dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY

Makalah Kajian Teknologi Augmented Reality dan Bidang Aplikasinya. Adrianus Bonggakaraeng

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

BAB II LANDASAN TEORI

hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yan

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB 3 LANDASAN TEORI

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si.,

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN PERUMAHAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Transkripsi:

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Adji Pratomo, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma ABSTRAK Perkembangan teknologi khususnya komputer berkembang sangat pesat. Perkembangan teknologi komputer itu pun semakin membantu manusia untuk menyelesaikan pekerjaan yang dulunya dilakukan secara manual, namun sekarang dapat dikerjakan didalam komputer. Komputer dapat digunakan untuk membuat suatu media untuk mempromosikan sesuatu dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini misalnya Augmented Reality. Augmented Reality adalah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Kata Kunci : Augmented Reality, media promosi, penjualan rumah, marker, ARToolkit I. P ENDAHULUAN Perkembangan teknologi khususnya komputer berkembang sangat pesat serta memberikan manfaat bagi manusia di bidang informasi, edukasi, dan komunikasi. Komputer semakin membantu manusia untuk menyelesaikan pekerjaan yang dulunya dilakukan secara manual, namun sekarang dapat dikerjakan dengan bantuan komputer yang tentu saja bisa memudahkan pekerjaan serta menghemat waktu. Dengan begitu maka manusia pada jaman ini secara tidak langsung membutuhkan teknologi komputer untuk membantu kegiatannya sehari-hari. Contoh bentuk pemanfaatan komputer pada bidang komunikasi khususnya untuk media promosi yang merupakan bentuk salah satu dari komunikasi kepada orang banyak adalah dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk membuat sebuah produk promosi seperti iklan, brosur dan lain-lain. Salah satu produk promosi yang memanfaatkan teknologi komputer untuk membuatnya serta menampilkanya adalah pada pembuatan media brosur yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Oleh karena melihat trend penggunaan teknologi Augmented Reality yang sedang marak diperbicangkan banyak orang, serta setelah dilakukan penilaian terhadap brosur perumahan yang ada, ternyata sebagian orang menilai brosur kurang menarik dan sudah banyak digunakan oleh perumahan lain, sehingga terlihat kurang menarik karena tidak bisa menggambarkan bentuk rumah secara keseluruhan. Oleh karena itu, dibuatlah penulisan tentang IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN ARTOOLKIT yang diharapkan nantinya para pembeli rumah menjadi tertarik pada saat awal melihat bentuk presentasi penjualan rumah dengan Augmented Reality ini. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Augmented reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasiinformasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. 2.2 ARToolkit ARToolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Keberhasilan ARToolKit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan tingkat pemrogramannya. 2.3 Autodesk 3Ds Max Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool

animasi, versi terbaru dari 3DS Max juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3DMax. 2.4 MS.Paint Paint (sebelumnya Paintbrush untuk Windows) adalah lukisan grafis sederhana program yang telah disertakan dengan semua versi dari Microsoft Windows atau sering disebut sebagai MS Paint atau Microsoft Paint. Program ini dapat dalam mode warna atau dua warna hitam-putih, tetapi tidak ada modus grayscale. Untuk kesederhanaan, dengan cepat menjadi salah satu aplikasi yang paling digunakan pada versi awal Windows, memperkenalkan banyak lukisan pada komputer untuk pertama kalinya dan masih memiliki asosiasi yang kuat dengan kegunaan langsung dari ruang kerja Windows lama 2.4 Marker Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARToolkit, tersedia folder yang berisi marker marker standart yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula. Gambar 1. Pola marker yang tersedia Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola berbeda, tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama. Mungkin kita bertanya, kenapa harus berbingkai hitam dan berpola persegi? Hal itu dikeranakan karena ARToolkit menggunkan tehnik visi komputer untuk menghitung sudut pkamung dari kamera yang nyata. kita bisa melihat ada tiga tahap saat kamera membaca marker, 1. Di tahap pertama kamera menyorot marker secara langsung, 2. Di tahap kedua marker diubah menjadi biner hitam putih. setelah itu ARToolkit mencari gambar berkotak hitam dan mencocokkan dengan template memory yang ada di ARToolkit, apakah marker tersebut cocok atau tidak?. bila marker dinyatakan cocok maka ARToolkit akan menggunakan pengenalan besar kotak dan mengorientasi marker untuk menghitung posisi kamera nyata dengan marker nyata, setelah itu matriks 3x4 akan diisi saat kamera nyata mengkoordinasi ke marker, matrik ini nantinya digunakan untuk mengatur posisi virtual kamera. 3. Di Tahap Ketiga, ketika koordinat kamera virtual dan kamera nyata telah sama, maka grafik komputer kita akan menggambar dan melakukan overlay objek 3D. (Untuk diketahui ARToolkit menggunakan Open GL dan API untuk mengatur koordinat kamera virtual dan menggambar objek 3D,) seperti yang ditunjukkan di Tahap 3. III. METODE PENELITIAN Tahapan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1) Mencari informasi yang dibutuhkan untuk bahan penulisan dan pembuatan

