BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan skill secara profesional dalam menciptakan dan meningkatkan sumber daya

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama pada dunia komputer memberikan kita wawasan yang luas

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Sholat merupakan rukun islam yang kedua. Jadi, bagi siapapun yang hidup di dunia ini yang mau dirinya disebut dengan sebutan orang islam dan mukmin sejati maka harus melakukan sholat yang telah di tetapkan oleh syari at sebagaimana firman-nya dalam al-qur an : wa aqiimussholaat yang artinya Dan dirikanlah sholat, yaitu sholat yang sesuai dengan apa yang pernah dilakukan oleh nabi besar Muhammad SAW. Pada umumnya masih sedikitnya animasi yang menunjukkan informasi sholat fardhu 5 waktu lewat media pembelajaran animasi 3 dimensi dengan menarik yang dapat memberikan informasi mengenai informasi sholat fardhu 5 waktu lewat media simulasi animasi 3 dimensi berbasis multimedia. Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat simulasi animasi

yang memberikan informasi sholat fardhu 5 waktu kepada user untuk mengetahui sholat fardhu 5 waktu lewat multimedia interaktif. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul Media Pembelajaran Panduan Sholat Fardhu 5 Waktu Berbasis Multimedia. I.2 Ruang Lingkup I.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah pada perancangan dan pembuatan simulasi 3 dimensi panduan sholat fardhu 5 waktu berbasis multimedia adalah sebagai berikut : 1. Belum adanya media pembelajaran animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi panduan sholat fardhu 5 waktu berbasis multimedia. 2. Kurangnya minat dari kebanyakan orang untuk melakukan sholat dengan dengan baik khususnya sholat fardhu 5 waktu 3. Masih sedikitnya media pembelajaran multimedia dikalangan institusi pendidikan yang berhubungan dengan informasi panduan sholat fardhu 5 waktu. I.2.2 Perumusan Masalah adalah : Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini 1. Bagaimana menampilkan media pembelajaran 3 dimensi dengan baik? 2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi mengenai panduan sholat fardhu 5 waktu?

3. Bagaimana mengimplementasikan media pembelajaran 3 dimensi panduan sholat fardhu 5 waktu itu seperti kondisi sebenarnya? I.2.3 Batasan Masalah Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan : 1. Animasi Dibuat Menggunakan 3DS Max 2. Objek yang ditampilkan hanya mencangkup pada objek manusia utuh dan bangunan mesjid meliputi model kepala manusia, badan, tangan, kaki, warna, dan arsitektur bangunan masjid. 3. Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data panduan sholat fardhu 5 waktu. 4. Desain output meliputi media pembelajaran beserta suara do a dari panduan sholat fardhu 5 waktu yang ditampilkan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang dan membangun media pembelajaran yang menunjukkan informasi panduan sholat fardhu 5 waktu dengan menarik lewat simulasi animasi 3 dimensi. 2. Membuat media pembelajaran animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi kostumisasi manusia yang melakukan panduan sholat fardhu 5 waktu tersebut. I.3.2 Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Menambah media pembelajaran interaktif bagi anak lewat simulasi animasi 3 dimensi. 2. Menambah wawasan bagi pengguna tentang ilmu sholat fardhu 5 waktu lewat multimedia interaktif. 3. Memberikan sumber informasi mengenai media pembelajaran animasi dengan menggunakan 3DS Max dan macromedia flash. I.4 Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, berikut ini adalah tabel keaslian penelitian tentang Media Pembelajaran Panduan Sholat Fardhu 5 Waktu Berbasis Multimedia : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Asyrofil Afika Fatta, Kholid Fathoni, Setiawardhana Rancang Bangun Aplikasi 3D Tuntunan Sholat untuk Anak Membuat Aplikasi Tuntunan Sholat untuk Anak dengan menggunakan 3DS Max Politeknik Elektronika Surabaya Negeri 2. Fitriawati. 121020120073. Pembuatan Aplikasi Tata Cara Gerak Sholat Berbasis Multimedia Pada Taman Pendidikan Al-qur an (TPQ) Plus Cara pembuatan Tata Cara Gerak Sholat Berbasis Multimedia (2013) Baiturrahman Dengan Menggunakan 3DS Max Design

3 Septri 50407798. (2011) Elvrilla. Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat menggunakan Android Membuat Aplikasi Gerakan Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android 4 Cahya Wibawa. Budi Pembuatan Film Animasi 3D Anak Berjudul Tahapan Pembuatan Animasi 3D dan Gambaran Umum Tentang Sholat (2011) Ayo Kita Sholat I.5 Metodologi Penelitian Penulis mempelajari dasar teori yang merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Untuk itu penulis menggunakan beberapa cara untuk memperolehnya, diantaranya: I.5.1 Prosedur Rancangan Setelah melakukan studi literatur atau langkah-langkah dan mengumpulkan data yang dilakukan untuk membuat simulasi animasi panduan sholat fardhu 5 waktu berbasis multimedia yang telah dikumpulkan sebelumnya, maka selanjutnya penulis mencoba merancang animasi dan tampilan perangkat lunak yang akan direalisasikan. Target : Merancangan Simulasi Animasi Menggunakan 3ds Analisis Kebutuhan : Gambar dan Suara yang dibutuhkan Spesifikasi dan Desain :

Gambar I.1. Prosedur Perancangan I.5.2 Analisis Kebutuhan Setelah melalui tahap prosedur rancangan, maka tahap selanjutnya adalah analisis kebutuhan perangkat lunak dan setelah itu masuk dalam tahap perancangan program animasi tersebut. I.5.3 Spesifikasi dan Desain Pada tahap ini dilakukan spesifikasi dan desain perangkat lunak yang akan direalisasikan yaitu untuk membangun animasi ini menggunakan 3DS Max dan bahasa pemrograman Action Script.

Sedangkan software pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Macromedia flash. Spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi simulasi 3 dimensi sholat fardhu 5 waktu berbasis multimedia ini adalah: 1. Spesifikasi minimal hardware a. Laptop Acer Aspire E1-470 14 inch. b. Procesor Corei3 1,8 Ghz. c. Harddisk 500GB. d. RAM 2GB. e. Vga Card Intel(R) HD Graphics 4000 128MB f. Keyboard dan Mouse. 2. Spesifikasi software a. Sistem operasi : Windows Xp Sp 3 atau Windows 7 b. Development tool :3DS Max 2009, Adobe Photoshop, Macromedia flash, Corel Video Studio X7. I.5.4 Implementasi dan Verifikasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba animasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan animasi bila masih ditemukan kekurangan. I.5.5 Validasi Tahap ini diperlukan ide dan konsep animasi yang menambah wawasan media pembelajaran dan interaktif untuk mengevaluasi kinerja dan kehandalan perangkat lunak yang dibuat mengidentifikasi

kendala-kendala yang ada, misalnya kelengkapan data yang dibutuhkan untuk pembuatan animasi, maka pada tahap ini akan diusahakan untuk memperbaikinya dan menyempurnakannya. I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan ini sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab ini menguraikan tentang pengertian 3D Max dan tujuan mempelajari 3D Max dan script yang digunakan dalam pembuatan Media Pembelajaran Panduan Sholat Fardhu 5 Waktu Berbasis Multimedia. BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini berisi perancangan dan pembuatan animasi Media Pembelajaran Panduan Sholat Fardhu 5 Waktu Berbasis Mutimedia. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Hasil dari penyajian Media Pembelajaran Panduan Sholat Fardhu 5 Waktu, dengan menggunakan 3D Max dan

MacromediaFlash. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran perbaikan dimasa yang akan datang.