BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang disampaikan kurang menarik atau kompleks. Terutama pada beberapa mata pelajaran yang membutuhkan visualisasi untuk memahamimya. Melihat hal itu, maka diperlukan media pembelajaran yang dapat memecahkan permasalahan siswa untuk tetap fokus terhadap materi pelajaran yang disampaikan. Menurut Linda Darling Hammond & John Bransford (2005:41) Dalam pembelajaran ada beberapa hal harus diperhatikan : (1) apa yang akan diajarkan, (2) bagaimana cara mengajarkannya, dan (3) bagaimana cara mengetahui bahwa yang diajarkan dapat dipahami oleh siswa. Pertanyaan pertama berkaitan dengan tujuan dan materi yang akan diajarkan ; pertanyaan kedua menyangkut metode mengajar dan alat peraga apa yang akan digunakan dalam pembelajaran dan pertanyaan ketiga berkaitan dengan cara mengevaluasi terhadap materi yang telah diajarkan. Merencanakan program pembelajaran berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa dapat diarahkan kedalam perubahan tingkah laku siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan tingkah laku siswa. Sehingga lahirlah konsep penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran. Setelah diteliti lebih lanjut, diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan indera yang lebih banyak akan memperolah hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan. 1
2 Sebuah studi yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna, ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang tidak. Kajian tersebut menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana penggunaan visual menjadikan suatu presentasi menjadi lebih mudah dimengerti, peningkatan ingatan audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi audience terhadap bahan naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian 7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%.Usaha untuk lebih banyak melibatkan siswa dalam proses pengajaran tersebut menghasilkan banyak metode dan media pengajaran baru, diantaranya adalah penggunaan media di bidang pendidikan (lindstrom:1997). Firman (Muhammad,R 2009:2) dengan gabungan antara teks, gambar, dan video melalui tampilan layar komputer yang mampu menampilkan 16 juta warna dapat membawa suasana belajar yang menarik ke dalam kelas dan jauh lebih efektif dari media cetak. Media Anki adalah software penjadwalan kartu flash yang dapat membantu kita mempelajari dan mengingat banyak sekali informasi, termasuk bahasa Jepang. Dalam media Anki ini terdapat materi bahasa Jepang dari tingkat dasar sampai tingkat atas seperti hiragana, katakana, kanji, kosa kata, choukai, dan lain sebagainya. Selain itu kita juga dapat menambahkan materi-materi yang kita dapatkan secara bebas termasuk media audio dan visual. Media ini juga memiliki animasi yang cukup menarik, animasi yang menarik diperlukan dalam pembelajaran huruf kanji agar pembelajaran tidak monoton dan mempermudah
3 pembelajar untuk mengingat kanji termasuk cara penulisannya. Dalam media Anki pembelajar diberikan visualisasi yang menarik mengenai tata urutan penulisan kanji, dari penulisan huruf kanji yang sederhana sampai huruf kanji yang kompleks (Damien Elmes, 2009). Alasan penulis memilih penggunaan media Anki dalam pembelajaran kanji dikarenakan media ini memiliki fitur yang cukup lengkap untuk mendukung pembelajaran bahasa Jepang, khususnya kanji, selain itu penggunaan media ini juga cukup mudah, kita juga bisa dengan bebas membuat atau memasukan materimateri yang kita inginkan kedalam media ini. Dengan begitu pembelajaran kanji akan lebih efisien dan lebih menghemat waktu untuk menghafal. Dari masalah-masalah di atas penulis tertarik untuk mengkaji penggunaan media Anki untuk membantu menghafal kanji dalam bahasa Jepang. 1.2. Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1. Rumusan Masalah Dalam penelitian ini permasalahan dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana hasil belajar kanji siswa sebelum mendapat perlakuan media Anki. 2. Apakah ada perubahan yang signifilan setelah mendapat perlakuan media Anki? 3. Bagaimana respon siswa terhadap media Anki dalam membantu menghafal kanji?
4 1.2.2. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Penelitian ini hanya terbatas mengamati kemampuan kanji siswa sebelum mendapat perlakuan media Anki. 2. Penelitian ini hanya terbatas pada apakah kemampuan siswa dalam menghafal kanji ada perubahan yang signifilan setelah mendapat perlakuan media Anki. 3. Penelitian ini hanya terbatas pada bagaimana respon siswa terhadap media Anki dalam membantu menghafal kanji. 1.3. Tujuan dan manfaat penelitian Tujuan dari penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala permasalahan yang telah dirumuskan, yaitu : 1. Memberikan informasi tentang aplikasi media Anki sebagai media pembelajaran bahasa Jepang. 2. Untuk mengetahui efektifitas penggunaan media Anki dalam membantu mengingat kanji dalam pembelajaran bahasa Jepang. 3. Memperoleh hasil dan respon dari siswa. Adapun manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah untuk memberikan alternatif model pembelajaran yang tepat dan sesuai bagi para pembelajar bahasa Jepang dan juga sebagai acuan bagi penelitian selanjutnya dan memberikan masukan yang berguna untuk dijadikan sebagai bahan referensi