aplikasi ini dari buku maupun Internet serta mecari informasi model perumahan yang akan dibuat dari brosur penjualan rumah dan mengumpulkan referensi dalam bentuk buku serta literature yang berkaitan dengan masalah. 2)Merancang tampilan. 3) Merancang Model 3D dengan menggunakan 3Ds Max 9, serta merancang bentuk marker dengan menggunakan paint. 4) Uji coba dan implementasi. Memasukan gambar 3D yang telah dibuat dan memasukan kedalam software Artoolkit. Lalu mencobanya dengan menggunakan marker. IV. PEMBAHASAN Pada bab tiga ini akan membahas pembuatan Brosur Perumahan Prima Harapan Regency tipe Montana dan Florida namun hanya diwakili dengan pembuatan objek tipe montana dikarenakan semua proses yang digunakan pada pembuatan rumah tipe Florida sama dengan proses pembuatan tipe Montana. Pembahasan terdiri dari gambaran umum perumahan Prima Harapan Regency, rancangan brosur, membuat objek, dan pembuatan marker. 3.1 Perumahan Prima Harapan Regency Prima Harapan Regency merupakan salah satu perumahan besar yang terdapat di jalan raya Perjuangan Bekasi. PT Bumi Sarana Semesta yang merupakan pengembang dari Prima Harapan Regency menawarkan suatu perumahan yang asri dan menawarkan ketenangan ini sudah ada dari tahun 1995. Berdiri di atas tanah seluas 63 hektar, perumahan ini menawarkan lima buah tipe rumah, diantaranya adalah: Montana tipe 56 dengan luas tanah 120 meter Florida tipe 72 dengan luas tanah 136 meter Virginia tipe 65 dengan luas tanah 136 meter New Flaminggo tipe 108 dengan luas tanah 150 meter Ostrich tipe 121 dengan luas tanah 170 meter Dan proses pembayaran bisa dilakukan dengan cara cash maupun kredit KPR melalui bank. Pembangunan dilakukan setelah ada proses pemesanan, serta serah terima kuci rumah maksimal diserahkan selama setahun. 3.2 Gambaran Brosur Pada brosur penjualan rumah Prima Harapan Regency ini akan diperlihatkan gambar objek tiga dimensi tentang tipe rumah montana dan tipe florida. Objek 3D rumah tersebut akan diproyeksikan di atas marker hitam putih yang diletakan pada brosur penjualan yang telah ada sebelumnya. Rancangan brosur ini terdiri dari dua bagian, yaitu bagian depan dan belakang. bagian depan terdiri dari enam bagian, sedangkan bagian belakang terdiri dari lima bagian. Berikut adalah rancangan untuk brosur bagian depan: Gambar 2 Rancangan brosur ( Tampak Depan )

