BAB III METODE PENCIPTAAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENCIPTAAN. depan. Adanya manuskrip-manuskrip sejarah terutama mengenai buku-buku

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB III METODE PENCIPTAAN

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE


BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. seniman melalui berbagai bentuk media yang digunakannya. Melalui karya seni inilah

Produksi Media PR Audio-Visual

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III. METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. pengorbanan yang telah diberikan baik dari jiwa dan raga. membawa ilmu fotografi melalui sekolah-sekolahyang didirikan Belanda.

BAB III METODE PENCIPTAAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

A. SILABUS. Status Matakuliah Prasyarat - 2. STANDAR KOMPETENSI: Tim Penyusun. Disetujui, Koordinator Anggota : : Aldi Yunaladi, M. Sn.

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

TOKOH LEGENDA ENDANG DHARMA AYU SEBAGAI GAGASAN BERKARYA DRAWING

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

Rian Purusatama

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN. keluar dari kegelisahan tersebut. Ide/gagasan itu muncul didorong oleh keinginan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

BAB I PENDAHULUAN. ini tidak hanya dialami oleh orang dewasa tetapi juga anak anak yang pada. terlupakan oleh generasi generasi penerus bangsa.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I KAMPANYE NILAI PENGORBANAN BANDUNG LAUTAN API. Dzulfikri Abdul Jabbar

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Seni grafis sudah jarang diminati, terutama yang masih menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penciptaan Karya

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB I PENDAHULUAN. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Suatu pembelajaran, ada dua

Poster Pendidikan. Soal:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kesatuan yang memiliki keanekaragaman

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan seni tari seyogyanya mengarah pada pencapaian tiga domain

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Globalisasi membuat dunia transparan seolah olah tidak mengenal batas antar Negara.

I. PENDAHULUAN. dalamnya terdapat pengilustrasian, pelukisan, atau penggambaran kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB III PROSES PENCIPTAAN KARYA. memberikan ingatan segar kembali akan pengalaman-pengalaman kita dimasa

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan struktural (objektif). Metode dan pendekatan ini dianggap

BAB I PENDAHULUAN. Anak diibaratkan sebagai kertas putih, pertumbuhannya akan tergantung

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

KRITERIA PENILAIAN Faslitasi Pembuatan Film Pendek dan Dokumenter 2012

Transkripsi:

BAB III METODE PENCIPTAAN A. Ide Perwujudan Karya Pengalaman dari para ahli merupakan hal yang sangat berharga untuk dipelajari. Khususnya dalam hal pembuatan karya, pengalaman sangat berperan penting bagi kesuksesan karya tersebut. Pada perwujudan karya ini penulis mencoba untuk mengungkapkan ide gagasan yang ada dalam pikirannya kepada ilustrasi yang disajikan dalam bentuk cerita bergambar. Berawal dari wacana-wacana yang dimuat oleh media, hingga tertangkap oleh indera visual penulis dan akhirnya menjadi sebuah gagasan dan memvisualisasikan gagasan tersebut ke dalam bentuk karya seperti yang dikatakan D.K Ching dalam teorinya tentang gambar. Indonesia merupakan suatu negeri yang dibentuk oleh semangat juang para pahlawan Indonesia demi mempertahankan negeri ini dari penjajah. Para pahlawan yang bertempur dan berperang sangat berjasa pada zaman dahulu. Sekarang pun membuat karya dan menghasilkan karya yang mengingatkan akan betapa pentingnya menghargai jasa para pahlawan, bisa dianggap sebagai salah satu bentuk perjuangan. Inilah yang dilakukan oleh penulis dalam membuat karya penciptaannya yaitu cerita bergambar yang berjudul Terjebak Waktu. Karya cerita bergambar ini memiliki tujuan agar anakanak yang membacanya dapat lebih paham dan mengerti betapa sulit dan besarnya pengorbanan para pahlawan Indonesia dalam memperjuangkan kemerdekaan. Untuk mempermudah proses perwujudan karya, penulis membuat kerangka alur kerja penciptaan cerita bergambar Terjebak Waktu yang berdasarkan pada skripsi penciptaan dari Sugandi (2012 : 57) dengan sedikit perbedaan. Alur kerja proses pembuatan karya adalah sebagai berikut. 42

