APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN MEMANFAATKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION. Riska Nofharina.L

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan

SISTEM PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT (SIBI) MENGGUNAKAN METODE KOMUNIKASI TOTAL UNTUK PENYANDANG TUNARUNGU DI SLBN SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. sehingga seseorang yang mengalami tunarungu akan kesulitan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

1. Pendahuluan 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN...

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. penulis memakai program server web local yaitu AppServ. Di dalam aplikasi ini terdapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Keterangan: Data yang mengalir dari atau ke user : 1. Memposting cerita dongeng. 2. Info konfirmasi berhasil.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Prosiding SNATIF Ke-4 Tahun 2017 ISBN:

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

PENGENALAN BAHASA ISYARAT HURUF ABJAD MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PEMBAHASAN. Pembahasan yang kami lakukan pada kerja praktek di PT. Malayandi Tour & Travel hanya mengenai karyawan tetap saja.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... xiii. DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Putri Permatasari, 2013

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

Desain bahasa gambar untuk anak tuna rungu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

APLIKASI DAFTAR HADIR PERKULIAHAN MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS WEB

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

SISTEM INFORMASI DATA GURU SE-KABUPATEN KARO PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KARO. Dibuat Oleh: David Super Natanail Ginting 1A112034

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xiv. DAFTAR SIMBOL...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INFORMASI AKADEMIK SISWA SMP NEGERI BASIS KKM DALAM BENTUK RAPORT

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB IV ANALISIS KERJA PRAKTEK. sehingga menghambat kegiatan operasional dalam perusahaan.

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan SMP N 275 Menggunakan Net Beans Dengan Database Berbasis My SQL

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMILIHAN GUBERNUR MAHASISWA UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian SyaratGuna

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT INDONESIA UNTUK TUNA RUNGU WICARA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

/1. Flowmap Usulan Daftar Anggota

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBINAAN PANTI ASUHAN PADA PANTI ASUHAN MUHAMMADIYAH TEMBILAHAN. Abdur Rahim

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam merancang sebuah sistem, analisis adalah hal yang harus dilakukan. Dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv. SURAT PERNYATAAN... v. MOTTO DAN PERSEMBAHAN...

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DAN SIMULASI TROUBLESHOOTING TELEVISI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA ABSENSI KARYAWAN PADA PTPN II PATUMBAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perancangan Sistem Informasi Laboratorium (SILAB) Terintegrasi Di Laboratorium Pelatihan Komputer STKIP PGRI Sumatera Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA WARUNG BAKSO JP DI DESA JANTI MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

Analisa Pengembangan Penjadwalan Convention Center STIKOM Bali berbasis web

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii. DAFTAR LAMPIRAN...

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. fungsional dan persiapan untuk perancangan implementasi, menggambarkan

APLIKASI ADMINISTRASI LABORATORIUM PADA RUMAH SAKIT PKU MUHAMMADIYAH DELANGGU

Implementasi Perancangan Table User Account Gambar Implementasi Perancangan Table User Account Implementasi Perancangan Table M

Transkripsi:

Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 63 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN MEMANFAATKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Riska Nofharina.L Program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Nusantara PGRI Kediri Jl. K.H. Achmad Dahlan No.76 Telp (0354)776706 Kediri riskanofha@gmail.com Abstrak Dari hasil pengamatan dan penelitian, pembelajaran bahasa isyarat di SDLB masih memakai cara konvensional, yang pasif dan didominasi oleh guru.akibatnya siswa menjadi pasif, gampang bosan dengan materi. Pada akhirnya hasil pembelajaran masih sangat rendah karena keterbatasan media pembelajaran yang diberikan guru.beberapa masalah yang dibahas, bagaimana merancang pembelajaran bahasa isyarat yang menarik, interaktif dan mempermudah proses belajar mengajar guru?bagaimana siswa tuna rungu wicara bisa lebih memahami yang disampaikan guru?bagaimana menyajikan komunikasi pembelajaran visual gambar. Dengan membuat suatu aplikasi multimedia bahasa isyarat, diharapkan bisa menciptakan pembelajaran menarik dan interaktif yang disukai anak tuna rungu wicara. Metode yang digunakan dsini CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu pembelajaran yang berbantuan komputer. Kata kunci : Computer Assisted Instruction, Tuna rungu wicara, Multimedia pembelajaran, Bahasa Isyarat. I. Pendahuluan Manusia diciptakan dengan kelebihan dan kekurangan masing-masing. Terutama bagi kaum tuna rungu wicara, mereka termasuk salah satu yang mengalami kekurangan tersebut. Pengajaran bahasa secara terprogram bagi anak tuna rungu harus dimulai sedini mungkin. Terdapat dua pendekatan dalam pengajaran bahasa isyarat yaitu auditori-verbal dan auditori-oral. Kegagalan dalam memberikan layanan pembelajaran yang diterapkan pada siswa berkebutuhan khusus (ABK) khususnya tuna rungu wicara secara umum disebabkan kurang tepatnya program pembelajaran yang diterapkan. Dengan adanya program komputer sebagai media pembelajaran, diharapkan dapat membantu knerja para pendidik. Beberapa masalah yang diidentifikasi antara lain, dalam berkomunikasi memerlukan bahasa untuk menyampaikan pesan dan pendengaran sebagai penerima pesan tetapi kaum tuna rungu mempunyai hambatan dalam dua hal itu, sistem pembelajaran masih konvensional dan kurang efektif. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dengan multimedia dan gambar 3D yang mempermudah siswa tuna rungu untuk memahami bahasa isyarat. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka, analisa, desain, pengkodean, pengujian dan penyusunan laporan. II. Landasan Teori A. Anak Tuna Rungu Istilah tuna rungu diambil dari kata tuna yang berarti kurang dan rungu yang berarti pendengaran. Orang atau anak dikatakan tunarungu apabila tidak mampu mendengar atau kurang mampu mendengar bunyi atau suara. Berbagai pendapat ahli telah mendefinisikan beberapa pengertian anak tunarungu yang

Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 64 dalam bahasa inggris disebut Hearing Inpairment yang meliputi Deaf (tuli) dan Hard of Hearing (kurang dengar). B. Bahasa Isyarat Bahasa isyarat adalah metode komunikasi untuk orang-orang yang tuli atau tunarungu dimana gerakan tangan, gerakan tubuh dan ekspresi wajah menyampaikan struktur tata bahasa dan makna, istilah lain dari bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir, bukannya suara, untuk berkomunikasi (Mardiyani, Atik. dkk, 2012). C. Multimedia Pembelajaran untuk Anak Tuna Rungu Multimedia yang diperuntukkan bagi anak tuna rungu harus dibuat sesederhana mungkin, untuk mengatasi kesulitan siswa dalam menalar yang rumit. Bahasa yang digunakan dalam multimedia harus sederhana, jika bahasanya terlalu rumit mereka tidak akan bisa memahami makna dari kata tersebut. Setiap langkah dalam media dimulai dari materi paling dasar sampai pokok bahasan utama yang akan diajarkan. Penekanan dalam konsep dasar merupakan kunci utama siswa tuna rungu untuk bisa memahami dan melanjutkan materi selanjutnya. III. Analisa dan Pemodelan A. Arsitektur Aplikasi Sistem yang akan dibangun ini terdiri dari 3 bagian sub menu dari menu utama untuk latihan pengucapan. Menu pertama untuk siswa kelas Observasi yaitu pengenalan huruf dan angka isyarat. Kemudian menu kedua untuk kelas 1 3 SD berisi materi pengenalan huruf dan angka berupa gambar 3D beserta video, juga pengenalan benda sekitar seperti meja, kursi, dll. Untuk menu selanjutnya yaitu kelas 4-6 SD berisi materi dan soal. Dalam materi ada 6 pokok bahasan yaitu mengenal buah, hewan, warna, angka dan huruf lalu benda, latihan-latihan soal berisi audio video dan gambar. 1. Konteks Diagram Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input kesistem atau output dari sistem. Ia akan member gambaran tentang keseluruhan sistem Berikut contoh konteks diagram dari Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat. Admin data suara data video data gambar D. Computer Assisted Instruction Model Tutorial Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan CAI yaitu Computer Assisted Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Metode yang paling banyak diterapkan dalam program CAI adalah metode tutorial. Dalam program CAI ini materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon anak didik kemudian dianalisis komputer dan diberi umpan balik sesuai sesuai dengan jawabannya. data gambar dan video rekap data jawaban Siswa data suara data aplikasi bahasa isyarat 1 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat soal evaluasi dan jawaban Gambar 2.2 Konteks Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Guru

Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 65 Pada diagram di atas ada 3 user yaitu admin, guru, siswa. Tugas guru mengolah nilai evaluasi siswa, mengolah soal yang nantinya akan diberikan kepada siswa. Admin mengelola seluruh data yang masuk ke dalam sistem. Siswa hanya login dan memakai aplikasi. 2. DFD Proses Maintenance dan Pembelajaran 3. Dari kontext diagram yang telah dibuat, sistem yang terjadi dapat dipecah lagi menjadi beberapa proses, meliputi proses pembelajaran, proses maintenance dan proses pembuatan laporan. Berikut gambaran DFD level 0. Admin data suara data video data gambar Maksudnya proses mengolah data dan proses data saat masuk aplikasi pembelajaran. IV. Perancangan dan Pengujian A. Desain dan Penjabaran Aplikasi Untuk pemahaman mengenai aplikasi pembelajaran bahasa isyarat, dibuat desain alur aplikasi yang telah djadi. Desain ini menjelaskan jalannya aplikasi, dari mulai halaman tampil awal aplikasi kemudian halaman yang berisi materi untuk siswa. Formsplashscreean Materi kelastk Formisyarat huruf Formisyarat angka Soal video Soal audio rekap data suara,video data gambar tampil 1.2 Maintenance Materi kelas1-3sd Pengucapanhuruf Soal gambar 7 soal tampil isi content tampil tampil data gambar Materi kelas4-6sd Pengucapan angka nilai read 4 hasil evaluasi 3 siswa baca isi content read 5 gambar read gambar Formawal aplikasi Mengenal benda sekitar data jawaban 1.1 Pembelajaran tampil nilai evaluasi 6 nilai dan jawaban materi Edit huruf isyarat Edit gambar benda Siswa data aplikasi pembelajaran soal evaluasi Guru daftar siswa soal Edit angkaisyarat Edit huruf dan angkabiasa jawaban soal evaluasi 1.3 Laporan penilaian hasil evaluasi read nilai file exit login Guru/admin Edit gambar hewan Edit gambar buah Edit soal Edit nilai Gambar 2.3 DFD Proses Maintenance dan Pembelajaran. Pada proses maintenance dan pembelajaran tugas guru, siswa dan admin masih sama dengan diagram konteks, ada penambahan proses maintenance dan pembelajaran. Gambar 2.4 Alur aplikasi yang telah jadi Di atas adalah gambaran alur aplikasi yang telah jadi, pertama kali memakai aplikasi akan muncul form awal aplikasi. Kemudian disitu ada menu bar yang

Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 66 berisi beberapa sub menu untuk masuk progam. 1. Halaman Awal Aplikasi Pertama kali menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat akan tampil form awal, berisi beberapa menu bar seperti menu file, login dan sistem. Menu file berisi menu keterangan program kemudian menu daftar untuk siswa. Menu login untuk guru dan siswa lalu menu sistem. Gambar 4.3 Tampilan Login Guru dan Admin Data untuk guru dan admin sebelumnya telah dimasukkan dalam database oleh admin, jadi pada saat login menggunakan aplikasi hanya tinggal memasukkan nama dan pasword yang telah disediakan oleh admin. Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi 2. Form Menu Utama Tampilan menu utama terdiri dari beberapa submenu, yaitu menu materi kelas awal atau tk, materi kelas 1-3SD kemudian materi kelas 4-6SD. Gambar 4.2 Tampilan Login Siswa Menu pada login dibuat sederhana agar mudah diingat oleh siswa, hanya berisi nama, kelas, nomor absen. Guru mendampingi siswa yang belum bisa memakai aplikasi.

Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 67 Gambar 4.4 Halaman Utama Aplikasi 3. Form Isyarat Huruf dan Angka. Form isyarat huruf dan angka adalah materi dasar bahasa isyarat untuk kelas awal atau kelas observasi. Pada awal mengenal bahasa isyarat anak dikenalkan lebih dahulu dengan bentukan huruf isyarat dan angka isyarat, karena itu akan menjadi dasar untuk materi selanjutnya. Gambar bahasa isyarat sebelumnya sudah dimasukkan dalam database. Gambar 4.6 Tampilan Form Mengenal Benda Sekitar Formmengenal hewan Form ini berisi gambar hewan beserta video pengucapannya, caranya sama dengan video pengucapan yang lain. Begitu gambar muncul maka kita pilih video pengucapan sesuai gambar tersebut. Gambar 4.5 Tampilan Form Isyarat Huruf dan Angka Contoh halaman tampilan isyarat huruf dan angka dengan walpaper yang menarik dan warna yang terang diharapkan bisa menarik minat siswa tuna rungu wicara untuk mempelajari aplikasi ini. 4. Form Isyarat Huruf dan Angka Berisi materi gambar benda-benda yang berhubungan dengan kehidupan seharihari. Form ini sama dengan form pengucapan huruf dan angka. begitu gambar dipilih dan muncul, pilih video di folder box sebelah kanan akan tampil video pengucapan benda tersebut. Gambar 4.7 Tampilan Form Mengenal Hewan Form dibuat dengan tampilan menarik, gambar walpaper hewan kesukaan anak. Kemudian tata letak menu yang tidak menyulitkan pengguna aplikasi. 5. Form Latihan Soal Berisi kumpulan soal review dari materimateri yang dipelajari selama pembelajaran bahasa isyarat dengan gambar dan video yang telah disediakan pada aplikasi ini. Form ini terdiri dari 3 menu soal yaitu, materi soal video, audio

Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 68 dan gambar. Setiap menu soal terdiri dari 10 soal pilihan ganda. Gambar 4.19 Tampilan Form Soal Video 6. Form Admin Halaman ini berisi beberapa menu edit data sekaligus, diharapkan guru maupun admin harus teliti dalam melihat tabel gambar dan nama gambar mana yang akan diedit. Dalam form ini guru juga bisa mencetak nilai hasil ulangan harian siswa. Nilai siswa didapat setelah mereka melakukan evaluasi setiap selesai materi yang diberikan oleh guru. Gambar 4.24 Tampilan Form Edit data buah, data hewan, data warna, data benda V. Kesimpulan Setelah aplikasi dibuat dan melewati pengujian diambil kesimpulan berkaitan dengan hasil uji aplikasi yaitu:aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat ini bisa membantu guru dalam memonitoring hasil pembelajaran Bahasa Isyarat. Gambar yang menarik dan interaktif beserta audio, video disukai oleh siswa tuna rungu wicara karena mereka bisa belajar materi bahasa isyarat disertai gambar bendanya langsung, Media pembelajaran berbasis multimedia cocok digunakan untuk pembelajaran siswa tuna rungu wicara. REFERENSI [1] Alfrida, Meice, dan Eko Sediyono. 2009. Perancangan Perangkat Lunak untuk Latihan Komunikasi bagi Tunarungu Berbasis Multimedia. Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen SatyaWacana. [2] Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta. PT. Raja Grafindo Persada. (Online), Tersedia:http://www.slideshare.n et/vesikiddy/media-pembelajaran bab6-ravesitara-k.com, diunduh 26 juni 2014. [3] Dany A.B., Utono. Desain Bahasa Gambar untuk Anak Tunarungu. Jurusan desain produk industry, FTSP ITS. [4] Dennis.H, 2010. Hands Texture. (online). Tersedia: http://3dartdh.wordpress.com. (Diakses tanggal 1 Februari 2014). [5] Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia. Jakarta. [6] Effendi, Mohammad. 2008. Pengantar Psikopedagogik Anak Berkelainan. Jakarta : Bumi Aksara. [7] Hernawati, T. 2007. Pengembangan Kemampuan Berbahasa dan Berbicara Anak Tunarungu. JASSI_anakku, 7 (1) : 101-110. [8] Mardiyani, Atik. Dkk. 2012. Pengenalan Bahasa Isyarat Menggunakan Metode PCA dan Haar Like Feature. (online), tersedia: http://digilib.its.ac.id, diunduh 26 juni 2014.

Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 69 [9] Pratiwi, Niken. Makalah Tutorial. (online),tersedia:http://ncanmucan.blogspot.com. Diunduh 21 juni 2014. [10] Sediyono, Eko, dkk.november 2010. Pembuatan Aplikasi Text To Speech Sebagai Media Bantu Komunikasi Penyandang Tuna Wicara. Salatiga: Teknologi Informasi Universitas Kristen SatyaWacana. [11] Shinta P.S, Tina Askep Anak Kebutuhan Khusus.(online).Tersedia: http://hansshinta.blolgspot.com.es (Diakses tanggal 27 juni 2014). [12] Soenarto, Sunaryo. Multimedia Pembelajaran Interaktif. Pendidikan Teknik Elektro. UNY. [13] Utama S. Edo, dkk. 2011. Implementasi Multimedia Pembelajaran CAI Model Tutorial untuk Siswa Tunarungu pada Keterampilan Komputer. Jurnal Pendidikan, 4 (1). (online). Tersedia: http:jurnal.upi.edu.html (Diakses tanggal 28 januari 2014). [14] Wijayanto P.Chris. 2009. Membangun Aplikasi Pelatihan Bahasa Isyarat Berbasis Komputer Pada Orang TunaRungu.Yogyakarta. [15] Yuniati, Yenni. 2011. Pengembangan Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penderita Tunarungu Wicara. Jurnal Generic, 6 (1) : 29-32.