Tabel 3.1 Tabel Keterangan Brosur bagian Depan No Keterangan 1 Header Brosur 2 Gambar Tampak Depan Rumah 3 Nama Tipe Rumah 4 Marker tampilan rumah tampak luar 5 Kata-kata Promosi 6 Gambar Denah Rumah \ Berikut adalah rancangan tampilan untuk bagian belakang brosur : Gambar 3 Rancangan brosur ( Tampak Belakang ) Untuk bagian belakang brosur juga terdiri dari 5 bagian yang nomornya diurutkan dari bagian yang pertama. Tabel 3.2 Tabel Keterangan Brosur bagian Belakang No Keterangan 1 Foto tempat-tempat umum terdekat 2 Peta Lokasi 3 Spesifikasi Rumah 4 Marker tampilan rumah tampak dalam 5 Nomer contact kantor pemasaran 3.3 Pembuatan Objek 3D Pembuatan model rumah Prima Harapan Regency pada pembahasan di bab tiga ini diwakilkan oleh rumah bertipe Montana akan dibagi dalam lima bagian yaitu pembuatan objek dinding ruangan, pembuatan objek pintu dan jendela, membuat objek interior (sofa, meja, tempat tidur dan closed), membentuk dekorasi luar dan Taman, Pembuatan atap rumah. Semua objek ini dibuat dengan menggunakan software 3Ds Max 9 yang nantinya akan di export ke folder.wrl di dalam software ARToolkit. 3.5 Pembuatan Marker Seperti yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya, marker adalah penanda dan yang membuat objek bisa tampil pada tampilan brosur di layar. Untuk membuat marker dapat menggunakan aplikasi Paint (bisa juga menggunakan software Adobe Photoshop). Karena pada umumnya marker yang bisa dikenali oleh ARToolkit adalah hanya marker dengan pola berbentuk kotak dengan bingkai hitam di dalamnya, maka untuk program ini digunakan pola marker dengan ketentuan standar tersebut. Walaupun untuk saat ini sudah banyak pengembang yang telah membuat pola marker dengan tanpa bingkai hitam. Untuk brosur Augmented Reality Perumahan Prima Harapan Regency menggunakan empat buah marker untuk setiap tipe brosur yang berbeda. Dalam hal ini tersedia empat marker untuk tipe yang berbeda yaitu untuk tipe Montana dan tipe Florida.

Gambar 4 Bentuk marker untuk tipe rumah Montana tampil luar Gambar 5 Bentuk marker untuk tipe rumah Montana tampil dalam 3.6 Export Objek 3D Untuk menggabungkan objek yang telah dibuat pada 3Ds Max 9 dengan software ARToolkit, maka objek tersebut harus dieksport terlebih dahulu. Ini dikarenakan ARToolkit hanya dapat menampilkan objek dengan jenis VRML atau yang berekstensi WRL. Caranya adalah dengan memilih menu export pada file Selanjutnya akan tampil kotak dialog, Pada bagian Bitmap URL Prefix, hapus tulisan../maps pada kotak dan ganti dengan C:\Users\Asus\Desktop\ARToolKit\bin\W rl\textures ini merupakan tempat dimana menaruh semua texture bitmap yang telah digunakan tadi menjadi material. lalu klik Ok. Setelah melakukan Export kepada ketiga objek tersebut, maka objek 3D tersebut siap untuk ditampilkan pada Augmented Reality dengan ARToolkit. Gambar 6 Bentuk marker Untuk Tipe rumah Florida tampil luar Gambar 7 Bentuk marker untuk tipe rumah Florida tampil dalam Lalu brosur baru yang dibuat disesuaikan dengan brosur asli yang telah dibuat oleh perumahan Prima Harapan Regency. Dengan ditambahkan marker sebagai tempat untuk memunculkan gambar 3D. Brosur terdiri dari dua lembar yang berbeda atau setiap tipe memiliki brosurnya sendiri. IV. UJI COBA DAN IMPLEMENTASI Pembahasan proses pembuatan Augmented Reality pada brosur perumahan Prima Harapan Regency untuk tipe Florida dan tipe Montana menggunakan ARtoolkit ini, hanya dijelaskan implementasi dan langkah mulai dari uji coba Artoolkit sampai menyorot ke brosur yang telah disisipi marker sehingga objek yang telah dibuat bisa muncul. 4.1 Mengatur Object Dengan Marker Agar gambar 3D yang telah dibuat tersebut bisa tampil di layar komputer. Maka harus dilakukan dulu pengaturanpengaturan agar kamera dapat mengenali marker dan menampilkannya pada layar komputer. Untuk membuat Augmented Reality dengan menggunakan ARtoolkit ini, diharuskan semua object yang dibuat pada 3Ds Max 9 di export ke dalam folder Artoolkit> bin> wrl. Setelah objek tersimpan dengan format. WRL pada folder wrl, buat ganda