5 dalam memperbaiki kekurangan yang ada saat ini, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan bahasa Jepang dimasa yang akan datang. 1.4. Definisi Operasional Untuk menghindari kesalahan makna dari istilah atau kata yang digunakan dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikan istilah sebagai berikut : 1. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan (Danasasmita, 2009:119). Dalam penelitian ini yang dimaksud Media adalah Sumber pesan yang digunakan dalam pembelajaran kanji. 2. Media Anki adalah media penjadwalan kartu flash yang dapat membantu kita mempelajari dan mengingat banyak sekali informasi, termasuk bahasa Jepang. Dalam media Anki ini terdapat materi bahasa Jepang dari tingkat dasar sampai tingkat atas seperti hiragana, katakana, kanji, kosa kata, choukai, dan lain sebagainya. Selain itu kita juga dapat menambahkan materi-materi yang kita dapatkan secara bebas termasuk media audio dan visual (Damien Elmes, 2009). Dalam penelitian ini media Anki adalah software kartu flash yang berisi materi pembelajaran kanji yang digunakan penulis. 3. Kanji ( 漢字 ), Huruf kanji sebagian besar dibuat di Cina untuk penulisan bahasa Cina. Huruf kanji disampaikan ke Jepang kira-kira pada abad 4 pada waktu negeri Cina merupakan zaman Kan, oleh sebab itulah maka
6 huruf tersebut dinamakan Kanji yang berarti huruf Negeri Kan (Iwabuchi, 1989:63). Dalam penelitian ini kanji yang digunakan penulis adalah 100 buah kanji level 3 dan 4 Noryouku Shiken tahun 2006-2007. 1.5. Anggapan Dasar Anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh penyelidik (Surachmad, 1980 :97). Anggapan dasar dari penelitian ini adalah dengan menggunakan media Anki dalam proses pembelajaran siswa serta dapat memudahkan siswa dalam menulis dan mengingat huruf kanji bahasa Jepang. Siswa dapat mempelajari cara baca huruf-huruf kanji sekaligus melihat animasi cara penulisan kanji tersebut, metode ini dirasakan akan lebih efektif karena siswa akan lebih mudah untuk menghafal kanji beserta cara penulisannya yang benar. 1.6. Hipotesis Dalam penelitian ini penulis merumuskan hipotesis kerja yaitu dengan mencoba untuk membuktikan keefektifan penggunaan media Anki dalam pembelajaran kanji. Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: H 1 : penggunaan media Anki dalam pembelajaran kanji pada mahasiswa tingkat I Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI efektif. Ho: penggunaan media Anki dalam pembelajaran kanji pada mahasiswa tingkat I Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI tidak efektif.
7 1.7. Metode Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode kuasi eksperimen (Quasi-Eksperiment Reserch) dengan rancangan One-Group-Before-After (Pre test-post test design). Sekelompok subjek dikenai perlakuan untuk jangka waktu tertentu, pengukuran dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan diberikan dan pengaruh perlakuan diukur dari perbedaan antara pengukuran awal (X), dan pengukusran akhir (Y). (Surabarta, 1992: 41). Model ini dapat digambarkan sebagai berikut : X P Y Keterangan : X: Pre-test P : Treatment atau perlakuan Y : Post-test Langkah-langkah penelitian : 1. Memberikan X (pretest) untuk mengukur kemampuan mahasiswa sebelum diberikan perlakuan. 2. Memberikan perlakuan pembelajaran kanji dengan kepada subjek P, yaitu penggunaan media Anki dalam pembelajaran kanji. 3. Memberikan Y (posttest) untuk mengukur kemampuan Kanji mahasiswa setelah dikenakan perlakuan. 4. Membandingkan X dan Y. 5. Mengolah data dengan menggunakan teknik statistik.
8 1.8. Populasi dan Sampel Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. (Arikunto, 1984: 108). Populasi dalam penelitian ini adalah pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 1984: 109). Sampel dalam penelitian ini adalah 15 orang mahasiswa tingkat II Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia. 1.9. Instrumen Penelitian Menurut Wawan Danasasmita dan Dedi Sutedi (2005: 36), instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian baik berupa data kualitatif maupun data kuantitatif. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Kanji Kanji yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 100 kanji level awal dan menengah, setiap kanji terdiri dari onyoumi, kunyoumi, arti, dan animasi cara penulisan. Tes Instrumen ini diberikan dengan serentetan pertanyaan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, dan kemampuan yang dimiliki oleh setiap pembelajar sebelum dan sesudah menerima media (pre-test dan post-test). Test ini digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan penulisan, pelafalan, dan arti dari huruf kanji sebelum dan sesudah diberikan perlakuan (treatment)
9 Angket Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis untuk mendapatkan sejumlah informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. (Arikunto, 1984: 128). Angket diberikan kepada sampel untuk mengetahui respon terhadap penerapan penggunaan media Anki dalam pembelajaran kanji 1.10. Teknik Pengolahan Data Data yang dihasilkan dari penelitian ini akan berupa angka, karena itu data tersebut termasuk kedalam data kuantitatif. Data tersebut diolah dengan menggunakan metode statistik komparansional. Statistik komparansional digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dua variabel atau lebih yang sedang diteliti (Sutedi, 2009: 192) berikut : Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik pengolahan data seperti - Menentukan skor test awal (pre-test) dan skor akhir (post-test). - Mencari mean variabel (x) dan variabel (y). - Mencari standar deviasi variabel (x) dan variabel (y). - Mencari t hitung. - Interprestasi dengan tabel.
10 1.11. Sistematika Penulisan BAB I tentang pendahuluan, didalamnya memuat latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, anggapan dasar, hipotesis, metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, teknik pengolahan data, dan sistematika penulisan. BABII tentang Landasan Teoritis. Pada bab ini akan diuraikan mengenai teori-teori yang akan digunakan di dalam penelitian. BABIII tentang Metodologi Penelitian. Berisikan tentang metode penelitian yang dipakai dan teknik pengolahan data. BABIV tentang Hasil Penelitian dan Pembahasan. Berisikan tahaptahap penelitian, kegiatan penelitian, data, dan hasil yang dicapai dalam penelitian tersebut. BABV tentang Kesimpulan dan Saran. Pada bab ini diuraikan tentang kesimpulan dari penelitian ini dan sar an yang dapat disampaikan penulis.