43 Faktor pengalaman dalam diri (internal) Ide perwujudan karya Faktor pengalaman dari luar atau lingkungan sekitar (eksternal) Kajian teoritis Kontemplasi atau perenungan Kajian empiris Stimulasi atau rangsangan Pengolahan ide Latar belakang bentuk tujuan Medium estetik tema fungsi teknik Proses berkarya Hasil perwujudan karya Bagan 3.1 Bagan alur kerja proses pembuatan karya Bagan alur kerja tersebut diciptakan dengan tujuan sebagai batasan bagi penulis dalam mengembangkan ide perwujudan karya untuk membuat karya cerita bergambar ini. Berikut akan dikaji mengenai aspek-aspek pada bagan alur kerja pembuatan karya. B. Faktor Pengalaman Dalam Diri (Internal) Faktor pengalaman dalam diri memiliki pengaruh yang cukup penting bagi seniman dalam mewujudkan karyanya. Karena dalam faktor ini bisa mengemukakan pengalaman yang ingin diperlihatkan pencipta kepada orang lain melalui karyanya. Dengan kata lain seniman berkomunikasi melalui karya. Tujuan pribadi seniman berdasarkan pengalamannya membuat karya ini seperti yang dikemukakan oleh Irma Damajanti dalam bukunya yang berjudul

44 Psikologi Seni bahwa : dalam menciptakan sesuatu itu harus didahului dengan tujuan ( To Create). Contoh dari faktor pengalaman dari dalam diri (internal) misalnya faktor biologis (kesehatan), kecerdasan (inteligensi), dorongan (motivasi), dan kepribadian (sifat alami)(damajanti, 2006:12). C. Faktor Pengalaman dari Luar atau Lingkungan (eksternal) Faktor ini merupakan kebalikan dari faktor pengalaman dari dalam diri (Internal). Faktor ini merupakan macam-macam hal yang mempengaruhi seniman dalam memilih ide yang diinginkan adalah keluarga, guru dan cara mengajarnya, motivasi sosial (dari lingkungan masyarakat), dan Lingkungan serta kesempatan. D. Kontemplasi Kontemplasi merupakan tahap awal bagi seniman dalam menciptakan karyanya. Kontemplasi merupakan suatu bentuk perenungan dari hati dan pikiran seorang seniman ketika sedang menggali ide apa saja yang ada dalam dirinya, tujuan membuat karya, dan lain sebagainya. Dalam kontemplasi ini, biasanya terjadi pemilihan ide, dimana dari ide yang banyak sekali dari seorang seniman akan dipilih satu yang paling diyakini. Pemilihan ini berdasarkan pada faktor pengalaman pribadi seorang seniman (internal) dan faktor pengalaman dari luar atau lingkungan seniman (eksternal). Berdasarkan pada pengertian kontemplasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi kedua dalam skripsi Sugandi mengatakan bahwa kontemplasi memiliki pengertian renungan dan sebagainya dengan kebulatan pikiran atau perhatian penuh. (Sugandi, 2012:58). E. Stimulasi Stimulasi adalah sesuatu yang memacu atau membuat penulis tertarik untuk mengambilnya sebagai ide. Pada tahap ini, penulis melakukan studi latar belakang peristiwa yang bersangkutan dengan cerita yang akan dibuat. Beberapa hal yang membuat penulis tertarik dalam mengambil tema

45 petualangan fantasi yang digabungkan dengan tema kemerdekaan Indonesia waktu masa lampau adalah sebagai berikut. Gambar 3.1 Gambar cover film Bandung Lautan Api yang disutradarai oleh Alam Surawijaya (Sumber : www.google.com) Gambar 3.2 Film animasi 3D Final Fantasy Advent Children (Sumber : http://www.imdb.com)

46 Gambar 3.3 Film Star Wars yang dibuat oleh George Lucas (Sumber : www.google.com) Gambar 3.4 Film Avatar The last Airbender (Sumber : www.google.com) F. Pengolahan Ide Pengolahan ide ini adalah suatu proses dimana ide yang sudah dipastikan akan dibuat menjadi karya diolah dari bentuk yang masih belum jelas menjadi lebih jelas. Contoh dari pengolahan ide adalah pembuatan jalan cerita dari Ilustrasi yang akan dibuat menjadi cerita bergambar. Kemampuan membuat cerita yang baik juga sangat berperan penting bagi kesuksesan suatu karya. Seperti yang dikatakan oleh Darmawan (2012 : 5) dalam bukunya yang berjudul How to Make Comics bahwa punya cerita dan menguasai bahasa gambar itu jauh lebih penting daripada sekedar menguasai keterampilan menggambar yang mencengangkan (Darmawan, 2012:5) Dari pendapat Darmawan tersebut dapat penulis simpulkan bahwa selain bisa membuat gambar yang menarik, kita juga harus berusaha untuk bisa

