BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

PERANCANGAN KARTU EDUKASI (FLASHCARD) ORIGAMI SERI HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MERANGSANG KREATIFITAS ANAK (Usia 5-8 Tahun)


BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual


II. METODE PERANCANGAN

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Media Utama Buku

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan

Gambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET


BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. orang lain dalam hubungan sosial. Permasalahan YR Mixing DJ School &

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. Pemilihan Hewan

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL. Media pembelajaran tentang serangga berupa buku Pop Up merupakan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Fenomena

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III PROSES PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Harga Paket Cetak Kalender Dinding 2014 Ukuran Kalender 31 x 48 cm Kertas HVS 100gr Cetak Full Color 1 muka Finishing Klemseng

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V RINCIAN TUGAS. : Art Paper 210gr

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

Desain Penulisan Judul Buku tertulis di atas awan untuk menunjukkan sisi imajinasi yang tidak terbatas

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

Ukuran Isi : 21cm x 28cm, dengan punggung 0.5cm. Jenis Bahan : Kertas Art Paper 210 grm, 230 grm. Buku setelah di hard cover

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur

Transkripsi:

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi ini sendiri. Terdapat banyak manfaat yang bisa diperoleh apabila kemampuan membuat origami diasah secara baik oleh anak-anak. Anak-anak dapat menemukan alternatif permainan edukasi yang tak kalah menarik dibandingkan permainan-permainan modern yang sedang populer saat ini. Anak-anak juga bisa lebih mudah berinteraksi dan bergaul serta mampu mengemukakan pendapat dengan lebih luwes kepada oranglain. Anak-anak dapat lebih mudah menyerap ilmu pengetahuan yang disampaikan oleh guru dan orangtua karena pikiran dan logika menjadi lebih terlatih. Anak-anak dapat pula meningkatkan kreativitas kerajinan tangan lewat persepsi visual dan pemahaman spasial pada origami. Pemilihan kartu edukasi atau flashcard sebagai media pembelajaran adalah karena kartu edukasi dirancang dengan nuansa yang berbeda dari buku-buku origami kebanyakan. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya buku-buku origami yang beredar di toko-toko buku ternama di Indonesia dengan visualisasi yang ituitu saja. Penulis ingin menampilkan langkah-langkah origami seri hewan dalam bentuk media kartu edukasi atau flashcard yang bertujuan sebagai media 46

pembelajaran untuk merangsang kreativitas, melatih otak kanan, dan melatih kesabaran anak. 3.2 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi merupakan sebuah taktik atau cara bagaimana suatu tujuan komunikasi itu dapat tercapai sesuai dengan apa yang diharapkan oleh penulis. Strategi komunikasi yang digunakan pada perancangan kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan yaitu menggunakan tema komunikasi yang sifatnya untuk memberikan informasi dan mengajak. Dengan menyajikan langkah-langkah pembuatan origami berupa media kartu edukasi atau flashcard yang dimana biasanya langkah-langkah pembuatan origami hanya disajikan berupa media buku-buku dan situs web saja. 3.3 Tujuan Perancangan Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu rancangan atau informasi bisa mudah disampaikan tentunya secara efektif dan menarik. Begitu juga dengan perancangan media pembelajaran berupa kartu edukasi atau flashcard yang menyajikan langkah-langkah pembuatan origami seri hewan sebagai media pembelajaran untuk merangsang kreatifitas anak yang disajikan secara berbeda dari biasanya. 47

