BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian Mobile Mobile berasal dari bahasa inggris yang artinya berpindah. Mobile

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Actor adalah pengguna sistem. Actor. tidak terbatas hanya manusia saja, jika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

Notasi dalam UML. Actor

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

UNIFIED MODELING LANGUAGE

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Unified Modelling Language UML

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

U M L. Unified Modeling Language

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SEJARAH UML DAN JENISNYA

Oleh : RAHMADY LIYANTANTO

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB II LANDASAN TEORI

SOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

Gambar L.37 Form Print Laporan Absensi Harian Gambar L.38 Form Print Laporan Absensi Periode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

Gambar Use Case Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

Pemodelan Sistem Perangkat Lunak. Budi susanto FTI UKDW Yogyakarta

BAB III LANDASAN TEORI

BAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Unified Modeling Language

2. Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas dinamakan dengan. c.operasi

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

Sistem Informasi OOAD dengan UML (1) Teknik Informatika UNIKOM

LAMPIRAN A. Class. Association. dua class atau lebih. Multiplicity. instances dari class lain. Generalization. lain.

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

BAB II LANDASAN TEORI

DIAGRAM SEQUENCE UML

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Lampiran 1. Notasi yang digunakan dalam Class Diagram. Class. Association. dua class atau lebih. Multiplicity. instances dari class lain.

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.


BAB II LANDASAN TEORI

Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Apakah Diagram Itu? Diagram mengikuti aturan atau standar. Contoh Diagram sederhana:

BAB II LANDASAN TEORI

Pendahuluan. 1 Pengenalan UML

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

LAMPIRAN 1.HASIL WAWANCARA DENGAN EKSEKUTIF/MANAJER PEMASARAN PT.LIPPO GENERAL INSURANCE, TBK

BAB II LANDASAN TEORI

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

UNIVERSITAS GUNADARMA

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI

UML UNIFIED MODELLING LANGUAGE

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh utama aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, memanipulasi foto, merancang rumah dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). II.2 Pembelajaran Istilah belajar dan pembelajaran merupakan suatu istilah yang memiliki keterkaitan yang sangat erat dan tidak dapat dipisahkan satu sama lain dalam proses pendidikan. Pembelajaran seharusnya merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menciptakan suasana atau memberikan pelayanan agar siswa belajar. Untuk itu, harus dipahami bagaimana siswa memperoleh pengetahuan dari kegiatan belajarnya. Jika guru dapat memahami proses pemerolehan pengetahuan, maka guru akan dapat menentukan strategi pembelajaran yang tepat bagi siswanya. Menurut Sudjana (2000) dalam Sugihartono, dkk (2007: 80) pembelajaran merupakan setiap upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan peserta didik melakukan kegiatan belajar. Sedangkan Nasution (2005) dalam Sugihartono, dkk (2007: 80) mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu aktifitas mengorganisasi atau mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak didik sehingga terjadi proses belajar. Lingkungan dalam pengertian ini tidak hanya ruang belajar, tetapi juga meliputi guru, alat

peraga, perpustakaan, laboratorium, dan sebagainya yang relevan dengan kegiatan belajar siswa. Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berfikir yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran. Dari berbagai pengertian pembelajaran di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik untuk mentransfer ilmu pengetahuan, mengorganisasi dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien sehingga akan mendapatkan hasil yang seoptimal mungkin. II.3 Ujian Akhir Ujian akhir semester atau UAS merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan dalam sebuah institusi pendidikan. UAS dilaksanakan pada akhir semester sesuai dengan kalender akademik institusi bersangkutan. Sebelum UAS dilaksanakan, terdapat proses penjadwalan UAS yang bertujuan untuk mengatur jadwal UAS agar sesuai dengan waktu dan ruangan yang tersedia. Penjadwalan UAS ada yang mengikuti jadwal perkuliahannya, ada pula yang berbeda dengan jadwal perkuliahannya. II.4 Adobe Flash CS6 Adobe Flash merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena keandalannya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia (Pranowo, 2011 : 1). Adobe Flash merupakan software yang sangat terkenal yang dirilis oleh perusahaan software ternama dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated. Selain

