembangannya sehingga computer menjadi seperti saat ini. Kegunaan computer kini pun berkembang tidak hanya sebagai sarana pendukung, tapi juga sebagai sarana multimedia dalam bentuk hiburan. Berbagai sarana hiburan dapat ditemukan di computer seperti musik, menonton film, dan game. Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun akan lebih menyenangkan lagi bila kita berhasil membuat game dan kemudian melihat orang lain memainkannya. Aplikasi game yang terdapat dalam computer membuat anak-anak pun menjadikan computer sebagai sarana bermain. Namun game selain dijadikan sarana hiburan juga dapat dijadikan sarana pendidikan. Dengan menggabungkan dua unsur yaitu hiburan dan pendidikan, sehingga anak-anak bisa tetap bermain sambil mendapat pelajaran. Game berbasis computer ini merupakan sebuah game sederhana dimana anak-anak harus mencocokan gambar dengan pasangannya. Dalam game ini yang dijadikan sebagai bahan adalah gambar-gambar rumah adat di Indonesia. Dimana

2 pengenalan rumah adat kepada anak saat ini hanya dengan menggunakan gambar biasa seperti poster, atau gambar yang ada di buku saja, yang membuat kesan membosankan. Dengan meggabungkan keduanya, memperkenalkan gambargambar rumah adat tersebut dengan game yang menghibur, maka dapat membantu anak lebih mudah mengenal rumah adat tersebut tetapi tetap bisa bermain. Dalam pembuatan gme sederhana ini memerlukan ActionScript. Dan ActionScript yang ada pada Macromedia Flash dapat dimanfaatkan dalam pembuatan game sederhana ini. Macromedia Flash merupakan salah satu program aplikasi yang diproduksi oleh Macromedia Corp. Macromedia Flash banyak dimanfaatkan dalam pembuatan berbagai proyek animasi. Salah satu pemanfaatan Macromedia Flash yang menonjol adalah pada pembuatan desain animasi web. Disamping digunakan untuk keperluan animasi web, Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Dengan actionscript, Macromedia Flash dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif. Kreatifitas dan imajinasi anda miliki memungkinkan anda untuk menghasilkan karya game yang interaktif dan fantastis. Macromedia Flash memiliki kemampuan, antara lain : a. Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash akan tetap bagus pada ukuran window dan resolusi layar berapapun. Hal ini karena Flash merupakan program grafis dengan system vector. b. Waktu loading, baik untuk animasi ataupun game. Sangat cepat, lebih cepat dari program lainnya.

3 c. Kemampuannya sebagai pembuat program pembuat web interaktif, karena didukung beberapa actionscript penting, yang dapat kita manfaatkan untuk membuat game. d. Mampu menganimasikan grafis, sekalipun dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan. e. Mudah diintegrasikan dengan program lain, seperti dengan server sidescripting ( CGI, PHP, ASP) Dari permasalahan diatas melatarbelakangi penulis untuk membuat skripsi menggunakan Macromedia Flash dengan judul Media Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat di Indonesia Dengan Menggunakan Game. I.2 Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain : a. Metode pembelajaran untuk pengenalan rumah adat pada saat ini yang masih kurang menarik. b. Menciptakan animasi Multimedia yang dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk belajar, dan mengenal budaya. I.2.2 Perumusan Masalah Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan skripsi ini :

4 a. Bagaimana membangun system yang dapat membuat pengenalan rumah adat menjadi lebih menarik? b. Bagaimana cara memberikan kepada anak pengenalan rumah adat dengan cara yang menghibur melalui game? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Microsoft Windows XP sebagai system operasinya. b. Macromedia Flash Professional 8 sebagai aplikasinya c. Pembuatan game ini hanya mengambil satu pulau di Indonesia sebagai sampel nya, yaitu Pulau Sumatera. d. Game ini merupakan game sederhana berupa mencocokan gambar dengan pasangannya, dimana ada sebuah gambar rumah adat yang kemudian gambar tersebut didrag kearah daerah asal rumah adat tersebut sebagai pasangannya.. I.3 Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Untuk membuat aplikasi game dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 yang dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan rumah adat.

5 b. Membuat game yang dapat menjadikan hiburan bagi anak-anak tetapi tetap tidak menghilangkan unsur pendidikan, dengan bermain sambil belajar dan memperkenalkan rumah adat yang ada di Indonesia. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah : a. Melalui aplikasi game yang dibuat dengan Macromedia Flash Professional 8 ini dapat dimanfaatkan sebagai media dalam memperkenalkan rumah adat. b. Game ini dapat dijadikan referensi yang kedepannya agar bisa dikembangkan lebih baik lagi dan dapat menjadi aplikasi game yang menghibur dan mampu memberikan pelajaran bagi anak-anak untuk lebih mengenal tentang ragam rumah adat di Indonesia. I.4. Metodologi Penelitian 1. Prosedur Perancangan Tatacara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi, adalah sebagai berikut :

6 Target : a. Bagaimana membangun system yang dapat membuat pengenalan rumah adat menjadi lebih menarik? b. Bagaimana cara memberikan kepada anak pengenalan rumah adat dengan cara yang menghibur melalui game? Analisa Kebutuhan Spesifikasi Desain & Implementasi Gagal Verifikasi Validasi Berhasil Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan 2. Analisis Kebutuhan Pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian game. Sesuai penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada dalam pembuatan game :

7 i. Mengimplementasikan penggunaan Macromedia Flash Professional 8 dalam membuat aplikasi game sederhana. ii. Membuat game yang dapat menjadikan hiburan bagi anak-anak tapi tetap sambil belajar dan memperkenalkan rumah adat yang ada di Indonesia. 3. Spesifikasi dan Desain Secara umum perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan dan pemrosesan data dari game yang diusulkan adalah : i. Dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 sebagai tools pemrogramannya. ii. Microsoft Windows XP sebagai sistem operasinya. iii. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada komputer, dengan hardware minimum adalah processor setara Pentium IV dan Memori 512 MB. Dengan spesifikasi di atas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur adalah : i. Komponen berupa : i.a. Paket software Macromedia Flash Professional 8 i.b. PC dengan Processor 560 2,13 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB ii. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah : i.a. PC dengan Processor 560 2,13 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB i.b. USB Mouse

8 4. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. 5. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan sistem. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerjanya. Pengujian ketahanan berkaitan dengan kemampuan aplikasi untuk dapat berjalan pada sistem minimum yakni pada PC dengan PC dengan Processor 560 2,13 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan

9 BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan mengenai landasan teori yang berkaitan dengan aplikasi yang digunakan dan alat yang digunakan. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam Merancang Aplikasi Game. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari penelitian serta menampilkan hasil perancangannya. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang Perancangan Aplikasi Game.