3.4 Strategi Kreatif 3.4.1 Strategi Kreatif Media Strategi kreatif media pada perancangan kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan yaitu dengan membuat layout yang menarik dan menampilkan warna-warna yang sesuai dengan segmentasinya yaitu anak-anak. Penulis juga membuat kartu edukasi yang full colour agar tidak membosankan. Kartu edukasi atau flashcard adalah kartu origami yang mana dikartu tersebut terdapat bentuk origami yang sudah jadi dengan design warna yang berbeda-beda disetiap potongannya pada bagian atas yang berdampingan dengan nama origami hewan yang disertai langkah-langkah pembuatannya pada bagian bawah setelah judul nama origami hewan. Kartu edukasi ini juga akan menampilkan hasil akhir bentuk origami hewan yang ingin dilipat. Strategi kreatif tersebut bertujuan agar memiliki point of interest dari kartu edukasi ini. 3.4.2 Strategi Kreatif Pesan Strategi kreatif pesan pada perancangan kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan yaitu terletak pada gambar langkah-langkah visual yang hanya menggunakan simbol panah dan garis yang dimana simbol panah tersebut membantu anak untuk mengikuti langkah-langkah berikutnya walaupun anak usia dini belum bisa membaca dengan baik setidaknya mereka mengerti simbol-simbol 48

yang disajikan penulis agar mempermudah anak dan didukung dengan penjelasan pembimbing atau pengajar. Startegi kreatif pesan pada kertas Petunjuk Lipatan Dasar yaitu kertas yang menyajikan petunjuk lipatan-lipatan dasar yang ada pada kartu edukasi yang dimana akan mempermudah anak, pembimbing atau pengajar untuk mengerti simbol-simbol atau kode-kode yang ada pada kartu edukasi. 3.5 Target Audiens Target pembaca dari kartu edukasi ini yaitu anak-anak usia 5-8 tahun yang ada di wilayah Jakarta Selatan. Selain itu ada beberapa aspek-aspek yang menjadi pertimbangan lain seperti: 1. Geografis Target pasar berdasarkan geografisnya adalah Jakarta Selatan dan sekitarnya. 2. Demografis Target pengguna dari FlashCard Origami berdasarkan demografisnya yaitu: 1. Jenis Kelamin : Laki-Laki dan Perempuan 2. Usia : 5 8 tahun 3. Pendidikan : TK dan SD 4. Status sosial : Ekonomi kelas menengah ke atas 49

5. Lokasi : TK dan SD Jakarta Selatan 3. Psikografis Target pasar kartu edukasi atau flashcard berdasarkan psikografisnya adalah: 1. Aktivitas Para anak yang sedang dalam masa bermain dan aktif. 2. Minat Para anak yang dalam masa pertumbungan dan ingin mengetahui hal baru. 3. Gaya hidup Anak-anak yang ingin bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya dan tidak terlalu intens menggunakan tablet dan smartphone. 3.6 Analisis Media 3.6.1 Analisis SWOT 1. Strengths (Kekuatan) - Kartu edukasi atau flashcard disajikan dalam berbentuk kartu yang dimana metode pembuatan origami seri hewan biasa ditemukan melalui media buku dan situs web saja. 50

- Layout yang disajikan dibuat semenarik mungkin dan warna yang ditonjolkan adalah warna-warna yang sesuai dengan segmentasinya yaitu warna-warna yang menarik bagi anak-anak. - Kartu edukasi atau flashcard origami yang full colour menjadi daya tarik bagi pengguna khususnya anak-anak. - Adanya kertas Petunjuk Lipatan Dasar yang disajikan dengan ukuran A3 (29,7 cm x 42 cm) yang bisa dilihat secara bersama-sama. 2. Weakness (Kelemahan) - Media yang berbentuk kartu dengan material yang mudah rusak jika terkena air. - Harga yang tergolong mahal. 3. Opportunities (Peluang) - Belum adanya media pembelajaran yang menyajikan metode pembuatan origami berupa kartu edukasi atau flashcard. - Orang tua atau pengajar yang tidak membiarkan anak usia dini bermain secara intens dengan gadget yang sedang populer saat ini seperti tablet dan smartphone untuk media belajar. 4. Threaths (Ancaman) - Bersaing dengan situs website dan buku-buku origami yang telah beredar di pasaran. 51