file contoh berekstensi.dat dari sebuah objek contoh yang disediakan oleh Artoolkit. Ganti nama file dengan objek yang akan ditampilkan pada marker misalnya objek MontanaOut.dat. Lalu masuk ke dalam folder data pada ARToolkit dan masuk ke file object_data_vrml dan sesuaikan marker yang dibuat dengan objek yang akan ditampilkan. kamera pada marker 1montana maka akan muncul: #the number of patterns to be recognized 4 #pattern 1 VRML Wrl/MontanaOut.dat Data/patt.1montana 80.0 0.0 0.0 Gambar 8 Tampilan marker montana(tampak luar) #pattern 2 VRML Wrl/MontanaIn.dat Data/patt.2montana 80.0 0.0 0.0 #pattern 3 VRML Wrl/FloridaOut.dat Data/patt.1florida 80.0 0.0 0.0 #pattern 4 VRML Wrl/FloridaIn.dat Data/patt.2florida 80.0 0.0 0.0 Gambar 9 Tampilan marker montana (tampak dalam) Lalu buka kamera dengan klik dua kali pada simplevrml.exe. Ini untuk menjalankan kamera untuk membaca marker. Setelah menjalankan simplevrml.exe maka akan muncul jendela seperti command prompt. Setelah semua terbaca dan berhasil atau done, Apabila jendela kamera telah terbuka, berarti telah berhasil menjalankan program simplevrml.exe. Kemudian sorotkan

Gambar 10 Tampilan marker florida( tampak luar) Gambar 11 Tampilan marker florida( tampak dalam) V. PENUTUP Pemanfaatan teknologi Augmented Reality ini bisa dimanfaatkan sebagai media promosi, sebagai contoh seperti penjualan rumah yang menjadi latar belakang masalah penulisan ini. Dengan memanfaatkan Augmented Reality sebagai media promosi kepada calon pembeli maka dengan sendirinya akan meningkatkan jumlah penjualan rumah. Hal ini beralasan karena pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang masih baru, memiliki bentuk presentasi kepada pelanggan yang menarik dan yang terpenting bentuk presentasi seperti ini masih jarang diterapkan oleh perumahan lain sebagai media promosi. Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekurangan pada penelitian ini dan masih perlu dilakukan pengembangan. Maka dari itu perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan memasukkan audio atau suara dan mengganti marker menjadi lebih menarik atau mungkin dengan tanpa marker atau markerless. VI. DAFTAR PUSTAKA [1] Muchammad Chafied, Rengga Asmara, Taufiqurrahman, Rizky Yuniar Hakkun, "Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality", Juli 2010. [2] Minto Rahayu, Bahasa Indonesia Di Perguruan Tinggi, Jakarta, Grasindo, 2007. [3] Sahid, Panduan Praktis ARToolKit, Yogyakarta, ANDI Yogyakarta, 2006. [4] Soma, Hari Aria, Dasar-dasar Modeling & Animasi Dengan 3d Studio Max, Jakarta, PT.Elex Media Komputindo, 2007. [5] Stephen Cawood, Mark Fiala, Augmented Reality: a practical guide Pragmatic Bookshelf Series Pragmatic programmers, Pragmatic Bookshelf, 2007. [6] Wiradinata, Gilang, Desain Interior Dengan 3DS Max 2009, Jakarta, Penerbit Andi, 2010..