Flash, Adobe juga mengeluarkan software-sofware lainnya yang tidak kalah hebatnya, semisal Adobe Photoshop, Premiere, Dreamweaver, Illustrator, After Effect, InDesign dan lainnya. Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, Adobe Flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi. Meski secara keseluruhan Adobe Flash CS6 memilki tampilan dan proses kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki beberapa fitur baru. II.5 Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. II.6 Pemodelan UML Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan

mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual. Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. Sejarah UML sendiri terbagi dalam dua fase sebelum dan sesudah munculnya UML. Dalam fase sebelum, UML sebenarnya sudah mulai diperkenalkan sejak tahun 1990an namun notasi yang dikembangkan oleh para ahli analisis dan desain berbeda-beda, sehingga dapat dikatakan belum memiliki standarisasi. Fase kedua; dilandasi dengan pemikiran untuk mempersatukan metode tersebut dan dimotori oleh Object Management Group (OMG) maka pengembangan UML dimulai pada akhir tahun 1994 ketika Grady Booch dengan metode OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh dengan metode OMT (Object Modelling Technique) mereka ini bekerja pada Rasional Software Corporation dan Ivar Jacobson dengan metode OOSE (Object-Oriented Software Engineering) yang bekerja di perusahaan Objectory Rasional (Haviluddin; 2011). UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu: 1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis. 2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi. 3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objek. 4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem. 6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objek di dalam system. 7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi. Untuk menggambarkan analisa dan desain diagram, UML memiliki seperangkat notasi yang akan digunakan ke dalam tiga kategori diatas yaitu struktur diagram, behaviour diagram dan interaction diagram. Berikut beberapa notasi dalam UML diantaranya : 1. Actor; menentukan peran yang dimainkan oleh user atau sistem lain yang berinteraksi dengan subjek. Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi langsung dengan sistem aplikasi komputer, seperti orang, benda atau lainnya. Tugas actor adalah memberikan informasi kepada sistem dan dapat memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu tugas. Gambar II.1. Actor 2. Class diagram; Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya. Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek. Gambar II.2. Class Diagram 3. Use Case dan use case specification; Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis objek, design, testing, dan dokumentasi yang menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem. Perlu diingat bahwa use case hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem. Gambar II.3. Use Case 4. Realization; Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Gambar II.4. Realization 5. Interaction; Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Gambar II.5. Interaction 6. Dependency; Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan

panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan panah. Gambar II.6. Dependency 7. Note; Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain. Gambar II.7. Note 8. Association; Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation). Gambar II.8. Association 9. Generalization; Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik.

Gambar II.9. Generalization (Sumber : Haviluddin,, 2011) 10. Package; package adalah mekanisme pengelompokkan yang dgunakan untuk menandakan pengelompokkan elemen-elemen model. Gambar II.10. Package 11. Interface; Interface merupakan kumpulan operasi berupa implementasi dari suatu class. Atau dengan kata lain implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi di dalam class. Gambar 2.11. Interface

Berikut adalah simbol dan komponen-komponen diagram pada UML : 1. Use Case Diagram Tabel II.1. Komponen Use Case Diagram Nama Komponen Keterangan Simbol Use Case Actor Use case digambarkan sebagai lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut. Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor. Association Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use Case. Use Case name 2. Activity Diagram Tabel II.2. Komponen Activity Diagram Simbol Keterangan Titik awal Titik akhir Activity Pilihan untuk mengambil keputusan Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu.

Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi Tanda waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran akhir (Flow Final) 3. Sequence Diagram Tabel II.3. Komponen Sequence Diagram Nama Komponen Keterangan Simbol Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah object. Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi. Message Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation Message mengindikasikan komunikasi antara object -object. message

4. Class Diagram Tabel II.4. Komponen Class Diagram Nama Komponen Keterangan Simbol Class Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class. Association Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship. (Contoh: One-toone, one-to-many, many-tomany). Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid. Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu Nama Class +atribut +atribut +atribut +method +method 1..n owned by 1

class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik. Aggregation Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.