BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. demikian derajat kesehatan di Indonesia masih terhitung rendah apabila

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. usia dini sangat berdampak pada kehidupan anak di masa mendatang. Mengingat

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 : PENDAHULUAN. peranan penting untuk menghasilkan generasi yang berkualitas yaitu sumber daya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belakangi penelitian. Bab pendahuluan ini dibagi ke dalam beberapa subbab: (a)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. makan. Selain itu anak sekolah umumnya tidak pernah lepas dari makanan jajanan, karena anak

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang memiliki keaneka-ragaman

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia membutuhkan energi untuk melakukan setiap aktifitas setiap hari.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seseorang. Terlalu banyak mengkonsumsi satu jenis makanan tanpa mengimbanginya. seseorang mengabaikan pola makan yang seimbang.

BAB I PENDAHULUAN A. Latarbelakang Kanatuddiiniyah Haris Purnomo, 2015

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengukuran Indeks Pembangunan Manusia ( IPM ), kesehatan adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

No Jabatan Jumah (orang) Kepala Instalasi Gizi Petugas konsultasi

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KERANGKA TEORI DAN HIPOTESIS

BAB I PENDAHULUAN. masa atau usia antara anak-anak dan dewasa. Perubahan fisik pada masa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 : PENDAHULUAN. dalam jumlah yang tepat dan berkualitas baik. lingkungan kotor sehingga mudah terinfeksi berbagai penyakit.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. suatu bangsa. Untuk mencapai ketahanan pangan diperlukan ketersediaan. terjangkau dan aman dikonsumsi bagi setiap warga untuk menopang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. lingkungan sosial yang ada di masyarakat umum di luar rumah. Seorang anak TK

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan manusia tidak mendapatkan asupan energi untuk mengerjakan aktivitas yang dilakukan. Makanan tidak cukup hanya sehat namun juga harus memenuhi gizi seimbang yaitu makanan yang cukup mengandung karbohidrat, lemak, protein, mineral dan vitamin sesuai kebutuhan. Pada masa perkembangan anak usia balita hingga sekolah sangat penting untuk memberikan makanan sehat. Makanan yang dikonsumsi oleh anak hendaknya merupakan jenis makanan yang higienis karena usia anak balita hingga sekolah rentan terhadap penyakit. Pemilihan dan penyediaan makanan kepada anak tergantung dari pemahaman tentang pengetahuan makanan. Pengetahuan merupakan hasil dari proses penginderaan terhadap suatu objek. Makanan sehat terdiri dari makanan yang higienis, bergizi dan berkecukupan. Yang dijelaskan dengan makanan higienis tidak mengandung kuman penyakit atau zat yang dapat membahayakan kesehatan. Makanan yang berkecukupan adalah makanan yang dapat memenuhi kebutuhan tubuh pada usia dan kondisi tertentu. Kelompok usia dini hingga 6 tahun merupakan usia dimana anak sudah dapat mengenal rasa makanan. Anak- anak tersebut menjadi peka dengan rasa makanan yang disukai dan cenderung memilih tidak makan selain makanan yang disukai. Sehingga peran keluarga sangat penting dalam menyajikan makanan di rumah. Usia anak sekolah 6-12 tahun merupakan usia dimana anak sudah mengenal 1

2 variasi rasa dan bentuk makanan. Anak usia tersebut cenderung untuk bosan dengan makanan rumah dan jajan diluar karena bentuk yang menarik, rasa yang beragam, kemasan yang lucu dan tak jarang terdapat hadiah. Sehingga anak-anak jarang konsumsi buah dan sayur. Menurut Tabel RISKESDAS (2013) menyatakan bahwa kecenderungan proporsi kurang makan sayur dan buah >5 porsi dalam seminggu mencapai 90,5% untuk daerah Jawa Timur tahun 2013 dan konsumsi karbohidrat dan protein sebesar 13,5%. Dilihat dari angka riset diatas berarti pola konsumsi anak belum baik dan pengetahuan makanan untuk anak kurang. Saat ini upaya meningkatkan pengenalan makanan sehat selain peran orang tua adalah dilakukan disekolah. Di TK (Taman Kanak-Kanak) sudah menerapkan dengan Sentra Cooking yaitu anak di perkenalkan berbagai bentuk bahan mentah dan diolah sendiri menjadi makanan yang biasa di santap. Anak anak membawa bahan mentah sesuai dengan tema pada minggu belajar yang nantinya setiap anak akan mencoba membuat hidangan dari bahan yang sudah dibawa. Sentra Cooking merupakan kegiatan yang sudah diatur setiap minggunya untuk anak dalam mengenal berbagai bahan makanan namun sentra ini belum cukup melihat tema yang digunakan serta bahan makanan yang digunakan selalu monoton tidak sebanding jumlah bahan makanan representatif yang ditemukan berbagai tempat. Kemudian pada usia anak sekolah dasar pengenalan makanan sehat hanya diberikan pertema tertentu dari kurikulum yang sudah diberlakukan. Seperti dari kelas 1-6 buku tematik sesuai kurikulum membahas sedikit porsi tema makanan dalam kehidupan sehari-hari dan pemberian materi tematik pada kelas 4 didapat paling banyak ditemui tentang makanan sehat. Pentingnya mengetahui ragam makanan