- Bersaing dengan aplikasi-aplikasi pada komputer atau tablet yang sedang populer saat ini. 3.7 Pendekatan Visual Segmentasi target sasaran kartu edukasi atau flashcard ini adalah anak-anak, maka pendekatan visual dalam perancangan media pembelajaran dan informasi ini menggunakan pendekatan visual ilustrasi. Dengan gaya visual bentuk origami yang disetiap potongnya diberikan warna yang berbeda yang berkesan ceria dan menarik perhatian anak-anak karena berbeda dari sajian bentuk origami yang ada di buku atau situs web biasanya. Bentuk visual selanjutnya adalah adanya gambar pohon yang dimana identik dengan hutan dan hewan dan sesuai dengan serinya yaitu seri origami hewan. Contoh ilustasi origami dan pohon yang akan disajikan pada kartu edukasi adalah : Gambar 3.1 Origami dengan potongan warna-warni 52

Gambar 3.2 Visual pohon 3.8 Konsep Visual 3.8.1 Warna Warna-warna yang digunakan terbagi menjadi dua kelompok yaitu warna pastel dan cerah atau warna Kids Stuff pada software Adobe Illustrator. Warna pastel digunakan untuk background pada setiap kartu edukasi, dimana warna ini dapat menyesuaikan isi konten yang ada pada kartu edukasi agar tidak terlalu mencolok. Warna cerah digunakan untuk setiap bentuk potongan-potongan origami dan metode pembuatan origami dan langkah-langkah yang dimana akan terlihat lebih menonjol dari background. Berikut ini adalah warna-warna yang digunakan : 53

Gambar 3.3 Warna soft/pastel Gambar 3.4 Warna terang / cerah 3.8.2 Tipografi Jenis huruf yang digunakan ialah huruf yang sesuai dengan karakter anakanak yaitu, bersifat tidak kaku tapi tetap bisa dibaca. SEGOE SCRIPT ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 12345678910 Tipografi untuk judul 54

CANDARA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 12345678910 Tipografi untuk tulisan 3.8.3 Kartu Edukasi Kartu edukasi yang berbentuk persegi panjang dengan ukuran B5 (17,6cm x 25cm) agar lebih mudah dilihat. Bahan yang digunakan ialah jenis stiker chromo yang akan mudah ditempel pada pelapisnya dan agar tidak mudah rusak kartu akan dilapisi dengan art carton 500gr dengan ketebalan 0,2cm (2mm). Warna yang dipilih adalah warna lembut pada background karena agar menyatu dengan konten-konten yang akan disajikan. Gambar visual origami Nama origami hewan Langkah-langkah origami Visual origami Gambar 3.5 Layout kartu tampak depan 55

Visual pohon Langkah-langkah origami Gambar 3.6 Layout tampak belakang 3.8.4 Origami Seri Hewan Kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan menampilkan 10 jenis hewan yang dimana langkah-langkah yang ditampilkan dalam kartu edukasi tidak lebih dari 12 langkah-langkah karena keterbatasan media yang hanya memiliki dua sisi yaitu depan dan belakang. Jenis origami yang digunakan ialah Origami Pureland (Origami Murni). Origami murni adalah jenis seni melipat kertas dengan aturan yang ketat yaitu hanya boleh menggunakan lipatan langsung. Adapun hewan-hewan yang akan disajikan adalah Gajah, Jerapah, Anak Kodok, Kepik, Anjing, Pinguin, Kelinci, Burung Hantu, Ikan dan Kucing. 56

3.8.5 Packaging Kartu edukasi atau flashcard juga akan disajikan dengan packaging seperti kotak yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan kartu-kartu dan melindungi kartu agar awet. Packaging didesain semenarik mungkin yang bertujuan untuk menarik minat agar membeli dan menggunakannya. Gambar 3.7 Pola kotak bagian atas 57

Gambar 3.8 Pola kotak bagian bawah 3.8.6 Kertas untuk Petunjuk Lipatan Dasar Dalam langkah-langkah membuat bentuk hewan memiliki petunjuk lipatan dasar yang menjelaskan simbol dan tanda panah pada langkah-langkah yang terdapat di kartu edukasi atau flashcard yang dimana petunjuk lipatan dasar disajikan secara terpisah dengan kartu edukasi yaitu dengan media kertas berukuran A3 (29,7cm x 42cm). 58