47 membuat cerita yang menarik, cerita yang unik dan kreatif. Membuat suatu karya yang belum pernah diciptakan oleh orang lain sebelumnya bisa disebut kreatif, walaupun kemungkinan ada sedikit kesamaan dalam beberapa hal. Karena apabila kita hanya mengandalkan pada kemampuan gambar yang bagus saja, hanya bisa menjadi pekerja. Pengolahan ide pada dasarnya diaplikasikan pada bentuk rancangan cerita. Cerita adalah rangkaian kejadian atau peristiwa yang menarik, atau dituturkan secara menarik ( Darmawan, 2012: 5). Penyempurnaan dalam proses berkarya penulis lakukan dengan bantuan dari beberapa program di komputer seperti, Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X3. Gambar 3.5 Program Paint Tool SAI sebagai program dalam perangkat Komputer yang digunakan (Sumber : http://upload.wikimedia.org ) Gambar 3.6 Program Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu software program yang digunakan (Sumber : http://1.bp.blogspot.com)

48 Gambar 3.7 Program Corel Draw x3 Graphic Suite Sebagai program pendukung yang digunakan (Sumber : http://2.bp.blogspot.com) G. Hasil Observasi Karya Cerita Bergambar Dalam membuat cerita bergambar. tentu harus mengetahui bagaimana cerita bergambar yang sudah beredar dan terbit di toko buku dan sekitarnya. Hal ini bertujuan supaya memperkecil resiko membuat cerita yang sudah ada dan sama, mendapatkan referensi dan masukan dalam membuat cerita bergambar. Pada tahap ini, penulis melakukan penelitian kecil tentang referensi karya cergam di sebuah toko buku Gramedia jalan merdeka No. 43 Bandung. Dari sini penulis bisa mengetahui bentuk dan cerita seperti apa yang ada di masyarakat. Berikut adalah beberapa contoh cerita bergambar yang beredar. Gambar 3.8 Cerita bergambar berjudul Persahabatan Pandu dan si Kercil ( Sumber : dokumentasi penulis )

49 Cerita bergambar ini merupakan cerita bergambar karangan Nurlailah dan Ade Mulyana, terdiri dari 60 halaman dan penerbit PT.Yrama Widya. Pada cover cergam,tampak tokoh Pandu, seorang anak yang sedang menunggangi seekor sapi kecil bernama Kercil. Pada Cergam ini menceritakan kisah persahabatan seorang manusia dan seekor sapi yang mengajarkan keharmonisan untuk bisa hidup berdampingan dan saling menyayangi. Gambar 3.9 Cerita bergambar Bawang Merah Bawang Putih ( Sumber : dokumentasi penulis ) Gambar 3.10 Bentuk isi cerita halaman 1 dan 2 cerita bergambar Bawang Merah Bawang Putih

50 Gambar 3.11 Bentuk isi cerita bergambar Bawang Merah Bawang Putih ( Sumber : dokumentasi penulis ) Cerita Bergambar ini merupakan dongeng yang sudah ada dan cukup terkenal di Indonesia. Pelangi nama sebuah tim yang menggarap karya cerita bergambar ini. Penerbit PT. Elex Media Komputindo dengan jumlah halaman sebanyak 20. Buku ini menceritakan tentang kisah seorang gadis bernama Bawang Putih yang selalu ditindak dan diperlakukan tidak adil oleh ibu dan saudaranya Bawang Merah. Gambar 3.12 Cerita bergambar berjudul Kerja Sama Tim SAR Cilik ( Sumber : dokumentasi penulis ) Cerita bergambar ini merupakan salah satu serial cerita bergambar yang mencantumkan lebel Seri pendidikan karakter. Selain itu, pada buku ini

51 mencantumkan juga segmentasi usia pembaca yaitu 7tahun sampai 14 tahun. Cerita bergambar ini merupakan buku yang isi ceritanya menggambarkan kejadian yang menggambarkan pesan moral untuk membangun pendidikan karakter. Buku ini merupakan karangan dari Anee Rahman penerbit PT. AdPrint Media Pustaka dengan jumlah halaman sebanyak 28 Halaman. H. Persiapan Alat dan Bahan Berikut ini adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembuatan cerita bergambar Terjebak Waktu, diantaranya : Gambar 3.13 Kertas putih polos ukuran A4 Gambar 3.14 Penggaris

52 Gambar 3.15 Isi pensil mekanik 2B (atas), pensil mekanik,dan pensil 2B Gambar 3.16 Penghapus Gambar. 3.17 Pulpen hitam Standard

53 Gambar 3.18 Printer All in One Canon Pixma MP250 Gambar 3.19 Perangkat Laptop Compaq Presario CQ42 ( Sumber : dokumentasi penulis ) Gambar 3.20 Alat gambar Faber Castell Pitt Artist Pen SX (atas), Drawing Pen Snowman 0.1 (tengah) dan Faber Castell Ecco Pigment 0.7 ( Bawah) ( Sumber : dokumentasi penulis )