3 sehat bagi anak adalah anak mengerti dalam memilih makanan sehingga dampak dari kesehatan dari makanan yang tidak sehat dapat diantisipasi. Pemanfaatan hasil media teknologi yang berkembang saat ini sangat mendorong dalam proses belajar. Menurut Wie (2008) Media adalah sebuat alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan. Adanya media sebagai alat komunikasi berguna untuk membantu mempermudah dalam proses belajar. Adapun media belajar secara fisik dalam menyampaikan materi seperti buku, kaset, video, film, gambar, grafik, TV dan komputer. Game dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak. Game yang mudah dimainkan akan meningkatkan ketertarikan pengguna untuk memainkan setiap waktu. Dengan dukungan device yang berkembang seperti smartphone dan tablet disertai sistem operasi didalamnya, pengguna dapat memainkan Game setiap saat. Akibat dari bermain Game itu sendiri tergantung dari pengguna yang memainkannya. Khususnya anak-anak yang masih dalam perkembangan. Penyajian Game yang sesuai dengan usia anak dianggap tepat bila terdapat segi pengetahuan dan menarik untuk dimainkan. Jadi Game dapat menggabungkan unsur edukasi dan hiburan sehingga anak dapat bermain sambil belajar. Dari permasalahan diatas maka penulis menggabungkan teknologi Game dengan konten makanan sehat yang bisa dimainkan oleh anak usia prasekolah dan sekolah. Sehingga tujuan dari pembuatan Game ini adalah pemain dapat belajar mengenal bahan makanan dan ragam makanan sehat dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya aplikasi Game ini diharapkan pemain usia prasekolah dan sekolah belajar mengenal makanan sehat sambil bermain.

4 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah pada Tugas Akhir ini adalah Bagaimana membuat Game dengan memperkenalkan makanan sehat pada anak usia prasekolah dan sekolah berbasis android. 1.3 Batasan Masalah Adapun Batasan masalah dalam pembuatan Game ini adalah sebagai berikut: 1. Game dibuat dengan tool game engine unity. 2. 5 map memuat 1 Gameplay yang berbeda. 3. Tipografis latar dibuat 2 Dimensi. 4. Karakter objek gambar yaitu bahan makanan (buah, sayur, karbohidrat, protein, mineral,vitamin). 5. Data tentang makanan sehat diambil dari sentra memasak TK dan makanan yang disediakan Sekolah dasar untuk anak. 6. Tema Game adalah casual dan edukasi. 1.4 Tujuan Tujuan dalam pembuatan Game ini adalah: Menghasilkan Game yang dapat dimainkan anak usia prasekolah dan sekolah pada smartphone atau device yang kompatibel sebagai media mengenalkan makanan sehat pada anak.

5 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir terdiri dari bab-bab dengan penjelasan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang gambaran umum latar belakang masalah topik yang dibahas, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan keterangan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori yang mendukung pokok bahasan Tugas Akhir yang dikerjakan. 1. Teori mengenai pengertian tentang makanan sehat, ciri yang terkandung dalam makanan sehat, bahan makanan apa saja yang termasuk makanan sehat, makanan yang perlu dihindari, serta mengenalkan makan yang benar sesuai gizi seimbang pada pertumbuhan anak prasekolah dan sekolah. 2. Teori mengenai pengertian Game, Game genre,game design, Game engine. 3. Teori mengenai android dan perkembangan dengan komponenkomponen android. 4. Teori tentang UML dan komponen serta jenis diagram didalamnya. 5. Teori tentang unity yaitu pengertian dan penjelasan bagaimana unity dapat berjalan dengan android.

6 6. Teori mengenai metode pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle(SDLC) BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan bagaimana tahap-tahap pengerjaan dalam menyelesaikan aplikasi Game. Di mulai dari tahap obeservasi pendahuluan, identifikasi masalah dan tujuan, menganalisa sistem, perancangan dengan menggunakan UML, tahap menyelesaikan Gameplay, membuat Game desain dan membuat mock up Game sebagai awal interface dan desain uji coba. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi program yang disajikan dalam bentuk screenshoot beserta penjelasan alur aplikasi yang telah dibuat. Juga menjelaskan fungsi dan fitur. Selain itu menjelaskan uji testing pada aplikasi dan hasil evaluasi dari pemain yang telah mencoba Game ini. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dalam menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan saran yang bermanfaat dalam pengembangan aplikasi diwaktu mendatang.