Gambar 3.9 Layout Petunjuk Lipatan Dasar 3.9 Alat dan Bahan 1. Bahan a. Stiker Chromo b. Duplex 400gr c. Art Cartoon 500gsm d. Art Cartoon 310gsm e. Art Cartoon 260gsm f. Art Paper 100gsm g. Soft Foam (Creative Foam) h. Double Tape 59

i. Lem Kertas j. Double Tape Permanent k. Kertas Origami 16x16cm 2. Alat a. Cutter (L-500 type) b. Gunting c. Penggaris Besi d. Pisau Pond 3.10 Biaya Produksi berikut : Adapun rincian biaya produksi kartu edukasi atau flashcard origami sebagai 3.10.1 Biaya Pra Produksi 1. Ide = Rp. 10.000.000,- 2. Desain visual = Rp. 5.000.000,- 3. Desain media kartu = Rp. 5.000.000,- 4. Riset = Rp. 2.000.000,- 5. Perlengkapan dan Peralatan = Rp. 4.000.000,- 60

6. Transportasi = Rp. 500.000,- 7. Literatur = Rp. 500.000,- + Rp. 27.000.000,- 3.10.2 Biaya Produksi 1. Kartu Edukasi (Flashcard) Ukuran Kartu Material : (L) 17,6 cm x (W) 25cm : - Print Stiker Chromo dengan Laminasi Doff - Art Carton 500gr (T: 2mm) Harga : 1. Print Stiker x 10 @3.000/A3+ : Rp 30.000,- 2. Laminasi x 10 @1.500/A3+ : Rp 15.000,- 3. Art Carton x 2 @11.000/ m² : Rp 22.000,- + Rp 67.000,- *Keterangan : - 1 A3+ = 1 Kartu Edukasi (untuk bagian sisi depan dan belakang kartu). - 1 art cartoon= 8 kartu edukasi Jadi, Print Stiker + Laminasi + Art Carton = Rp 67.000,- 2. Packaging Ukuran kotak : 1. Kotak bagian atas = (L) 30,2 cm x (W) 37,8 cm 2. Kotak bagian bawah = (L) 29,9 cm x (W) 37,2 cm 61

Material : - Print Stiker Chromo dengan Laminasi Doff - Dupleks 400gr Harga : 1. Print Stiker x 2 @3.000/A3+ : Rp 6.000,- 2. Laminasi x 2 @1.500/A3+ : Rp 1.500,- 3. Dupleks :Rp 10.000,-/pleno + Rp 17.500,- Jadi, Print Stiker + Laminasi+ Dupleks = Rp 17.500,- 3. Kertas Petunjuk Ukuran Kertas Material : (L) 29,7 cm x (W) 42 cm = A3 : Art Paper 100gsm Harga : 1. Art Paper 100gsm = Rp 3.000,-/ A3+ (full colour) Jadi, Print Kertas Petunjuk Art Paper = Rp 8.000,- Biaya Produksi Keseluruhan 1. Kartu Edukasi (Flashcard) = Rp 67.000,- 2. Packaging = Rp 17.500,- 3. Kertas Petunjuk = Rp 8.000,- + Total Rp 92.500,- 62

3.10.3 Biaya Pasca Produksi 1. Distribusi = Rp 500.000,- 2. Media Pendukung a. Sticker 100 x 3.000 = Rp 300.000,- b. Hiasan dinding 10 x 2.000 = Rp 20.000,- c. Poster 50 x 3.000 = Rp 150.000,- d. T-Shirt 10 x 45.000 = Rp 450.000,- + Rp.1.420.000,- 3.11 Estimasi Waktu No Kegiatan 1. Pengembangan ide dan konsep 2. Pembuatan sketsa visual layout dan perlengkapan 3. Pembuatan desain media secara digital 4. Pembuatan media pendukung 5. Cetak media pembelajaran, perlengkapan dan media pendukung 6. Distribusi dan Uji coba media kartu pada anak usia dini Januari Februari Maret April 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 Tabel 3.1 Estimasi waktu 63