BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

PEMBUATAN ANIMASI NON-HUMAN CHARCTER PADA GAME MENGUNAKAN TEKNIK ANIMASI FRAME BY FRAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang Game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Game tidak lepas dari detail desain yang berperan besar dalam membangun sebuah game. Detail desain sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan pada game yang bertujuan untuk menentukan scoring dan timing yang ada di dalam game. Salah satu kebutuhan yang sangat penting pada detail desain pada game adalah scoring. dimana kita harus menentukan score di dalam suatu game yang akan kita buat dengan menggunakan suatu perumusan agar kita dapat menentukan score yang ada di setiap level pada game yang akan dibuat. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis akan mengambil pokok bahasan yang mengatur detail desain di dalam suatu game untuk memenuhi kebutuhan dalam membangun sebuah game dengan judul COOKURUBUKAN.

1-2 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat ditarik identifikasi Masalah yang ada yaitu : 1. Factor apa saja yang mempengaruhi perhitungan Score dan pengaturan Timing. 2. Bagaimana menentukan perumusan scoring dalam pembuatan game cookurubukan. 3. Bagaimana menentukan timing yang dibutuhkan dalam pembuatan game cookurubukan. 1.3 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan dari tugas akhir ini yaitu membangun detail desain yang mampu : 1. Menentukan variable-variabel yang mempengaruhi perhitungan score dan pengaturan timing 2. Menghasilkan rumus perhitungan scoring yang sesuai dengan kebutuhan gameplay dari game Cookurubukan. 3. Menghasilkan pengaturan timing yang sesuai dengan kebutuhan gameplay dari game Cookurubukan. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Adapun lingkup dari laporan Tugas Akhir ini yaitu : 1. Menentukan Scoring di setiap level pada game cookurubukan berdasarkan tantangan yang diselesaikan di setiap levelnya. 2. Menentukan Timing yang dibutuhkan di setiap level dan pada fitur-fitur yang ada pada game cookurubukan, yaitu : Menentukan waktu yang dibutuhkan pada saat memasak suatu menu yang dipesan pembeli. Menentukan waktu saat masakan sudah matang agar tidak gosong. Menentukan waktu yang dibutuhkan pada saat mengolah bahan makanan. Menentukan waktu kesabaran pembeli pada saat menunggu pesanan. Menentukan waktu pada saat energi bertambah secara otomatis. Menentukan batas waktu di setiap levelnya. Menentukan waktu kedatangan pembeli untuk memesan makanan. Menentukan waktu saat pelayan berjalan. 3. Identifikasi elemen-elemen game Cookurubukan Elemen estetika merupakan salah satu dari banyak elemen pembentuk game Cookurubukan. Pembagian elemen-elemen game Cookurubukan dapat dilihat pada gambar 1.1

1-3 Gambar 1. 1 Elemen-elemen Pembentuk Game Cookurubukan Tabel 1.1 merupakan penjelasan dari hasil identifikasi elemen-elemen game Cookurubukan pada gambar 1.1 Tabel 1.1 penjelasan elemen-elemen game Cookurubukan No Elemen-elemen game Cookurubukan Deskripsi 1. Gameplay Merupakan pendefinisian mengenai game Cookurubukan meliputi genre game, goal game, storyline, reward, stage, character, game rules,dan game challenge. 2. Game Mechanics Merupakan peraturan serta pergerakan mekanika yang terdapat di game Cookurubukan meliputi core mechanics dan satelite mechanics. 3. Game Scoring and Timing Algorithm Merupakan algoritma yang digunakan dalam perhitungan manajemen score (nilai) dan time (waktu) game Cookurubukan. 4. Human Computer Interaction Merupakan perancangan tampilan interface meliputi bahasa, struktur navigasi dan interaktifitas game Cookurubukan. 5. Character Design Merupakan perancangan serta pembuatan karakter-karakter yang terdapat di game Cookurubukan meliputi PC dan NPC. 6 Aesthetic Element Merupakan pembuatan estetika yang berhubungan dengan unsur keindahan game Cookurubukan meliputi environment design. 7 Audio Collecting Merupakan pembuatan dan pengumpulan audio yang diperlukan dalam pembangunan game Cookurubukan meliputi music dan sound effect. 8 Human Animation Merupakan pembuatan pergerakan animasi karakter manusia yang terdapat di dalam game Cookurubukan. 9 Non Human Animation Merupakan pembuatan pergerakan animasi karakter yang bukan manusia dalam game Cookurubukan. 10 Game Mechanic Code Merupakan penerapan game mechanic yang dikonversikan menjadi kode-kode program. 11 Game Scoring and Timing Code Merupakan penerapan scoring dan timing yang dikonversikan menjadi kode-kode program. 12 Game User Interface (UI) Code Merupakan penerapan UI yang dikonversikan menjadi kode-kode program. 1.5 Metodologi Tugas Akhir Metodologi penelitian merupakan sekumpulan kegiatan untuk menyelidiki/ menyelesaikan suatu masalah atau tahapan dalam melakukan sebuah penelitian. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengembangan multimedia Pre Post Production. Metode Pre Post

1-4 Production yaitu metode yang menggambarkan tahapan tahapan pembuatan, pengembangan, dan pengujian produk multimedia. [ALX16] Penelitian ini akan menjelaskan pembuatan elemen estetika pada game Cookurubukandengan berdasarkan hasil analisis berdasarkan data dan fakta yang diperoleh. Berikut ini merupakan metodologi dalam menyelesaikan Tugas Akhir dapat dilihat pada gambar 1.2 : Gambar 1. 2 Metodologi dalam Menyelesaikan Tugas Akhir Adapun langkah langkah pengerjaan yang ditempuh terhadap Tugas Akhir ini adalah sebagi berikut : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan sumber - sumber acuan sebagai referensi penelitian tugas akhir terkait dengan pembuatan game mechanics. 2. Pre - Production Pre - production merupakan tahap permulaan dimulai dengan menetapkan ide atau konsep dari sebuah game yang akan dibuat. Ide atau konsep berupa alur cerita, karakter utama, tujuan game, dan tema game. [ALX16]

1-5 3. Production Production merupakan tujuan dari konsep yang dibuat dengan menghasilkan sesuatu. [KHU16] 4. Post Production Post production merupakan tahap akhir dengan melakukan pengujian terhadap game. [KHU16] 5. Kesimpulan dan saran Kesimpulan dan saran merupakan tahap akhir dari semua pengerjaan dengan menyimpulkan secara jelas inti dari pembahasan dan harapan untuk pembahasannya. 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir Untuk mempermudah dalam memahami penulisan tugas akhir ini digunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode tugas akhir, serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang mendukung dan melandasi tugas akhir yaitu mengenai konsep landasan teori. BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab ini berisi analisis dari perancangan scoring game pada game Cookurubukan yang nantinya hasil analisis ini akan menjadi dasar untuk merancang score dari game Cookurubukan. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai tahapan analisis dan perancangan berdasarkan analisis pada bab sebelumnya. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini memberikan kesimpulan dari pelaksanaan pembuatan Tugas Akhir yang meliputi segala kendala yang dihadapi serta saran-saran dari penulis untuk mengembangkan peralatan selanjutnya agar menjadi lebih baik lagi dalam pembuatan aplikasi pembelajaran.